自分は剣圧はバフ側にあったほうが見やすかったです(慣れたから)
剣気ゲージの下だと小さくて見にくいし
上の方が言ってるように大きくすると剣気ゲージも大きくなって不便。
結局は剣圧ストックを増やすのが一番いいと思いますが…。
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自分は剣圧はバフ側にあったほうが見やすかったです(慣れたから)
剣気ゲージの下だと小さくて見にくいし
上の方が言ってるように大きくすると剣気ゲージも大きくなって不便。
結局は剣圧ストックを増やすのが一番いいと思いますが…。
最初は皆さんと同意見でしたが、慣れてくると確かに剣圧HUDは小さくて見づらいですが、3スタック時に音が鳴るのでそこが一番助かっています。
剣圧と剣気HUDがセットなのは負荷とかの問題もあるのかもしれないので何とも言えませんが、別々でサイズ調整できたらベストだとは思いますね。
こんばんわ
前に木人討滅戦で剣圧バフが永続のため、次に持ち越せてしまうという、ちょっとした気になる点が、
5.2で修正されて持ち越せなくなってました!
ちょっとした修正ありがとうございました!気持ちよく木人壊しまくります!
追記
剣圧バフは残しておいてもよかったと思います。
HUDだけだと見にくいです。
☆優先的に:o
①「乱れ雪月花」の与ダメージ寄与率(クリダイ依存)の緩和
② 剣圧の最大スタック数の拡張(&「照破」のリキャストタイム短縮)
③「燕返し」のモーション改修
〇そのうち:rolleyes:
④「心眼」周りの整理
⑤「燕飛」使用時、コンボ継続
▢気が向いたら:eek:
⑥ 剣圧シンボルを剣気ゲージから分離
⑦「照破」を多段ヒットスキルに
---------------------------------------------------------
捕捉説明
①
〔問題点〕
与ダメの約20%を高火力低頻度スキルである「乱れ雪月花」が占めていることにより、「乱れ雪月花」にクリティカルが乗るかどうかという運要素が必要以上にDPSを左右しており、絶や零式など時間切れのある高難易度コンテンツで安定感を欠いている
5.2の最終装備ではクリティカル値が4000に迫る数字になるため(ダメージの底上げになる意思は5.05から据え置き)、この傾向がより顕著になると思われる
〔解決策〕
❶「乱れ雪月花」を威力400の2ヒットスキルにすることで試行回数を増やす
(被シナジージョブの強みを一切殺さずに問題解決を図れるが、フライテキストに表示される一撃のダメージの大きさという点では3案の中で最も小さくなる)
❷「乱れ雪月花」の威力を下げ、雪月花コンボや彼岸花dotの威力を上げる
(5.1で弱体化された低レベル帯火力のテコ入れになるものの、引き換えにバースト火力が下がるのでバーストジョブの強みが薄れてしまう)
❸「回天」の効果をクリティカル確定効果に変え、乱れ雪月花の威力を下げる
(機工士の「ドリル」に毎回「整備」効果が付与されるようなもので抜群の安定感と引き換えに与ダメの伸びしろが失われる。また、結果的にクリシナジーをはじくことになってしまうため被シナジージョブとしてはあまり好ましくない)
④
〔問題点〕
5.0からヘイト管理をする必要がなくなったことにより「慈眼」は存在意義を失い、「星眼」は同じく剣気をリソースとする「震天」と剣気効率を比較しても誤差の範囲に留まり効果的ではない
また、侍のホットバーを圧迫する要因のひとつになっている
〔解決策〕
❶「星眼」を強化し、「震天」の置き換えアクションにする
❷「心眼」成功効果を剣圧や剣気のチャージに変更し、「慈眼」と「星眼」を削除する
③⑦
そっちのほうがカッコいいので:cool:
追記:今パッチで追加された剣圧シンボルですがカッコよくて好きです。「ジャリンッ」というSEも高まってる感じ?がして良き:D
