竜騎士はこのままなのだろうか
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竜騎士はこのままなのだろうか
1000年もの間続いた竜詩戦争が終わって大量の竜さんが職を失ったと思えば納得…出来るわけなかろう!w
それは冗談ですが
元々シリーズでも人気職の上に3.0では本当に格好良く主役を張りましたから
増えすぎた竜騎士を減らすためのバイアスがかかってるんだろうとは思いますね
逆に新ジョブが美味しい状態なのはプロモーションでのプラスのバイアスなので強いのも当然だろうと思います
まぁ勝手な想像の域は出ませんが、問題は運営がこういった4.0キャンペーンから何時通常バランスへ調整するかですね
既に4.0の竜は低火力でここでも修正を求める声ばかりと言うのは周知されつつありますから
このままオメガ実装となると、ただの伝聞でのイメージ含めても竜お断り方向への流れは必然なのかなと
竜に限らず大きく刷新した拡張後で全ジョブであらゆる問題が大量に出てるのをまとめていると思いますので
とても大変だとは思いますが早々に何かしらコメントだけでも欲しい所です
何卒よろしくお願いいたします
◎早急に、ドラゴンアイのスタックの秒数経過による消滅だけでも、とりあえず! 改善してほしいデス。
◎ボス戦の演出でせっかく貯めたドラゴンアイのスタックが消えるのは困ります。
紅は発動までが長すぎるうえ、上記のように演出やギミックで消えてしまうのでナーストレンドがあんまり撃てません。
あと、もっと言えば、撃ててもそれがどうしたみたいな威力です。
新生以来ずっと竜騎士でPLLで竜騎士の話題が出て会場にクスクス笑いが広がって吉田Pが「私は笑ってませんよ」と行った時は竜騎士でいることが恥ずかしかったですがそれでも好きなので使ってきましたが、なんか、コンボの間にジャンプ、スパイン、ダイブと叩きこんで火力が必要なギミックを処理したり、そういう爽快感もなくなって、スキルの構築が紅発動のための制約になってしまい、スタックが途切れてなかなか発動できず、そして発動してもたいしたことないっていう……。
正直、3.0に戻してほしいデス。
あと、本年を言えば竜騎士担当の人になんでこんなことになったのか、あなたは本当に竜騎士が好きで竜騎士をプレイしているのか。開発担当とバトル担当で連携がとれているのか伺いたいところです。
細かいことですが、紅の竜血が発動してる際、蒼の竜血を使用すると上書きされてしまうのですが、紅の竜血中は使用不可に出来ないのでしょうか。
誤って上書きしたのは操作ミスと言われればそれまでですが、パワーアップしてるのに下位スキルが上書きできてしまうのはおかしいかなと。
3.x時代の竜騎士は大成功と言って良いほど楽しいシステムだと思いました。
威力そこそことはいえコンスタントに爽快感のあるゲイルを高い頻度打てるのは素晴らしく楽しかったと思います。
なぜその成功した部分を潰してしまったのか、甚だ疑問です。
竜騎士のみ紅の様な取ってつけたシステムを追加せず、従来のまま威力の底上げだけしてくれた方がマシでした。
35秒に一回という爽快感一切なし、戦略性なしの面倒さだけ
ジャンプ必要数4回
せめてジャンプ、スパイン、ドラゴンダイブで開眼させられる様にするべき。
余りにも手間がかかる。
開幕のバフ合わせに竜だけ1分遅れて全力モードなので…
バフに合わせてインスタントスキルを詰め込みたいのに、開眼の為にジャンプ系早めに使わなくはならず、
紅ギミックのせいでバフを合わせる戦略性、仲間との打ち合わせで一人だけかみ合わない変なジョブになっています。
それに比べ他ジョブはオートアタックだけでゲージが溜まり、発動するにはインスタントスキルを押下するだけのボーナスを追加されたジョブが多く、時間制限も一切ないわけで
ID差込みムービーや蛮神の演出、数々のレイドのフェーズ移行時の待機時間…全てで竜血が切れて開眼度もパーに。
竜は変な悪い所だけ従来通りで、良かった所は4.xで改悪した様にしか思えません。
今回竜騎士の調整を担当された方に是非、是非とも公にて、
どんな意図、思惑、コンプセント、今までの好評だったシステムを潰してまでも今回に至った経緯、
全てを発表してほしい。
ハッキリ言って、今回の竜の調整担当は竜騎士をプレイされていない様に思えます。
プレイヤーの声も一切見聞きしていないと思われても仕方ないと私は考えています。
それほどまでに今回の竜の変更は、プレイヤーの慣れ親しみ、楽しみ方、練りこみ方、竜騎士は楽しい!を粉砕したのです。
プレイヤーは竜の血維持やゲイル10秒消費が難しくて遊べない!とはなりません。
そこまで頭は悪くありません。
竜騎士使いは全員脳みそ入っていないから簡単にしようと思われたんじゃないか?と勘ぐってしまう程に
私は竜騎士が大好きで楽しく遊んでいたのです。
あの頃を返して下さい。お願いします。
1.ヘヴィスラストの存在意義
他ジョブはコンボ内に収まるよう変更されたのに、何故かこれだけ残っている。
アップのバフはインパルスドライヴに付与するか、
バフアップ+側面攻撃時に二段突きの様なDOTを付与する。などの個性的アドバンテージが必要
2.ゲイルスコグル・ナーストレンドを秒数消費に戻す
両者ともに10秒消費リキャスト10秒に。
他ジョブのインフレ具合と比較しても紅は継続できても問題ない筈。
蒼を切らしたらDPSが下がっていた3.x時代に比べ、4.xは紅を切らしたら蒼になりDPSが下がる。
蒼も切らしたらもっと下がる。で良いのではないか?
