敵視の仕組みをめっちゃ単純に言うと「与ダメージ=敵視」で、スタンス中は「与ダメージ×10=敵視」だったはずです。
(HP回復も同量の敵視だったと思います)
なので懸念はもっともだと思うのですが、ロブやトマホークには敵視ボーナスがあるので、もしかすると威力に差はあっても敵視は同じになるよう調整されているかもしれません。
(というかそうであって欲しいなと)
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なるほど。
内部的な問題になると調べようがないですが、もし攻撃威力に差異が生じている場合(スタンス中でこの計算で言うとナイトは100×10=敵視1000、他タンクが150×10=敵視1500で敵視500の開きがある)はナイトだけはどうしてもロブをしても初手は他タンクに取られてしまうんですね。
単体のボスに対して複数のタンクがヘイトを奪い合うメリットはないので問題にはならないですね。
互いに譲り合わない場合、ヒーラーの迷惑になるだけなのでスタンス解除がいいです。
モブハンなら規定量稼げばいいのでヘイト1位になるメリットモありませんし。
そもそもホーリースピリットの威力が他の遠距離攻撃スキルと比べて高すぎるからロブの威力落とされても仕方ないとは思います。
ナイトが1回ホリスピして後はロブ。
他ジョブがずっとロブとした場合他ジョブが追いつくまでに4回もロブ投げなきゃならないですからね…
ナイトって全体軽減の枚数が多い代わりに火力が控えめな設計ですよね。
この全体軽減というのは攻撃が苛烈な高難易度コンテンツでこそ生きると思われます。
しかし高難易度コンテンツ、しかも早期となると火力が重要になってくるためナイトは敬遠される傾向に・・・。
このように考えるとナイトが活躍できるコンテンツってどういうところになるんでしょう?アライアンスレイドとかですかね?
そこまで奥は深くないですよ。
ナイトでMTすることってアライアンスレイドでBアラにあたった時か8人コンテンツでナナか相方タンクがMTしたくないって時ぐらいなのでスタンス入れて挑発するだけでDPSやヒーラはナイト以上のヘイトを得ることは絶対ありません(死んだ直後やID等の雑魚が複数湧く時は話が変わりますが)。それこそ相方タンクがスタンス入れてMTを奪い返そうとしない限りは。
ホリスピ始動は純粋にその方が火力が出るからですがそれをやる場合PTメンバーに周知しないと混乱の元になりますので高難易度コンテンツでMTする以外はしないほうが良いかもです。高難易度以外だと正直誤差ですので。
エウレカやグンヒルドをやっていて、いろんなジョブが入り乱れているときにふと思ったところで質問を致しました。
だいたいいつもロブからせめていくことが多かったため、よくがモブが発生して最初に発見した際に時間指定の音頭をとってMTで行った方がいいのだろうと思い攻撃をしかけたのですが、人によってはスタンスを入れたまま攻撃を一斉に入れていくと思うんです。
そうすると最初に質問をしたようなスタンス入れても威力が低いと他タンクに敵視とられてしまうんかな?と思ったところなんです。
挑発という選択もあるんですが、少しでもダメージを与えてからという欲張りな部分がある中で、ロブ開始が定着してしまいまして、タンクによってこれができるできない(エウレカで突進ができないもそうですが)というのもどうも腑に落ちなくいろんな方に考えをうかがえたらというところに至りました。
他の人がタゲ取りたがってるようなら、スタンスオフにしてサポートに回るでいいんじゃないかなあ
混戦で取り合いする必要はないしと思うし
混戦でないなら事前に打ち合わせをしたらいいだけと思う
初手の遠隔威力の問題だけでなく、開幕20秒程度の瞬間火力でみても、ナイトはほとんどのレベル帯で控えめなので
複数人がスタンスを入れて殴った場合、ナイトがタゲ維持するのは難しいです
逆にスタンスを入れているのがナイトだけなら、上回るには10倍の火力差が必要になるのでほぼ固定できます
奥の深さという意味ではシステム的な問題よりも、空気を読むとか暗黙の了解の範囲ですかね