剣気は基本的にSEがなったらNG(溢れてる)みたいな感じだったので、なってもいいSEというのは新鮮ですね~
1.雪月花を多段化(2でなくても良い)これにより、トータルダメージの平均化を図る
2.剣気シンボル回りの分離
3.慈眼の回復量アップ(星眼を5秒位に)
4.それ以外取り合えず据え置き
4が最重要1により他職とのバランスが変わるので、一遍に変更しても悪化するだけ
こんな意見も有るッテ事デ、悪化してから言っておけばと思うより取り合えず言って置く
ジョブHUDの雪月花シンボルの月と花の位置を入れ替えたい。
パッド使いで、利き手が右手の人なら分かると思うけど、右のXHB(R2+?)から押しちゃうくせがあるんだよね。楽だから。
コンテンツとかで、最初に敵の後ろから殴ることが非常に多いことから、右のXHBに背後から殴ると追加効果がある月ルート入れてるんだよね。
なのにシンボルだと月が左で、花が右なのね。
もし月と花の配置が逆だった場合、右の月のシンボルがまだ灯ってないなら右手(R2+◯◻︎△×)で月のコンボルートを回して、左の花のシンボルが灯ってないなら左手(L2+◯◻︎△×)で花のコンボルートを回す、と言った直感的な操作ができると。
簡単に言うと、「閃を溜めるに必要なコンボはどっちのXHBに配置したかを瞬時に分かる」ということ。
「左の月のシンボルが灯ってないから…えーと、月のコンボルートは…右!右ののXHBだ!」って混乱することを無くせること。
ここで「なんでR2/L2+◯◻︎△×でWS回してると決めつけてるんだ!」って方と、「初手は左と慣れればいいだろ!」って方も出てくると思う。
一つ目に関しては、決めつけてるんじゃなくて、そういう配置になったのは消去法なんだよね。
まず方向キーでWS打つ人あんまいないでしょ。
パッド握ってる時の手元を想像してほしい。
もし方向キーでWS打つなら、左の親指はスティックと方向キーで行き来たりして移動が難しくなるよね。
となると、必然的にR2/L2+ ◯◻︎△×でコンボするのが一番適してると思う。
二つ目に関しては、完全に言い返せない。なぜなら最初に言ったように、これは右利きのわがままなのだ!
慣れればいいんじゃね?って言われたら何も言えねー!
でも、これは別に実装にすごい難があるものでもないと思うので、ぜひ前向きに検討してほしい。
XHBの配置の問題ならやりやすいように配置を変えてみては?私はR2+○×◻︎△にコンボの2段目まで入れてR2押し込みながらL2押し込みで裏のXHB呼び出してそこに3段目を入れていますR2→L2+○×◻︎△
前に僕もどこかで要望を出したのですが
上の方と同じくシンボルを3つセットではなく、好きに配置させてほしいです。
FF14の戦闘は2秒程度でボタンを連続で押さなければいけない設計ですし
前提として直観的にUIをカスタマイズできる必要があると思います。
ちなみに竜、モの場合は
僕はXHBの右の方に背面、左側に側面を入れて全く問題なく操作していますが
侍の場合はシンボルのせいで逆になってしまっています
手に合わせるか、画面シンボルに合わせるか…なのですが
結局UIに仕方なく合わせて配置した感じでして
「このシンボルの場所入れ代えられないかな…」と常々思って操作しています。
いつか改善しますように…!
クリティカルダイレクトファンタジーになってます。
開幕の雪月花&返しのダメージが13万×2出たら超気持ちいいですし、火力も侍ぽくて大変満足ですが、クリダイ無しのノーマルヒットで雪月花7万、返し6万とかになったときは、雪月花を1発しか打ってないことになります。
火力20%占める技がこれだと、DPSチェックの厳しい4層は運ゲーになってます。
緩い1〜3層は全然気にならなかったんですが、スキル回しが上手くいっても、下手に回っても、結局同じ結果だとやる気が削がれます...
雪月花と照破多段化し、火力のブレを抑えるか、もしくは回転にクリダイ確定し全体火力微下げしてバランス取る方向でお願いします。
もちろん...