研究が足りないと誰かが言っていましたが、研究したら中々強いかも?の伸びしろを潰さないでほしい。
2.5ゲイルを起因とした紅発動の取り回しの悪さ
ゲイルが35秒に1回しか使えず、ジャンプなども30秒に1回
ゲイルが発動のスイッチになる必要があったのか甚だ疑問です。
10秒リキャスト時代なら全く異議なく納得できるのですが、35秒に1回しか撃てない物をスイッチにする必要はあったのか
35秒に1回のゲイルでなく、普通にドラゴンアイ最大の時に蒼の流血を使ったら発動で良かったのでは?
3.敵のギミックと見紛うドラゴンサイト
竜の右目を発動したプレイヤーの右目が光り、プレイヤーを中心に半径6mのフィールドを発生させ、
フィールド内の他プレイヤーは左目が光りバフの御地を得る。
こういった形の方が見栄えも良くギミックの邪魔にならないかと。
今まで起動のマグネットや真成、57ID教皇庁であんなヒモギミックをやっておいて、ドラゴンサイトの紐の実装は苦情が出て当たり前。
相手が近くにいないと不発になり味方を追いかける手間が発生する。
正直現状ならサイトを削除して捨身を30%に戻してもらいたい。
続きます
4.紅になるまでの遅さ
4回ジャンプが必要だから遅くなるのであれば、ドラゴンダイブを使ったらミラージュがプロックしたり、使った時点で2段階上昇するのもあり。
もしくは5段階目コンボの方向指定が成功した時にはミラージュがプロックする。であればスキルスピードも有用になるのでカスタマイズ性が上がる。
現状ジャンプはスキルスピードの影響を受けないのにもかかわらず、嫌がらせの様に竜の装備にはやたらスキルスピードが詰まれている。
正直おちょくられているのでは?と思ってしまうほどに。
5.紅発動時の4段目、5段目のメリット
紅を延長できる仕様になれば全く問題ありませんが、紅の延長が出来ない現状これらに威力ボーナスを付与すべき。
6.紅の延長
2でも記述したが今の火力バランスであれば維持できても特に問題ないはず。
紅時に蒼の竜血を使った場合は紅の残り時間15秒加算で良いと思う。
システム的には3.x時代のまま、1段階上の紅となれる!くらいで十分に楽しいかと
7.ゲイルやダイブ、ドゥームやソニックがあるからといって範囲が強いわけではない
まず、範囲攻撃こんなにいらない。ソニックスラストの存在意義が分からない。
ドゥームとソニックの中間威力のスキルが1個あれば十分であり、無駄スキル代表といわざるを得ない。
ゲイルが従来の10秒リキャ10秒消費であれば中々であったかもしれないが、赤や忍者と比べると苦労に見合わず、更に火力面でも劣っている。
変に範囲ばかりが実装されているが、レイドにおいて単体火力が下がるのであれば
スキル威力を上げて2体目以降の対象への威力は○○%ずつ減少し、最低50%まで減少にするべき。
近接ジョブなのに範囲のせいで単体火力が下がってしまっているのは納得がいかない。
そしてサムライは移動時間中でも剣気下がらず、むしろ黙想で増やせる。そして単体範囲共に竜とは比べ物にならない程強く…
続きます。
8.方向指定のデメリットに対して、メリットが少ない
変に方向指定が多いのにも関わらず威力ボーナスが少なく、スペシャルボーナスもない
9.シナジーの捉え方の差異
突が5%になったのにも関わらず、突ジョブ(赤を除く)が弱い。
現状だと突10%でも全体火力で見たら大分低いのに、なぜジョブパフォーマンスも突属性ダウンも下げてしまったのか
これはバランス調整班の連携が取れていないといわざるを得ない。
単体火力のインフレが目立ち、相対的にシナジーの価値が下がったのにも関わらず
シナジーを考慮しても差を埋められない程ジョブパフォーマンスが低く設定されてしまっている。
仮に竜をシナジー役として活かすのならシナジー効果が弱すぎる。
10.ドラゴンアイの持続
説明不要。竜血とは別途に効果時間(5分とか)を設けない理由が無い。
11.ミラージュの微妙な硬直時間
ジャンプはもう仕方ないと割り切っている部分はありますが、
せめてゲイルとミラージュはコンボ間に2種とも使える程度の硬直に抑えてほしい。
ゲイルと同じくらいですね、バフの様にストレスなく2種使えれば違和感覚えません。
12.ドラゴンアイの段階アップの手段
ジャンプとスパイン時のミラージュだけでは少ないと思えます。
ドラゴンダイブやコンボ5段階目でもミラージュプロックさせるのも良いかと思います。
戦闘開始前にモンクやサムライの様に待機時間においての準備として
蒼の竜血を使うと1段階解放のボーナスが有っても良いかと思います。(まぁアイが永続にならないといけませんが)
戦闘中でも竜血を使うメリットも出てきますしね。
13.ドラゴンアイギミックのせいで無理やり使わされるスパイン
スパインは移動手段として温存する場面もありました。
それを使わないとジャンプが一回増えることになり、30秒以上紅が遅れる…
