殺すこと自体がリスクだというのが理解できないのがさっぱり謎です。
4点分Killで稼いでも、4点高揚Killで奪われるならKillを取れるプレイヤーの存在意義ってなんでしょうか?
戦略的観点から見ても、後半に4点奪われる奴は戦犯足りえるので殺すことに本当に意味が見いだせません。
近接がー高PSがーじゃなくて高揚という設計が後ろ向き過ぎて面白く無いと思います。調整してほしいなあ。
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殺すこと自体がリスクだというのが理解できないのがさっぱり謎です。
4点分Killで稼いでも、4点高揚Killで奪われるならKillを取れるプレイヤーの存在意義ってなんでしょうか?
戦略的観点から見ても、後半に4点奪われる奴は戦犯足りえるので殺すことに本当に意味が見いだせません。
近接がー高PSがーじゃなくて高揚という設計が後ろ向き過ぎて面白く無いと思います。調整してほしいなあ。
4ポイントを逆転とか、そういう見方だけで、判断してるとそうなるのかも知れませんね。
結果的に戦闘がどうなってるか、キチンと事象を捉えて考えてみてはいかがですか?。
ARについても、キャスターが貯まりやすくなってるのは、この仕様だから結果的に溜まってるわけではなく、キャスターの場合、ARの貯まり方が早いようにわざと設定されてるとしたら、話は違ってくるのではないでしょうか。
ストレスとかハンデとか言われてるものに関して、私は殲滅戦のデザインでは、キャスターはJun Jun氏のタイプを想定されていると思いますね。
そして、狙われることに対して耐えられない人のための逃げ道がデジョンだったのかもしれないですね。
ただ、そのデジョンですら、めんどくさいと言われることは想定外だったのかもですが。
次回は高揚とかなくなるんじゃないでしょうか。
私の知っている殲滅戦って、近接もヒラもキャスターもARの溜まり方は同じですし、強高揚が前線でぴょんぴょんしたら一瞬で死にますし、
もしかしてMiaEstさんのプレイしておられる殲滅戦って私の知っている殲滅戦とは違うゲームなのでしょうか……
で、もし「高揚のルールが4キルで付いて死んだら8点」だったらさすがに明らかにおかしなルールであるという程度の認識は共有できますでしょうか。
コメテオは範囲だから単体ARよりキル取れる可能性高いよねってことじゃないですか。
殲滅のユーザー側のセオリーがリスクを管理しすぎてるんだと思うわ。
バランス的にどうかわからんがヘイストにARゲージも早く貯まるボーナスつけるべきだと思う(常に打たれる側としてはつらいがw)。
それと高揚のボーナスと順位のボーナスはどちらかのみが効果がある設定になってるかな。
要は高揚がリスクとリターン見合ってるか見合ってないかという話なので、
ペナルティをつけること自体が問題ではなくてペナルティが大きすぎるが故に後ろ向きになってしまうのです。
結果としてキルを取る行為自体に楽しみが無くなるので高揚のペナルティを軽くして
もうちょっとリターンを大きくするとかしてもらってもいいんじゃないかな…
4点を2GC相手に稼いだら4点を奪われるリスクを抱えるというのは敵を殺すという行動がまるで無意味になるので、
いい落とし所としては高揚Killされたら半分の2点ペナルティ(強高揚なら4点)とかでもポイント獲得チャンスとしては十分だと思いますが。