ジョブバランス無視で、バフあって回復できて、蘇生できて、火力は侍より上のジョブがいたりするんで、侍もそんな感じでもいいですよ。
レイドも一段落したので、自分も使用感をフィードバックさせていただきたいと思います。
召喚のnerfによってジョブ間のバランスも少しは改善され、前パッチよりピュアDPSとしてやりがいを感じられるようになりました。
今の侍には「ここが全然ダメ!!!」と思うほどの欠点は無く、やってて楽しいし強みもあるジョブだと思います。
以下、細かい項目ごとにまとめます。
~~~~~満足しているところ~~~~~
◆剣圧HUDについて
剣圧のジョブHUD、とても嬉しかったです。自分としてはすごく見やすいしカッコいいので気に入っています。
剣気の数字のすぐ近くに置いてくれた点がちゃんと考えられているなと思いました。
侍なら皆この数字には注目しているはずなので、「そこじゃ全然見えない!」という状況は起こりにくいでしょう。
HUDの配置を工夫するのもこのゲームの楽しい所だと思うので、見づらい方はこれを機に色々悩んでみるのも
それはそれで面白いのではないでしょうか。確かに分離出来たらより便利ではありますけどね。
◆剣圧の最大値について
剣圧の最大値を3から5に、という声もありますが、自分は3のままに1票です。
確かに5にすれば撃ち漏らしは無くなりますが、簡単になればなるほどきれいに使えたときの達成感も薄れていきます。
その辺のバランスを考えると現在の「撃ち漏らさないように気を付けよう」な状態がプレイフィール的にベストかなと思います。
また、スタックできるならシナジーに乗せたい欲望が生まれるわけで、
ただでさえ剣気という「シナジー用に保持して置きやすいリソース」を持っているところに剣圧まで加わってしまったら
ちょっと頭がパンクしてしまうかもしれないですね。やってみたら面白いのかもしれませんが・・・。
まあ何にせよ、自分は今のままが丁度いいなと感じています。
◆燕返しの仕様について
居合の後にWS挟ませてくれ!とか発動条件緩和してくれ!という気持ちもわかりますが、
これも剣圧の最大値と同じく、自分は据え置きに1票です。
現在の侍の根幹を成すこのスキルをお手軽にしてしまったら、今自分が感じているこのジョブのやりがいはガタ落ちするでしょう。
確かに撃ち漏らしたときの絶望感は頭を抱えたくなるほどですが、だからこそ面白い部分だと思っています。
絶対にお手軽スキルには変えないで欲しいです。
~~~~~改善してもらえたら嬉しいところ~~~~~
◆火力が運ゲー問題について
みなさんすでに言われていますが、かなり同感です。
最近はもう諦めておみくじ感覚で楽しんでいますが、開幕の閃影雪月花燕返しすべてにクリティカルが乗らなかったときのガッカリ感はすさまじいですね。
今回の4層のようにDPSチェックが厳し目のコンテンツにおいてはクリアが腕ではなく運に左右されてしまう可能性があり、ちょっと面白くない状況だなと思います。
今出ている案としては、「居合をクリティカル確定にする」よりも「雪月花・閃影(ついでに照破)を多段ヒットにする」に賛成です。カッコいいし。
侍はシナジーを吸うことに命を懸けるジョブだと思うので、クリティカル確定になってクリティカル系バフが乗らなくなるのは避けたいです。
◆星眼について
上の問題とも密接に絡んでいるのですが、「雪月花にクリティカルが乗るかどうか」に火力が左右され過ぎる今の侍にとって、
星眼を撃つことのメリットがあまりにも小さすぎると思います。
個人的にはこの星眼も侍のとても面白く、カッコいい所だと思っているのですが、もうちょっと強くしてくれてもバチは当たらないんじゃないでしょうか。
1剣気当たりのダメージは震天が12.8、星眼が14.7と、その差は2だけです(ちなみに閃影は22)。
どれだけ星眼を撃って剣気効率を上げても雪月花のクリ運で容易にひっくり返ってしまうのはちょっとつまらないなと。
確かにこれを何発撃てるかはコンテンツ次第なので、強化しすぎると面倒なことになるのはわかります。
ただ、もう少し「ちゃんと撃てて偉いね」というご褒美感が欲しいです。今は「これほんとに意味あんのかなあ」と思いつつ一応撃っている感じです。
そこで、「剣気効率は震天と同程度だけどクリティカル確定」なんてどうでしょうか。実際のダメージ効率以上にヤッタゼ感が向上すると思います。
◆照破のリキャストについて
これはできれば短縮してほしいです。
戦闘中に黙想チャンスのあるレイドにおいて、照破を撃った直後のラッシュでもう1発撃てる状況があります。
そこで「撃てるのに撃てない」というのはなんだか地味にストレスがあります。
短縮しても特に問題無さそうですよね?