スパイン使わず温存するか火力に使うか…といった駆け引きから強制的に使わされるのはおかしいかと。
スタン効果もありますから、律動三層のドールの詠唱を止めるなど、こちらの任意で使うべき代物であり、システムに無理やり使わされるのは謎すぎる。
こういった面からも今回の竜騎士の調整担当者は、全くもって立ち回りを把握していないと思います。
フォーラムにこんなに書き込む事は初めてでありますし、自分でも連投は後ろ髪引かれる気持ちですが
やはり楽しかった部分を削除された事は納得が出来ません。
楽しみにしていたバージョンアップで、こんなにも哀しい思いを抱くことになるなんて…
もしかしたら、いいねが沢山付けば変わるのかもしれません。
開発が日本フォーラムに眼を通しているか懐疑的な部分はありますが、
自分の中のもやもやを吐き出すのも兼ね、また楽しく遊べることを夢見て・・・
(´;ω;`)ウッ…
紅になった瞬間にドラゴンアイは初期状態に戻っていて、紅中にミラージュ使えばまた開眼していきますよー
紅から蒼に戻っても開眼は引き継がれてます
以前より思っていたが書く機会なかったけど、今なら色々書けそうだから書いておきまひょ
ヘヴィが側面ってのがずっと歯がゆかったぜ!みんなと同じ位置から鼓舞展開貰って戦闘開始してたら最速で殴って側面とか普通に取りづらかったぜ!
出来ればヘヴィの方向指定取って貰いたかったぜ!トゥルーノースはサンキューな!
紅の竜血中に蒼の竜血を押した場合の上書きなんですが、
ナーストレンド使用後、残り秒数が3~5秒時に「竜牙竜爪」または「竜尾大車輪」を使用する場面で
ワザと蒼の竜血を使用して、紅⇒蒼に変化させ
「竜牙竜爪」または「竜尾大車輪」を使用。
効果時間を延ばすというやり方があります。
なので現状の仕様で考えた場合は、押せなくするという案には賛成しかねないです
もっと基礎火力値を上げて下さい
そうしてもらえれば満足です
犬欲しくて極ラクシュミ周回してますけど
パーティ募集、鯖間でも
竜ハブリがないか一回確認しないといけません、皆さんの迷惑になるわけには行きません
運営さん竜騎士は4.0のコンテンツで使っちゃいけないなら竜騎士そのものクローズしてはどうです?
ロール間横並びにしました
竜騎士を基準に調整しました
どのジョブでもクリアできますって
吉田さんは言いましたけど
竜騎士では色々に参加し難いです
竜騎士が来るくらいなら侍モンク忍者が良いって他のジョブの人は思い始めてます
そろそろ何か返答が欲しいです
竜騎士だけではなく他のロールでも
バランスが悪いようですが
どうにかなりませんかね
漸く装備が揃ってきたので極の木人を殴ってみたのですが、紅の竜血の発動が少しでも遅れてしまうと本当に火力ががたがたに落ちてしまうことを痛感しています…
竜血が切れるとアイのスタックも消失するこの仕様だけでも早急に変更して頂きたいのですが、現状竜血に紐付けされてることを考えると開発側としては面倒な作業があってそれなりの期間が必要なのかな、とも思います。
竜騎士担当の方は我々と同じように問題を把握していたのにもっと上の方から駄目出しされてこうなった、という可能性もあります。
開発側の事情が我々ユーザーには全くわからない状況ですので、もしかしたらこの場での意見に対して歯がゆく思われているかもしれません。
…とでも前向きに捉えておかないと本当に無視されているのではないかと考えてしまいます。
皆さんのこの場での意見は竜騎士が好きだからこそ出てくる改善要望ばかりですので、是非お目通し頂きたい…
他のジョブを触り出したらスタックが消えないことに戸惑うくらいになってきました。
正直に申し上げますと、初期の頃からずっと竜騎士でやってきただけに、どうして竜騎士だけこんな仕様なのか、どうしてこんなに楽しくなくなってしまったのか、非常に悔しいですし悲しいです。
アーリーアクセスから3度目の週末を迎えましたが状況は変わっておらず、むしろ多数の同業の皆さんからのフィードバックにより、
「4.0の竜騎士は横並びで作られてはおらず、メレー4職の中で開発側から意図的に火力・操作性・プレイ時の爽快感を頭一つ下げられて設計されたジョブ」
であることが明確になってきています。
私事ではございますが、固定パーティの主宰と相談の結果、ただいま竜騎士が置かれているこの状況が開発側の想定内・意図的なものである場合や、寄せられた多数のフィードバックへの対応を行わないまま零式の公開に踏み切る場合を考慮し、別ジョブの準備を行うこととなりました。
紅蓮のリベレーターはシナリオの最後まで大変楽しくプレイさせて頂きましたし、旧14で打ちのめされてしまった気持ちを新生、蒼天と盛り上げてくれたのは、ひとえに吉田P/Dの有言実行を貫徹するスタイルがあってこそだと思っています。
そうであるだけに、この状況はただただ残念でなりません。
普段フォーラムは見ないのですが、個人的にあまりにも悲しい出来事があったので初投稿します。
