ロイエでコンボが打ち消されるという構造で、ロイエを3発打ち切らせたい意図があるとするならば、せめてリキャ1秒とかでテンポよく打たせてほしい。
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ロイエでコンボが打ち消されるという構造で、ロイエを3発打ち切らせたい意図があるとするならば、せめてリキャ1秒とかでテンポよく打たせてほしい。
まったくの同意見です。
やはり、ナイトに限らない話にはなりますが、原初の解放、ノーマーシー、騙し討ちなど、
「120秒バーストに向けて絶対に腐らせるわけにはいかない」
かつ、「スキル回しがズレるとどうにもならない程半永久的にズレ続け、そして、それが火力の大幅な低下につながる」技は改善の余地があると考えます。
Herthorさんもご指摘の通り、非常に難しい調整にはなると思いますが、
プレイヤーの技量次第でバーストタイミングに上手く合わせられるような要素があると、
技術介入度があるという意味で、もっとゲーム性が上がって楽しく遊べそうだなとも感じます。
加えて、バーストタイミングに合わせられないことへの落胆も無くなりますし。
(プレイヤー間の上手下手の格差が広がる懸念もありますが……)
かといって、じゃあチャージアクションにすればいいじゃんみたいな弥縫策は避けて欲しいです。
タンクというロール柄、バーストタイミングで、単体・全体防御バフを複数使わなければならない局面もあるので、
チャージアクションにするという安易な対策のしわ寄せで、バーストが忙しくなるというのは勘弁願いたいところです。
気にならない程度の内容かもしれませんが、一応コンボ解除がされる繋がりで。
あまり使う機会は少ないと思われるシールドバッシュで基本コンボ中もそうですが、ナイトの火力の要であるヴァラーコンボ中も解除されてしまうのがとても残念な感じがします(特にIDの道中で敵の技詠唱を緊急で止める際など)。
バッシュの有効活用の改修を含め改善されたら良いなと思いました。
できれば他ウェポンスキルのリキャに依存しない独立したようなものになると有効活用ができそうに感じます。
直近のコメントにあるように、ロイエの在り方はもう少し改善が欲しいし、できるよね。
個人的には2点。コンボを中断させないようにするのと、ヴァラーコンボみたいに、ロイエを3回ではなく、別のWSを打ちたい。威力は同じでいいのだけどね。
これは踊り子のようにprocで管理したら可能だろうから、ロイエ3スタックから気持ち、コンボしてる感じを出して貰えればな、と。他のタンクもそうだけど、同じのを連打は絵面が微妙なんですよ…。戦士みたいにアビリティ中だけ連打可能という形ならまだありがたみもあるのだけど、ロイエにはそれがない。
あるいは、二段コンボ化でも○。
2段コンボは近接ジョブだと、まだ持っているものの方が少ないから、これならまだ差別化もできるはず。正直、3発もいらないとは思ったり…。
利便性と個人的な嗜好で失礼しました。
ロイエは、ゴアブレードがコンボでDoTが付いていた旧仕様のナイトが
・ゴアDoTを維持するローテーションは崩せない
・ゴアコンボの間にWSを6回まで挟む猶予があり、そこにロイヤルコンボを2回挟んでいる
という状況に何とか新アクションをねじ込みたいという考えから生み出されたアクションなのかなーと思っています。
2回繰り返しているロイヤルコンボ1回分の3WSを置き換えるだけの存在だったのではないか、と。
もしそうであれば元々ガチガチにWS回数の制約がある中で生まれた存在ですから、今の自由なナイトには
今までと同じ仕様では馴染まない存在になってしまうのも致し方ないのではないかと。
ジョブ設計が大きく変わっているのですから、ロイエも馴染むよう調整が欲しいですね。
最低でも、既に出ている”コンボが途切れないようにしてほしい”は叶うと良いと思っています。
また、ロイヤルアソリティで現状ニ種類ついているバフは"忠義の剣"3スタックに一本化し、ロイエ/強化ホリスピどちらも”忠義の剣”を消費するのはいかがでしょう。
勿論威力はどちらを選んでも大差ないように揃える必要はあると思いますが。
シールドバッシュを使うとヴァラーコンボが途切れる仕様がえぐすぎます。ただでさえIDやDDでしか使わないのにそれらの場所ですら使う事を躊躇われる仕様になってるのは何故なのでしょう。
シールドロブがコンボに干渉しなくなったことで、コンボに関係ないWSをコンボ中に撃つとコンボが中断されるという規則は既に一貫性を失っているはずです。
かばうのオウス50もそうですが、スキル自体が極めて限定的な状況でしか使えないにも関わらず強めの制約がかかっている理由を知りたいです。
流れを断ち切ってすいませんが。
かばうについて。
以前から度々提言してますが、効果範囲をもっと伸ばしてくれませんか。
こちら10mっていうのは同じ近接ジョブ(メレー/MTorST)しか基本的にカバー出来ないのですが、それはそういう想定なんでしょうか?
一番庇いたいのはPTの生命線であるヒーラーだと思うのですが。
発動条件の消費オウスも現状の効果範囲なら多すぎます。25m~30mくらいに伸びれば現状の消費量でも良いのですが。
ジョブの個性が発揮されるアクションでありながらタイミングが極々限られる現状を見直して欲しいです。
以上、零式/絶にはほぼ行かない者からのお願いです。
最低でも20mはほしいですね。
暁月以降の「ボスのターゲットサークルを大きめにする」路線、最近では煉獄2・4層あたりの「ボスのサークルが直径20mほど」のコンテンツだと、不可避的にパーティメンバー間の距離が大きく開くことになるギミックがままあります。
それをふまえると10mはきびしく、20mくらいはほしいです。
(たとえば直径20mの円上に均等に8人が散開するとして、射程10mだと左右の隣ひとり分までしか届かないということになります。20mあれば理論上は全員に届き、25mあればいくらか余裕をもって全員に届くはずです)
アライアンスレイドだと、戦場自体が広いこともあってもっと距離が開くこともあるので、長い分にはいくら長くてもいいです。
(射程の問題さえなければ、アライアンスレイドくらいがいちばん「かばう」が使いやすい気がします。タンクの耐久にはかなり余裕があり、タンク以外はわりとあっさり死ねるので)
昔の物理ジョブなナイトのイメージで身を挺して守る感じで10mなのでしょうかね。
物理防御特化のような時代もあったみたいですし。
だとしたら魔法剣士寄りになった今なら立体魔法陣の様なものを味方に纏わせて、その魔法陣で受けたダメージをナイトが肩代わりする様なイメージなら20mくらいいけちゃう感じでしょうか。ブラナイのパクリでもいいから欲しいです。
オウスゲージを賢者のアダーガルゲージの様に「棒ゲージ+メダルスタック×3」の組み合わせにして150相当まで溜まる様にするとか。またはオウスゲージと別にブロックか何かで溜まるメダルスタックを作ってそれを消費してかばうなどの特殊防御行動をするとか、かばうをMP消費にするとか、なにかシェルトロン&インターベンションとは別のリソースを使う仕様にするなどにして、もう少しリソースに余裕があると使い易くなりそうですね。
(あ、MP消費だとますますブラナイ化に…?)
かばう発動時に自身にホリシェル効果を付与してしまえばゲージ消費は現状のままでもいいと思う
効果範囲は広すぎるとギミックぶっ壊す可能性が高いので、あまり広すぎないほうがいいかな……
発動自体は30mで効果があるのは8mとか