(余談)
今回追加された奇譚の刀とレイドの刀、どちらも好きです。ゴテゴテしていなくて模様等の細工が綺麗ですね。
これからも刀はこういう路線がいいなあ。
これは私の個人の見解で他の方の意見を否定するつもりは全くないのですが、漆黒の剣気ゲージは「シナジーに備えて管理するものではない」と思うんですよね
理由としては紅蓮時代の葉隠と異なり、バースト直前に必ず剣気を50チャージできる意気衝天があるからです。最低限保持しておくべき剣気も必要ではありますが、どちらかというと「溢れないように都度消費していくもの」という印象です
そんなこんなでバーストに備えて蓄えるみたいな積立要素がなくて少し寂しいので、剣圧がその代わりになればなと思っています:D
少し前に同じような内容のレスをしたことがあるので参考までに置いておきますね:p
なるほど言われてみれば確かにそうかもしれないですね。剣圧5スタックもやってみたら面白そうです。
ただ今回のレイドは占星と一緒にやったので、よくわからんタイミングで飛んでくるカードに対応できるのは剣気の強みかなと思いました。
かなり限定的な話ですけどね。
侍の運ゲー問題ですが、今回は4層の雑魚フェーズでの火力のバラ付きとか困りものでした:(
あそこは後半の開幕バーストに備えて閃影を温存しなければならない場面(吐いちゃうとシナジーと一生ズレる)なので、侍が切れる手札が実質一枚少ない中であの硬水どもを倒し切らねばなりません
そんなときに≪乱れ雪月花(5万)≫≪返し雪月花(5万)≫というふうにクリティカル運に愛想をつかされると、うっかり雑魚のHPを削り切れなかったりするんですよね
幸いILが上がったことで安定しましたが、装備が弱かったときは「ゴメン手伝って!」となる場面がちらほらありました(´°ω°)チーン
スキル回しが 複 雑 す ぎ る ;;;;;;;;
火力を出そうとするとまず
① 燕返しリキャ打ち ② 明鏡止水での雪風使用を避ける
③ スキルローテがズレていくので修正必須 ④クリダイヒットお祈り
特に明鏡止水がめんどうです。すごくやっててストレスですね;;これら全部やってうまく決まると楽しいですが火力格差が激しすぎると思います。
紅蓮(侍不遇時代)から新規で始め現在まで侍一筋でやってきた自分から言わせてもらうと
はっきり言って「ただの練度不足」じゃないの?としか言いようがない
私も初めて行ったオメガ零式デルタでは多数の人たちにご迷惑をおかけしていたと思います。
練習に練習を重ねました。
現状私自身どのジョブにも負けてるつもりもないですし、侍さえ使えば極、零式でキャリーしてやれると自負しております。
①プレイフィール()、スキル回しの複雑さ
侍は難しくて火力が出るというコンセプトです。
難しくて当たり前です。
現状別段困らない使用感だと思います。
剣圧3スタックについて
言いたいことはわかります。
雪月花→剣圧スタック3→返し雪月花
このタイミングが一番不満が出るものだと思います。
そうなってもGCDにかまずにスキルを回すことができます。
練習してください。
スキルローテのズレについて
月、花コンボ → 3スキル
雪コンボ → 2スキル ちょっとダメ弱い
これを脳死で考えてるからそうなるんです。
常に考えながらスキル回しをしてください
ネットで「侍 スキル回し」とかで検索するのはいいですけど、もっと自分自身でスキルを考えてみてください
明鏡で雪を避けるとかネットの情報を鵜呑みにして人の猿真似しかしないから火力が出ないのです。
侍の起き上がりの遅さという性質上各コンテンツ1つ、1つで開幕の回し、途中の回しは変わるはずです。
②クリダイお祈り
祈らなくても火力出ます。
上振れ下振れはあるにはありますが、、、
はっきり言います。下振れになったところでどのジョブにも負けません。
下振れの時はDPS一番下であるとかの火力のブレがあるなら不満が出るのは仕方ないですが。。
そんなにぶれません
雪月花、返しにクリダイが出なくとも、そもそも全体的に見れば後半の雪月花にクリダイが乗ってたり通常のスキル、震天にクリダイが乗ってたりするので
クリダイが出るの割合についてはほぼほぼ変わりませんし、火力もそこまでぶれません
しっかり侍を使いこなせているのであればだれにも火力負けません。
クリダイなくて木人が倒せないことがある?