極スサノオや極ラクシュミ、IDの大きめのボスなど、近接DPS(場合によってはタンク)に叱咤とドラゴンサイトを投げることってあると思います。
(そう叱咤です。竜騎士で叱咤を投げれるようになって嬉しくてたまらないのでそこはナイスアップデートだと思います。)
しかし、DPSをターゲットしさあ叱咤は入った、次はドラゴンサイトだとボタンを押すと、線がつかないことがあります。
相方DPSが遠いのです。叱咤が届いても竜の眼は届かないのです。
あんまりです。ただでさえ今回のアップデートにより竜騎士はWSの間にアビリティ(しかも長い硬直のせいで一つしか入らないアビリティが多々ある)を挟み込まねばやっていられないジョブになりました。
その中でPTメンバーをターゲットするというさらにWSに食い込む行動をさせられ、なおかつその行動が無駄になる可能性がそこそこある。
自分が投げたいDPSに近づいてからドラゴンサイトをやればいいとおっしゃるならば手本を見せてください。やってみれば無茶だとわかっていただけると思います。
同じ近接DPSが使うアクションです。多分おそらく近接DPSに使うことがメインだと思われるアクションです。
それなのに片方が成功、片方が失敗。意図しての調整なのか、考えてなかったのかはわかりませんが、とてもショックです。
ドラゴンサイトの射程を叱咤(調べたら30mなんですね。5倍ですか)と同じにしてくれとはいいません。
ただ、例えば極ズルワーンの氷炎の紋で付く線、あれが紫色になるぎりぎりくらいまでの距離。
その程度でいいんです。たったそれだけの射程をドラゴンサイトにください。お願いします。
感情的な長文失礼しました。
ずっと竜騎士をやっていますが、今回のバトルシステムは管理が難しくなってるものの、楽しく感じてます。
爽快感については、きっとプレイヤー毎に定義の仕方が違うんだなと投稿を見て感じました。
ドラゴンサイトの距離を伸ばすのと、ナースを確定で3発は撃てるようにしてくれれば取り敢えずは使い易くはなると思います。
竜騎士のレベリングが終わり、一通りのアクションが揃いました。
肝心の紅の竜血なのですが、実際に触れた感想としては、酷い、この一言しかありません。
事前に評判が芳しくいないというは知っていたものの
それでもいざ自分で触れてみましたがこうも使い勝手が悪く、それに見合う性能に感じられないとは思いもしませんでした。
中でも取り分け気になったのが
紅の竜血の発動に時間と手間がかかりすぎる点にほかなりません。
発動の条件を満たすには、戦闘開始から早くとも1分以上は必要で
位置取りやIDで狙う敵の選定に手間取った場合その時間がもっと伸びます。
殊にIDの場合、紅の竜血の発動に1分10~20秒要すると既に戦闘が終了していることすらあります。
仮に戦闘終了間際に発動したとして、そこから次の敵グループまでの移動に数秒から10数秒を使用し
そして次の戦闘に入り、タンクの人が攻撃を開始するのを待っていると、その時点で紅の竜血が終了している可能性も高いです。
この辺りの融通の悪さから言って、もしかしてこれはIDでの使用はろく考慮されていないのではと邪推せざるを得ません。
あるいはナーストレンドが範囲攻撃であることから、これは範囲狩り、所謂まとめに用いるアクションなのでしょうか?
またアクションの増加による操作難易度の上昇に対し
今回のパッチではそれを抑制する狙いが含まれているとの発言を記憶していますが
追加コンボの側面・背面の移動の忙しなさに伴うドラゴンサイトの維持。
ジャンプ・スパインの度に行わねばならないミラージュダイブのレスポンスの悪さから言って
操作難易度の抑制を図っているとは感じられません。
以下、素人意見ではりますが、考えられる改善点を簡単に述べ運営へ竜騎士について再度調整を願いたいところです。
1、ミラージュダイブの発動条件を増やし紅の竜血の回転率を上げる(竜尾・竜牙使用時にprocの20%等でジャンプのリキャストをカット等)
2、蒼の竜血の発動中でなくともドラゴンアイのスタック維持を可能にする(現状の仕様ではIDで大変使いにくいため)
3、紅の竜血発動中は攻撃力5%upや全アクションのリキャスト10%短縮、ドラゴンサイトの効果上昇等、ナーストレンドの解放以外の恩恵も付与
侍忍赤詩>侍竜赤詩
突耐性低下によるシナジーとはなんなんだろうか。
しかも侍と忍者で斬耐性低下が被っているのに、侍忍赤詩の方が強くなるというのはバランスとして歪ではないでしょうか。
戦士が強い環境なら斬耐性低下はシナジーとして考慮されるべきではないのは認めます。
ですが現状はそうとも言い切れないのが問題です。せめて竜騎士と忍者の強さを揃えるくらいのことはできないものでしょうか。
それでモンクが厳しくなるようならモンクも調整してあげてください。
紅の竜血にしたところで、
ナーストレンド撃てるだけで、他は一切変化ないってのが一番ダメ。
威力+120のゲイルが1分かけてようやく撃てるようになるよ、やったね!
