移動不可CCを付与するのにある程度必要なリスクであると思うので、安全距離がないくらいがトレードオフだと思います
相手の立ち回りをみて自分が狙われる前に離脱するか、リスクを背負って前に出るかくらいの選択肢は迫られると思います
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侍色々持ち過ぎじゃないですかね。
いくらキャスト有りの攻撃持ちとはいえ、バインドで十分でしょ。
回転の早い接敵技、スタン、ダメージ軽減、仕舞いには対多数即死攻撃。
デバフ付いた3秒程度でLB使わないといけないとはいえ、
逆に言えばその短時間に即死がぶっ飛んできます。
3秒経ったらじゃくて3秒以内なので1秒でも飛んできますしね。
デバフが付く防御バフも他のエフェクトの前では大して目立たず、
エフェクト見えた頃にはオンラインのラグもあって時既に遅し、
止めるより前にLBの音が聞こえたらもう終わり。
ゲージが分かってもいつ来るかも予想しづらいし、範囲がたまたま当たってもデバフ付いて巻き添えです。
逆にピンチの時に単騎で3人撃破して逆転とかも出来ましたけど、
そも対戦は相手の行動に対処出来るから駆け引きが生まれて面白いわけで、
これは面白くないです。白のレーザーみたいに気付いた頃には大概終わり。
発動猶予を0.5秒でもいいので長くし即死じゃなくて大ダメージ程度にして欲しいです。
あと忍者の即死も例えば混戦でみんな消耗してるみたいな時に、即死が続きます。
忍者の即死は対処する猶予があるので即死自体は別にいいですが、
それなら5秒より長くするか2秒スタンなんて持たせないで欲しいです。侍の即死よりはマシですけど。
竜はもうちょっとだけ落下地点を示すエフェクト濃くして欲しいです。
薄くて見辛い。広範囲高威力だけど防御で対処出来るので私は好きです。
リーパーは他LBに比べれば大して瞬間火力があるわけでもないのに、
フィアーで敵が散開するのが他LBとの組み合わせの意味でも酷いです。
レンジ視点からの忍者の理不尽さについて詳細です。
◆HP
忍者 57000
レンジ 51000~54000
◆射程25mスキルの攻撃力
忍者 4000・16000
詩人 3000~8000(2000のものはCC)
機工 4000~10000(LB36000)
踊り 2000~8000
◆忍者の射程20mスキルの攻撃力
6000の3スタック
4000のスキルが二つ
LB10000
忍者は射程の長い高威力のスキルが大半なのにレンジより大幅にHPが高いのはおかしいです。
PvEでの特性をそのままPvPに反映させないでほしいです。
この威力なら近接スキルとして射程5mでいいのではないでしょうか。
また、移動スキルには攻撃力があるものが多いのに、踊り子のアン・アヴァンに何も攻撃力がないのは酷いように思います。
ターゲットなしで使えるとはいえ距離が10mしかありません。
ターゲットなしのぶん高威力にはできなさそうとはいえ、侍のように経路上にいる敵にダメージを与えるくらいいいと思います。
遠距離から撃ってるだけだと忍者は全く仕事にならないので比べるまでもないんじゃないかなぁ。
レンジは接近する必要があんまりないけど結局忍者は近距離で戦う必要があるから硬いのは当然でしょう。
接近する必要があまりない、というか、接近していると弱くなるスキルまでありますから、離れていろ、ということなのでしょうけど、それだとクリスタルを運搬することに貢献しづらいです。
だからレンジでも結局前に出ます。
レンジvs忍者だと同じ距離で撃ちあったとして絶対にレンジが負けるこの数値はおかしいと思います。
接近スキルまで持ってる相手に20mと25mの差なんて意味がないです。連射されて殺されます。
硬いままがいいなら遠隔スキルではなくするか、遠隔攻撃の威力を下げてほしいです。
近接に無抵抗に殺される現状に甘んじなければならないほどには遠距離から撃てるメリットはありません。
むしろクリスタルの下にずっといるわけにもいかないデメリットが大きいです。
ただでさえそれなのに、近接に遠距離から強スキルを連射されるのはあんまりです。
追記:
クリスタルの下にいても、優勢だから威力の下がらない15m距離をとっても平気かなと下がってみても、MPを使いつくして快気を使えずメディカルキットを探しに下がっても、遠くから連射されて狙われまくるのでいいかげんウンザリです。
こちら(詩人)はcast 1.44 recast 2.40(キャスト中は歩行速度)で近づかれては威力3000に落ちるスキル以外は固有リキャスト付きです。
詩人はこの性能でも結果画面ではそこそこなので、へたに弄ると強すぎると言われそうなので強化は望めないと思いますが、この格差は酷すぎると思うのです。
追記2:
だから遠隔ジョブ全体のHP底上げ(ただし白は他ヒーラーと差がなくて良い)と差の緩和を求めます。
忍者の遠隔スキルには詩人と逆で遠いほどダメージが小さい、とかがついていればまだ納得がいくのかもしれません。
LB全部 白のネイチャーで止められるのちゃんとテストしたんですか?