ありえません。
明らかにスキル回しがおかしいです。
装備も前のパッチ装備で壊せます
クリダイなくて4層雑魚Pで倒せない
ありえません。
スキル回しや残すべきスキル使うべきスキルを見誤っています。
それか周りが弱いだけです。
雑魚P前に「瞑想」いれてますか?
雑魚Pの全体攻撃に心眼使ってますか?
どの雑魚が「どの場所」に沸くか把握してますか?
まだまだあなたにはやれることがあるはずですよ
ポケーっと雑魚が沸くのを待ってるだけじゃあだめですよ
申し訳ないですが少し言い方悪くすると
「私の練度が低く下手だから下手な私にも簡単に使えるジョブにしてください!!」
にしか聞こえないんですよ。
侍が好きならもっと練習してください。
簡単になって簡単に火力の出る侍になんの楽しみがあるんですか?かっこいいですか?
今の召喚を見て思いませんか?(馬鹿にしてるわけじゃありません)
大して複雑なことしてるわけじゃないドット更新とスキルリキャ打ち、あとはルインガルインジャしてるだけ
これで火力最強って。。。。
機工師に関してもプレイフィール()削られすぎてなんともまぁスキル回しが単純すぎるポチポチジョブになってます。
※この辺は私の一意見、偏見でもありますが
侍にはそうなってほしくないです。
本当に侍が好きなら練習あるのみです。
他のジョブを触る手を一度止めてください。
それが嫌であれば簡単にして等など騒がないでほかの武器を持つことをオススメします。
あなたにはほかのジョブが合ってるはずです。
抜刀術実行後自動で燕返しに置き換わるようにしてください。
燕返しを撃つときは燕返し以外を押す必要はないし、あえて燕返しをスルーするときは全く違うボタンを押します。
よって抜刀術と燕返しのアイコンを分ける理由がありません(開発の技術的問題以外は)
侍はどの技も状況に応じて使うのでホットバーを結構圧迫します。
修正が早ければ早いほど使用者の満足度は上がると思うので宜しくお願いします。
乱れ雪月花でダイクリ時と通常時のダメージ差が二倍近くあることが心情的に気になるのは理解できます。
個人的にはDPSが運に左右されるのは好ましくないと思っていますが、ロマンでもあるのかなと解釈しています。
(上振れしなくてもDPSが出るからでもあります)
確定ダイクリにしてしまうとシナジーが活きにくいのでやるなら二段ヒットにしてほしいです。
雪月花ダイクリ時のダメージ差について
もういっそ、返し雪月花をダイクリ確定(もしくはクリ確定)にすれば振れ幅を少しは抑えられるんじゃないですかね?
(連発できる雪月花をいじるととんでもないことになるので、返しの方で提案します。)
個人的には、一発のダメージで高ダメージがポップするのが楽しいので、雪月花を2連撃に分けるのは避けていただきたいところ。(ロマン大事)
あと下方で調整掛けると、どんどんマイルドになって面白味が減るので、と言う思いもあります。
雪風の威力が下がった分、モンクの連撃みたいに背面時必ずクリティカルヒットにして欲しいです。それでも雪風の威力高いならさらに少々威力を下げるなりしてボーナスにクリティカル確定等入れて、スキル回しを単純にして欲しいです。
DOTが長いからかシャキった後全くジョブ変更出来なくてペナ喰らったわw
シャキったら家とかにも入れんし、どうにかならんもんかな
ws!震天!ws!震天!ws!震天!っていうのが少なくなって寂しいのと慈眼を全然使わなくなっちゃったので
慈眼を消してその枠に星眼からのコンボ二段目になるアビを6.0で入れてみたらどうじゃろ
二段目アビを撃つと威力上がった震天が無消費でprocするとかそんな感じで…
刃風の効果音についてです。
個人的には拳が空を切ったような音に聞こえ、他のスキルに比べてかなり軽いように感じます。
なので、もう少し剣撃らしい重厚な音になれば、より楽しく遊べるようになると思います!