誰がこの設計ですげえええ!ってなると思うのか、甚だ疑問です。
日に日に荒れてきてるフォーラムを見て、期待を裏切られ傷ついてるプレイヤーがたくさんいるんだなぁと改めて実感しました。
私は何があってもFF14は絶対にプレイ続けたいし開発チームのことも応援し続けてきたつもりです。でもリプライを一個一個見てると、本当にプレイヤーたちの悲しみや失望に満ちている感じがして、見るに堪えません。ですからこれだけは言わせてください。
プレイヤーたちを悲しませちゃダメでしょ!!!
ゲーム開発のことは良く分かりませんが、竜騎士をここまで調整をせざるを得ない事情があったとしても、プレイヤーたちを悲しませた時点でそれは言い訳に過ぎないし作り手としても失格だと思います。
たまにフォーラムは覗いてはいましたが今回はあまりにひどいので初投稿します
2.0から竜騎士を使ってきました
零式にはいかず極やNアレキとかまでしかやらないカジュアル層です
最近メインが終わり、70IDを解放しエキルレ1回まわしたところでギブアップです
竜騎士でIDにいくのがストレスしかありません。これ以上真理ためを竜騎士でやるのは無理です
イライラするだけです
理由は上記で皆さんが改善要望されてるのと同じ理由です
これだけだとただの愚痴になってしまうので自分の改善要望と皆さんの意見を参考に改善案を考えてみました
1、ヘヴィスラストの削除
他の方も言っていますが吉田Pがいっていた簡易化や無駄なスキルを削除とはいったい何だったのか?
このWSこそ無駄です。しかも側面つき
効果をインパルス(理想)ディセム(無難)ボーパル(ユーザーへの嫌がらせ)へ移し削除希望
長くなったコンボも短くなりますしね
2、ドラゴンサイトの仕様
皆さんがおっしゃられてる通りなので割愛
3、蒼の竜血の仕様変更
永続化でもろもろの問題が解決すると思います
次点、使用時プラス30秒に変更し最大60秒までためることができるようにする
これでもストレスは減るかなと
4、ドラゴンアイの問題点
上の3番が来ればそのままでも若干マシになりますね
ですが他ジョブが開幕フルバフするのに合わせられない立ち上がりの遅さが残ります
皆さんおっしゃられているようにジャンプ、スパイン以外の手段を増やすか、2つか3つに緩和
攻撃アビリティの渋滞もこの変更だけでは起きえるかなと
5、ゲイルスコグルのリキャスト
これも多くの方が言っていますがリキャストの短縮が理想
このアビのリキャが10秒~15秒に短縮されるだけでも攻撃アビの渋滞が緩和しますよね?
しかもお手軽にゲイルが撃てる!
6、フルスラコンボ後の側面背面移動の忙しさ
フルスラ>竜牙(側面)>竜尾(背面)>ヘビィ(側面)2.0時代のモンクですか?w
しかもミスるとDPS大幅ダウン さらに25秒に1回これが回ってくる。簡易化とは(ry
これも1番のヘヴィ削除で緩和化されます。他のメレーは側面背面ミスってもそんなにペナルティないのにいつまでこのままなんでしょうね?
長文失礼しました
続き
他にも要望はありますが、皆さんがおっしゃってくれてるので「いいね」しておきました
はっきり言ってここまで変更が必要となると2.0だか2.1のときの戦士大改修並みだと思うのですよ
(あの時の戦士の変更は確か13点)今の竜騎士はそれほどひどいと思います
LV69までは不満はありつつも快適だったのにねえ。Lv70になると全てちぐはぐで・・・
ナーストレンド撃つのは楽しいんですけどそこに至るまで、あるいはその手前での維持にかんしてストレスが多すぎます
(撃ててもIDで敵が一人しか残ってないとか・・・用心棒戦とか)動画見てると極スサノオとかもひどそうです
この4年間のジョブ修正された記憶をたどると4.1までは何もないと思われるので
自分は持っている槍をピアシングタロンして他ジョブをやろうと思います。
リューサン4年間ありがとう
紅の竜血に焦点を当ててみました
とりあえず延長可能な仕様に変更
竜槍バフがかかる(永続で削除された当時の効果のまま)
代償としてミラージュダイブを使用不可もしくはドラゴンアイがスタックしなくなる
ドラゴンダイブにdot床発生
これくらいやってもバチは当たらないと思うんだけどなぁ
やりすぎかな?
あと常々思ってるのが方向指定は撤廃して竜血の時間にボーナスとかのがいいと思う
賛否両論産みそうな内容かもですがいかがでしょうか
前回の投稿はドラゴンサイトのみに絞ったものでしたので、他の方の投稿とかぶる点がありますが竜騎士全体を見て改善してほしい点を上げさせて頂きます。
・ドラゴンアイ
スタックを消さないで下さい。
ギミックや履行技との相性が最悪で、IDでも維持するのが非常に大変です。
他のジョブではゲージやバフスタックはほぼ消えないものとなっているので、竜騎士も同様に竜血が消えてもドラゴンアイは維持出来るようにして下さい。
・ジャンプ
4年間ずっと思っているのですが、硬直を消せませんか?
他のジョブで硬直が長いなと思ったのはモンクの羅刹くらいですが、それでもジャンプほどではないです。
スパインジャンプのように硬直なしで動けるようにはなりませんでしょうか?