不発でゲージも無くなるのやばいと思うんですけど
後浄化からデバフ無効の活性の間にデバフが入る隙間があり連続でスタンを付与できてしまうのも想定の動きでしょうか
クリコンの実装を切欠に少人数PvPに興味を持ち、クリスタルに上がるまで占星術師で参戦させて頂いた者の意見を失礼します。
全体的に支援、妨害に重きを置いた性能となっていて個人的にはやりがいを強く感じている内容ではあるのですがもう少し使い勝手が良くなって欲しいな...と思った点も。
・ダブルキャスト
直前に発動した魔法を、追加効果が変わる形で再発動できるようなアビリティですが魔法(グラビラ等)を発動した後にアビリティを使用するとダブルキャストが打てなくなってしまいます。
この仕様の為柔軟に立ち回れない時があり、刻々と変化していく戦況に対応出来ないケースが出る事も多く感じ個人的には緩和して欲しいなと思う点でした。
・カード類
それぞれMP自然回復、与ダメージ+10%、LBゲージ自然増加をばら撒けると現行でもきちんと活躍するシーンがある効果だとは思うのですが欲を言うならささやかながらも敵へのデバフも撒けるようになったりならないかなと思う時もあります
デバフ効果はバフと正反対になるように、MP自然回復禁止,もしくは減少、与ダメージ低下、LBゲージ増加量減少.または停止みたいなのがあるとバッファー兼デバッファーとより独自性のある性能になるんじゃないかなと思いました。
・LB
味方の与ダメ+30%,敵の与ダメ-30%と敵味方が膠着状態になっている時に発動させられると一気に有利な状況に持っている可能性のあるLBですが、ビエルゴの引き次第では短くなるとは言え120秒という事を踏まえると扱いやすさ等もう少し見直してほしいとも思いました。
まず効果範囲が15mなのですが、味方や敵が近づくのを待って発動させたものの実は効果範囲外だったという事が思っていたより多く起きてしまいます。なのでカードやミクロコスモスと同じ20mだと嬉しいです。
バフ/デバフ効果に関しては5秒ごとに10%ずつ減衰していくのを見直してほしいです。確かに30%バフデバフが15秒続くのもどうなのだろう...とは思う所もあるのですが
他のジョブと比べて占星というジョブがどういう立ち位置なのか、どういう特色があって何が欠点なのか、という兼ね合いはあると思いますが一先ずフィードバックさせて頂きました。
リーパーの「コムニオ」の威力を「レムール」のスタック数が多かった場合に、威力を上げて欲しいと思いました。
例.スタック5で威力21000
ダイヤ以上になるとCCで時間を潰されてしまう事が多いです。
状態異常無効にすると、「デスワラント」を合わせた時のバーストがかなり強くなる懸念がありますので、
せめてスタック数が多かった時の威力を上げるなどで調整頂けるとLBでの貢献が上がると思います。
現在、白魔道士の「ミラクル・オブ・ネイチャー」によるヘルズゲートが消えるのは不具合の可能性があるとのことでしたので、それ以外は概ね満足しております。
そもそも条件がおかしくないです?
なぜ同じ距離から撃ち合うのか、PVPにおいてタイマンで同距離から撃ち合うなんてことはまずありませんし、流石に同じ距離ならレンジの方が有利でしょう。
それに接近技があって遠距離持ちなんて忍者に限らないですよ。下がってるレンジに無闇に接近技なんて使ったらccされて死ぬだけですし。
遠隔ジョブは基本クリスタル運搬すると思いますよ。乱戦になるなら近接が全然押上られてないので前に出る場面じゃないです。
ただ確かに現状レンジはほかのロールに比べると活躍しにくいなと思います。
耐久を上げるより、相手が近づきにくくなるけらい射程か火力をあげる方がいいのではないかと思います。
後方からの強力な火力支援、MPを切らした相手を仕留めきれる追い討ちに特化するなど。