確定クリダイはシナジーを貰う側のピュアジョブに付けるのは悪手なのでやっても3連撃でお願いします。
クリダイ前提で調整され、火力高くもないのにシナジーの恩恵が薄いデメリットだけ残った戦士がいるので、このゲームで確定クリダイはこれ以上増やして欲しくないです。
個人的には運ゲー上等なので、モンクをピュアに寄せて運要素が嫌いな人はそっちを使うようになればいいなと思います。
いつも侍で楽しく零式や絶を攻略しています。
現在の侍のジョブ間の位置付けやスキル回しには満足しています。
問題があると言われている要素に自分は以下のように考えています。
・スキル回しの複雑さ
コンテンツ毎に散開や敵を殴れなくなる時などTLを考慮して柔軟にスキル回しを組み立てられる。
・高威力スキルにクリDHが確定しない
バースト時にリタニー/バトボ/攻めのタンゴといった、クリDHに影響するシナジーの恩恵を受けることができる。
クリDH確定にするとその前提でバランス調整され、これらのシナジーやDHステが乗らなくなる分弱体化してしまう。
侍は自身の動きをギミックに最適化し、シナジーにしっかりとバーストを乗せて火力を出していくジョブなので、現在の仕様で問題ないと思います。
5.3では侍の調整はなしということで、調整班としては現状維持の方針なのかなと思いました
そこで、たい勢に影響しない部分で、今一度、「照破」のリキャストタイムの短縮をお願いしたいです
現状、閃が3つ貯まっている状態で履行を迎えた場合、2回目の「照破」を使うタイミングで2秒ほどのリキャスト待ちが発生してしまいます。開幕シナジーがほぼ完走している状態なので、そこで使えずとも大きな損失になることはないのですが、スキルを回していてすこし気持ちが悪いです:(
5.08で「必殺剣・回天」のリキャストタイムが短縮されたことがありました。こちらもDPSを左右するような調整ではありませんでしたが、「明鏡止水」を絡めた「乱れ雪月花」後の「彼岸花」の更新が思いのほか快適になり、とてもありがたく思いました
細かいところではありますが、ぜひお願いします:)
本音を言えば「乱れ雪月花」の分割2ヒット化もお願いしたいです
同意見です。
侍のスキル回しはたしかに難しい一面あるけれど、状況に応じて切り替えられるその柔軟さは、コンテンツ相性問題が出にくいという利点にもつながります。
リキャストの速い移動技でギリギリまで攻め、手が出せない状況は「黙想」で次に備え、ただの被弾で終わらせない「心眼」「星眼」のカウンター要素など、
やれることが多く突き詰めるとどこまでも攻めに昇華できる、とてもやりがいのあるジョブだと思います。現状に不満ありません。
うまく繋げたときのズバズバ感は気持ちがいいし、「彼岸花」→「照破」→「月光」の猛ラッシュとかやばいですよ!
慣れていない人はぜひ練習して体感してほしい。
個人的に実利も必要だけどロマンも必要と言うタイプなので、今のクリダイ運頼みも許容範囲です。
ただその中で改善するなら下記の対応を希望します。
1)通常の雪月花を2HIT技にする。
これはクリダイ率の収束を図るためですが、演出的にも2段技なのでしっくりきます。
2)雪月花の燕返しのみ専用演出を新規追加して1HIT技のままにする。
ロマン技のままであって欲しい。そして侍の代表技だし一般知名度もある技なので特別扱いの追加コストもペイしてくれるはず!(?)
これが実現されればもう範囲コンボの範囲が扇→円とちぐはぐな点とか、燕返しを居合術のボタンに統合して欲しい点とか、全て目を瞑って侍を全肯定します。
燕返しの専用演出はたしかに欲しいですね。
可能であれば、モーション班にはぜひ頑張っていただきたいところです…
満月と桜花にある陣風と士風の延長効果を付与に変えて欲しいですね
まとめ進行の時とかバフの維持が面倒で天下五剣撃てるけど撃ったらバブが切れるから余分に範囲コンボしないといけなかったりするので
現状の侍については大きく不満はなく、とても楽しくプレイできています。おそらく漆黒では照破の時のように大きい変更はないと思いますので早いですが、漆黒以降の個人的な希望を書かせていただきます。
侍はスキルが少し多すぎるかなと思います。他ジョブではあるレベル毎に特定スキルが新しいスキルに置き換わることが居合い以外無く、メインアクションの登録数が多いです。
加えて薬や牽制などのロールアクションを加えるとパッド勢には結構ギリギリで6.0で単純なスキル追加だとパンクしてしまいます。
そこで全てとは言いませんが6.0以降の新スキルや既存スキルの一部はスキルが置き換わる形だとホットバー圧迫せずに助かるかなと思います。
じゃあ具体的にどれを?と言われると難しいですが・・・少なくとも慈眼はいらないと思うので心眼を開眼状態になったら星眼に置き換わる形でいいと思っています。
ご検討お願いします。
侍のみなさん、光る武器いろいろあると思いますが。
鞘も光ってほしいですか?それともいまの路線で続けてほしいですか?