紅の竜血に持っていくため出来るだけ最速で撃ちたいのですが、スサノオ螺旋海峡のような広範囲攻撃とかぶると非常に危険なので
ある程度タイミングを計る必要があります。コンボ中に2~3個ある方向指定とも相性が悪いですし、
何よりもうビビりながら飛ぶのイヤです……。
・方向指定
竜牙竜爪・竜尾大車輪の失敗時の威力または成功時の威力どちらかを上げる、
または近接全体に影響してしまいますがトゥルーノースの使用時間・リキャストを縮めて小まめに使えるようにして下さい。
・ゲイルスコグル及び紅の竜血
ゲイルのリキャストを短くして下さい。
竜血消費がなくなっても紅との兼ね合いがありゲイルをあまりポコポコ撃てず、爽快感がありません。
紅の竜血に持っていくまでにドラゴンアイ(ミラージュダイブ)・ゲイル・竜血ゲージ(を貯めるためのコンボ、ナース3発撃つため)と3つの要素が絡んでいますが
それら全てが足を引っ張り合っている状況です。
ゲイルのリキャを縮めてもらえればもうちょっと操作にスムーズさを感じられると思います。
・ナーストレンド
頑張って紅まで持っていっても威力がショボいです。威力を上げて下さい。範囲でなくなっても構わないので……。
続きます→
→続き
全体的にざっくり言うと、近接アタッカーがやりたいのであってバッファーになりたいわけではありません。
リタニーやディセム、ドラゴンサイトがあるからと、竜騎士本体の火力上限が低く設定されている事に納得できません。
しかもそのシナジーを持ってしても他ジョブに見劣りするという……。
その上、ドラゴンアイが消えるなど、実戦では更に火力が出ない仕様です。
同じく実戦で火力を出す事が難しい黒魔道士は木人だけ見ると火力を高く設定されていますよね。
現在の操作の煩雑さは結構好きです(上で言ったように紅関連は手を入れて欲しいですが)。
しかしその操作量に対してのリターンがあまりにも少なすぎます。
竜騎士本体の火力を上げて下さい。
このままではアレキ零式もRFしか使えないのではないかと心配しております。零式実装までにどうか改善をお願いします。
一つ、開発に勘違いしてほしくないんだけども、
スキル回しが難しいとか、もっと簡単にしろって言ってるわけじゃないです。
威力を鑑みないのであれば、今の忙しさや紅の竜血でバーストするというコンセプトはむしろ好きです。
ただ、4.0のコンテンツ群とびっくりするくらい噛み合ってないので、
そこを直してもらえれば、竜騎士でプレイする楽しさ自体は向上されるはずです。
火力に関しては、結局オメガを見てみないとどうかはわかりません、実際のところは。
天動くらいの難易度ならPT構成もそこまでギチギチにならないでしょうし。
その辺は開発にまかせます。
初投稿です。
新生から竜騎士一筋で楽しませてもらいました。
テラフレアで竜だけ死んだりレイドの席が無かったり・・・それでもです。
不遇の時代は比較的多いジョブだとは思ってますが、いろいろな怒力でなんとか超えてきました。
そんな自分が今回の竜騎士の調整で心がおれそうです。
修正希望の点はみなさんがおっしゃってくださってるので割愛しますが、零式の準備に入るまでには何らかのアクションがほしいです。
オメガノーマル実装(もうすぐですが)までに反応がなければ槍を置くしかないかなとは思ってます。
ただ、現在の操作感というか忙しさは楽しいです。
それに見合った火力をください!
バッファーはやりたくないんです。
これに関して、同意見です。
難しいかは人によるので一旦置きますが、忙しさはむしろ楽しんでいます。
仰られているようにコンテンツ群と噛み合っていない(例えばヨウジンボウ戦はナーストレンドが一度も撃てないことがザラ)こともひとつですが、
例え敵を殴り続けられて、忙しく完璧にアクションを捌き切っても、労力に対して火力という成果が全く見合っていないことがストレスです。
頑張っていない・あるいは上手でない強ジョブの火力+シナジー ≧ 頑張った・あるいは上手な竜騎士の火力+シナジー
この現状はおかしいと思います。
頑張れば、頑張ったぶんの成果が出るようにしてほしいです。
新生から4年間ずっと竜騎士でプレイしていますが、開発の方はどうしても竜騎士に単発極大ダメージを与える事がお嫌いなご様子。
個人的にはこの辺が一番、開発の方とのズレを感じます。
なぜ、イシュガルドを1000年に渡って恐怖に叩き込んだニーズヘッグの力を得てすら、どこぞの侍より攻撃力が低いんでしょうか?
コレこそ、一番違和感のある『世界観』かな、と。
まだ70にしたのは竜騎士のみですが、それ以外はすべて60までは上げてありますしストーリーもすべて見させてもらっています。
少なくとも60時点で、ニーズヘッグを超えるほどの力を引き合いに出されたジョブは他にはないように感じられました。
総合的にDPSがそこそこになってしまうのは、もう仕方ないと考えます。
世界観以前に『ゲーム』ですから。バランス取らないとゲームになりませんものね。そこは仕方ないです。
けれど、イシュガルドであそこまで盛り上げた『蒼の竜騎士』のイメージと紅蓮でのプレイヤーの扱う『紅の竜騎士』のイメージはかけ離れすぎていませんでしょうか?
侍の動画で4万を超えるダメージを叩き出しているものがありました。
正直、悲しかったです。
商品ですから、新しい看板になるものを魅力ある状態にしないといけないのは分かります。
けれど、
『侍』 『モンク』 『忍者』 『赤魔導士』 『黒魔導士』 『召喚士』 『吟遊詩人』 『機工士』
考えてみてください。
この中で竜騎士以上に設定としての強さのあるジョブはどれでしょうか。
それなのになぜ『侍』に単発で負けるんですか?
ニーズヘッグの魔力が詰まった竜の眼は、そんなに弱いものなんでしょうか?
竜の眼が使われて様々な、それこそ霊災級の事柄が多く起きたように思います。
召喚された蛮神の力の一部を使う程度ではなく、召喚された蛮神そのもののと言っていいレベルの代物です。
総合的に、DPSで負けてしまうのはもう仕方ありません。
けれど、七大天竜ニーズヘッグを引き合いに出すならば『お話』でただ触れるだけでなく、
操作して『あぁ、あのニーズヘッグを倒してまで得た力なんだな』と感じられる様にして頂きたく思います。
ですので、個人的にその要望に向けたものを書いてみたいと思います。
続きます
~要望~
1・ナーストレンドを範囲技ではなく、単発技に変更する。
欲しいのは『必殺技』です。
竜騎士の代名詞とも呼ばれるジャンプは、FF14の中では単発で強い技というイメージにはなり難いように思います。
必殺技でジャンプというのも、アレですし。
ですので、ナーストレンドを必殺技に昇華してもらいたく思います。
決して、 フ ル ス ラ ス ト は 『 必 殺 技 』 で は あ り ま せ ん !
槍術士ではなく、竜騎士ですからね。
ゲイルの性能はそのままで。(ドラゴンアイを気にしなければ割と便利な範囲技なので)
攻撃力を 320 > 960 にする。
範囲で使った場合の3匹分です。そう変な数値ではないと考えます。
現状、10匹まとめた場合にナーストレンドを合わせたら、10秒ごとに3200の攻撃力(減衰がありませんので)をぶちかますことになるので、
それと引き換えにと考えたら、普段のIDでの1グループでありがちな3匹分はちょうど良いのではないのでしょうか?
(侍の乱れ雪月花が単体720ですし、紅蓮の性能に至っては、攻撃力800(最大限減衰しても400)と、ドラゴンダイブやナーストレンドよりも強いです。)
こうしてもらえた場合、
BOSSや蛮神等の単体にたいして、10秒ごとに誰にでもわかるレベルで、心地の良い爽快感が得られるのではないでしょうか?
竜槍なくなっちゃいましたしね。これくらい分かりやすい『最強の攻撃』みたいなのを連発できたらバーストしてる気分にも浸れますよね。
2・ドラゴンアイの必要数を一つ減らし、ドラゴンダイブにも『ミラージュダイブ可』を付与する。
いくらナーストレンドを単体化しても、みんなと一緒にフルバフで使えなかったら悲しいですので、
ドラゴンアイの必要数を4から3にし、更にドラゴンダイブでも付与できるように。
この場合、ジャンプ・スパインダイブ・ドラゴンダイブで『ミラージュダイブ可』を付与できるようになりますので、
PTの方と一緒に同じ感覚を楽しむことができるようになります。
続きます
3・紅の竜血に切り替わるトリガーをゲイルとは別にする。
紅の竜血でゲイルがナーストレンドに変化するのは設定的に納得できるのですが、ゲイルを使って切り替わった直後に~というのは、システム的には仕方ないのかもしれませんけど、どうなんでしょう。
また、トリガーを別にすることで、紅の竜血を『取っておく』こともできるようになるのではないでしょうか。
※注・この場合、ドラゴンアイの時間制限を撤廃しないといけない
4・紅の竜血中の効果を、せめてあと一つは付与する。
現状、いくら紅の竜血といっても、ゲイルスコグルがナーストレンドに変化するだけで、言うほどの変化があるとは感じにくいです。
無論、リキャストが10秒になるので、手数が増えて紅の最中が多少忙しさを感じるようになりますが、気分的には『だからどうした!!?!?』感が拭えません。
なにせ、変化しても、攻撃力が120増えるだけですしね。(それでも体感できる強さではない)
ですので、紅の竜血中になにかボーナスが付くようになったら、一層、みんなで紅の竜血にさせようと躍起になって楽しめるのではないでしょうか。
例: ジャンプ系の攻撃力を更に1.5倍~2倍にする
効果時間中、与ダメ10%アップを付与する
効果中にクリティカルで、ナーストレンドのリキャストをリセットする
効果中にクリティカルで、ドラゴンダイブのリキャストをリセットする
続きます
5・ドラゴンサイトの効果見直し
これを初めて見た時に、さすがに目を疑いました(笑)
パッドでプレイされる方の事を考えなかったのでしょうか。
G13+G600みたいな環境でプレイされてる方なら、そう難しくはないのでしょうが、
近接で方向指定をとりつつ、範囲を避け、更にスキスピ盛られまくりの装備で短くなるGCD(2.3秒)の中で、周囲の味方を確認してから、その味方を指定して使用する。
正気の沙汰じゃありませんね?(笑)
誰もがこの時間内にこの全てをこなすことができるとは、到底思えません。
その上、距離の関係で確実に使用できるということでもありません。
マクロを使って幾分操作難度を緩和させることは可能だったとしても、最大限効果を発揮させるにはやはり使用するべきではありませんし……。
他の方がおっしゃられてる様に、エフェクトがBoss等が使用してくるギミックに似てる関係もあります。
効果自体は面白いとは思うのもの、これではいくら何でも……と思わざるを得ません……。
ドラゴンサイトを使用すると、竜騎士の周りにフィールドを形成して、その範囲内に居るメンバーの与ダメージアップを付与というのはいかがでしょうか?