鬼神刀みたときかっこいいけどなんか違和感があると思いました。
光ったら光ったでそれも微妙なのかな?
非常に同感です。
現状でもホットバーは一杯一杯なので置き換えは非常に助かります;
後半で慈眼とか使っている人見たこと無いし……
ただ慈眼を単に削ると別途そのレベルで習得する何かが必要ですので、下記の案はどうでしょうか。
1)慈眼は従来どおり習得する。
2)星眼の習得効果をパッシブに変えて、効果を「慈眼を”星眼+慈眼”にする」に変更する。
星眼が攻撃技なので慈眼効果はあくまで敵に攻撃がヒットしたときにしか使えなくなりますが、別に星眼だけ正常に機能していればいいんで。
もし仮に熱心な慈眼ファンが居たとしてもその効果は残るので不満も出ずらいかと(笑)
★今後のアップデートで新スキルが追加されていくと思いますしそれは嬉しいのですが、ホットバーは既に満員なので都度なにか削って合計数が増えない形での追加実装をお願いしたい所です。
同感です。ホットバーがいっぱいですので、「心眼」ひとつに「慈眼」と「星眼」が組み込まれるようにお願いします。
・慈眼習得のLv58以降、心眼を使うと被弾時に「心眼」が「慈眼」に置き換わり、これまでどおり回復効果のあるスキルに。
・星眼習得のLv66以降、心眼を使うと被弾時に「心眼」が「星眼」に置き換わり、慈眼の回復効果に加え、これまでどおりの星眼スキルに。
…などなど、素人ながらの提案です。
他には個人的にも燕返しと居合術を統合してほしいですが、そうなると燕返し60秒リキャの可視化をどうするか…ですね。
6.0でさらにスキルが増えるとなるとパンクしそうなので、陣風と月光、士風と花車の統合、とかアリなのかなと考えました。
侍ってスキルそんなに多いですかね・・・・?
慈眼は紅蓮の頃にすごい助けられたのと今の慈眼の性能でも絶アレキ等で普通に助けられたりしたので心眼周りは絶対にいじってほしくないです。性能アップのスキルに置き換わるならこの限りではありませんが
あまり使わないからといってどんどんゲーム側で削ってくれというよりとりあえず自分で工夫して使わないなと思うスキルをホットバーから外せばいいのではと思います
選択肢は多い方が良いです
それと新メレーが出るということで、侍に限った話ではありませんがそろそろメレー装備共通にしてほしいです
近接のスレで「装備を共通で使いたい」と話題に上がるのをよく見ます。
アーマリーチェストの圧迫を抑えたい、が理由だと思うのですが、近接の衣装を着たいが為に近接で遊んでたりもするので、近接ジョブ共通1装備になるのは反対です。
他の近接でも着れるようになる、ということであれば大賛成です。
メレーはロールアクションが多すぎる
キャスは4つ、ヒーラーはリポーズがほぼ死んでいるので5つ(救出を除けば4つ)
レンジはレッグ・フットブレイズが死んでいるので4つ
タンクは7つですが、その分ジョブアクションが少なくなっています
メレーはロールアクションだけで6つすべて使います
内丹とトゥルーノースは廃止していいと思う
レッグスウィープと牽制も統合して、スタン+軽減でよさそう
方向指定をやって当然ではなく加点要素にするためにもトゥルーノースは存在しちゃダメなスキル
(指定きつすぎるモンクは独自で持ってますしね)
ジョブのスキル数は6.xでまた調整もあると思いますが
減らせば減らしただけ選択肢が減って個性が薄れることになるので
減らすならまずロールアクションからにしてほしい
むしろ青魔みたいに実戦でほぼ使わないフレーバースキルを大量追加してもいいとすら思う
現状のスキル数で6.0で新スキル追加となると、絶対に2枠で収まらないのでスキル数の見直しはしてほしいと思ってます。
特に心眼の辺りは…。
それぞれのプレイスタイルがあるのは承知ですが、スキルがありすぎるのもどうかなと。