これなら周りに誰かが居なかったとしても使用できますし(木人含め)、 効果を十全に発揮したいという固定の方たちの工夫の範疇の一助にもなりそうに思います。
~要望終了~
全近接が思うのは『自分がDPSを出したい!!』であって、間接的にシナジーを使ってPTDPSを稼ぎたいわけではないということ。
ここしばらく、シナジーの効果が強すぎてそれに振り回されてる様に感じていましたが、シナジーでの強さを求めるのなら最初から近接ではなくバッファーを選んでいます。
ここだけは絶対にお忘れないようお願いいたします。
外部ツールを使ってDPSの数値を視覚化して比較するなんて、そんな回りくどい事で分かるような数値ではなく、誰がどんなプレイ環境で見ても、一目で『そりゃ、ニーズヘッグの力を使ってればな』と納得できる『見え方』になるようにしてもらいたいです。
使う人みんなが、カッコよくて強くて爽快感に溢れる楽しいりゅーさんを感じれるような調整を切に願います。
非常に長くなってしまいましたが、それだけの想いの丈があると感じてもらえればありがたいです。
カンスト一歩手前、カンストしてからフィードバックしようかと思っていましたが、モヤモヤした気持ちが日に日に増していくので一旦レベル69段階でのフィードバックです。
ドラゴンサイトですが、PTメンバーを選択しなければならないため、パッド操作ととても相性が悪いです。
竜騎士は各種スキルに方向指定があるので、戦闘中は絶えず動き回らないといけません。
そのため、ドラゴンサイトを使用するために、左スティックから指を離して立ち止まって十字キーでPTメンバー選択するか、パッドの持ち方を工夫しなければなりません。
PS3コントローラで、左スティック操作しつつ十字キー操作してからのL2ボタン押下…はムリでした。スキルをR2ボタン側に割り当てれば多少マシかもしれませんが、慣れ親しんだ配置で入れる隙間がないのであまりやりたくないです。
高頻度で使用する攻撃バフで、毎回このような操作を強いられると、とてもつらいです。
使ってみてすぐ、マクロ化必須だなと思いました。
マクロ化しても、射程距離が短すぎて不発に終わったりしますし、使用したいPTメンバーを選ぶことも困難です。マクロ化しても快適になるとは思えませんでした。
ドラゴンサイトについて以下を要望したいです。
・PTメンバーを選択しなくても発動できる効果にしてほしい
・それがだめなら、射程距離を伸ばしてほしい
こちらはドラゴンサイトほどのストレスはありませんが、気になっている点です。
まだカンストしてないので70でのスキル回しを知らないのと、私自身あまりスキル回しの上手い方ではないことを踏まえてお読みください。
今回、特性でコンボを5段目まで打てるようになりましたが、コンボの1ループが長くなり、ヘヴィスラストが切れてしまった場合の立て直しに時間がかかるのがモヤモヤします。
コンボ2段目3段目あたりで敵の範囲攻撃やギミックでヘヴィが切れてしまった場合、ヘヴィのない状態で5段目まで完走させるのがむず痒いです。
(コンボを中断してヘヴィ入れたほうがよいのか、そこはスキル回しを研究していないのでわかりませんが、どちらにせよ微妙です。。。)
コンボの1ループが長くなった分、融通が効かなくなり爽快感が損なわれたように感じます。
これについては以下を要望したいです。
・ヘヴィスラストを使用してもコンボが切れないようにしてほしい
・だめなら、ヘヴィスラストを使用しても「竜尾大車輪効果アップ」または「竜牙竜爪効果アップ」が切れないようにしてほしい
ちなみに、ヘヴィスラスト自体の削除はあまり賛成できないです。そろそろ方向指定なくしてほしいとは思いますがw
気持ちよくスキル回しに組み込めれば、多少維持するものが多くても問題ないです。
ドラゴンサイト
自身与ダメージ10%アップ
対処者の被ダメージ5%アップ
6m離れたら、その時点でこの効果を失う
ドラゴンダイブ
蒼の竜血の30%アップ
ミラージュダイブ実効化
イルーシブジャンプ
ミラージュダイブ実効化
蒼の竜血中は移動距離5mとする
ドラゴンダイブとイルーシブジャンプもジャンプカテゴリーですよね?
ミラージュダイブ実効化付けましょう
蒼の竜血効果も付け加えましょう
侍が夜天で離れ飛燕効果アップがあるので出来ない話ではないですよね
ミラージュダイブなのですが
射出の時のモワッとしてる部分カットでお願いしたい
射出モワッ 竜剣みたいの飛んで 着弾モワッで
なんかモワッとした部分が二回あってくどいですし硬直も減るでしょう
ドラゴンサイトなんですが
蒼天の時、我々の相棒のエステニャンがニーズヘッグに竜の眼かざして怯ませていたのがとても印象的です
ドラゴンサイトもそんな感じで対象者を弱らさる感じのがしっくりと来る気がします
エネミーと赤の蛇線が繋がるのは大歓迎です!