シャークのリキャストも挑発と同じ30秒にならないかな。
崩れた時のフォローだとか、もっと気軽に軽やかにスイッチしたい。
スタンスオフでじわじわ調整するよりも、きっちり挑発シャークでコントロールできたほうが視覚的にもわかりやすく、「相方と上手くキャッチボールできた」感があって楽しいです。
あと幻シヴァやってて思いますが、長時間にわたる強制スイッチのあるコンテンツは個人的には好きです。もっとください。
(アルファ零式2層とかも好きだった)
Printable View
シャークのリキャストも挑発と同じ30秒にならないかな。
崩れた時のフォローだとか、もっと気軽に軽やかにスイッチしたい。
スタンスオフでじわじわ調整するよりも、きっちり挑発シャークでコントロールできたほうが視覚的にもわかりやすく、「相方と上手くキャッチボールできた」感があって楽しいです。
あと幻シヴァやってて思いますが、長時間にわたる強制スイッチのあるコンテンツは個人的には好きです。もっとください。
(アルファ零式2層とかも好きだった)
「タンクが不慣れなのが悪い、DPSにも配慮しろ」と仰る方がフォーラムにまでいるのは意外でしたね。道理でタンクの人口が少ないわけだ。まあおかげで毎日即シャキロールボーナス稼ぎができるので助かってますが。
どう考えてもチャットで一言
「バフの維持が難しいのでもう少し早く進んでくださると助かります」
とかなんとか言えば済むのにそれすらできず行動に移してトラブルの種を撒く人が悪いでしょう。
それに先釣りするDPSが皆自身のバフやDPSを気にするようなご高尚な考えを本当に持ってますかねぇ?少なくとも私の経験ではみな開幕即スプリントって人だらけでしたし先釣りで炎上した方々を見ていてもそうは見えませんね
この問題って実は先釣りだけの問題ではなく、そのコンテンツ難易度に対してこのくらいのプレイヤースキルがあって当然で、スキルがある方が偉くて、無い方は論外って考え方の人が少なからずいるってことですよ。
この場合だと、「そもそもエキルレにまとめに対応できない力量なら来ないで欲しい。迷惑」って考えの人がいて、面と向かっては言わないが、ゲーム外なんかで発信しているの見かけたりしますよね。そして、そうした人は他人対する要求レベルが高い。
プレイヤースキルが上のほうが偉く、発言権が強くなるのは、ある意味当然です。(それが正しいとは思いませんし、そもそも本当にプレイヤースキルが高い人は他者に必要以上に要求しません)
チャットによるコミュケーションはトラブル回避、責任回避としての予防対策であり、まっとうな解決策ではありますが、上記の考えの人が一定数いることで、「まとめません」=まとめに対応できない低スキルのプレイヤーって不当なレッテルを貼られることへのプレッシャーがコミュケーションを遠ざけ、暗黙の了解を構成する上でどっちが正しいって議論になるんだと思います。
個人的にはまとめる事自体が、プレイ難易度としては一段高いことであることは事実ですが、それは最低必要なスキルというわけではないと思うので、まとめない場合で適切に進行できているとしたら、それ以上は他者から批判に対してはスルーでいいと思いますけどね。その上で自己研鑽としてまとめて進行できるようにプレイヤースキルを磨くのが良いのではないでしょうか。
先釣りはあかんでしょ
あきらかにチームプレイをがいしてるし先釣りする意味は自分自身のただの個人プレイでしょ、dpsの気持ちとかヒラの気持ちとかそんなことタンクがなぜ察しないとダメなのか?たまにですが先釣りはいますよ。私の経験上。みんなそれにつられてバラバラですよ
まぁそんな人がフォーラムなんて見ないと思いますがなくならないですよこの問題は、運営もそんなとこまで管理できませんよ、ゲームですから
先釣りされても、それを利用して纏められるタンクなら良いですが、それが出来ないタンクもいるので先釣りされたらハラスメントだと取る人も多いとは思います
こればっかりは初心者の館でも教えるのは難しいと思います
始めて3ヵ月の者です(5.3から)。タンクの鍛錬中です。
下記の疑問についてご意見いただきたいです。
【暗黒騎士Lv67未満(ストルワート、デリ、ブラナイ無し)のレベリングIDの雑魚戦について】
1グループ取って固めた後、コンボ無しアンリーシュ(範囲150)を連打するのか
もしくはHP、MP回復を恃みに単体コンボに切り替えるのか。
特に気になっているのは「~カルン(35)」くらいまでと「ダスクヴィジル(51)~」です。
前者はDPSとヒーラーの範囲攻撃がまだまだ弱いor乏しい時期、後者はシンク先の装備が弱い蒼天以降のレベリングID。
言うまでもなく、アンリーシュ(範囲150)連打の方が数値上では効率が良いです。
がしかしみるみるタンク(私)のHPが減っていく。苦しいのでより早く殲滅したくて暗黒の波動を吐く。でもMPも回復しない。防御バフも切れる。
効率は良いものの、敵の数は減っていかない(最後に一気に倒し切る)のでタンクへのダメージが最後までキツイ仕組みだからです。
従って自分はこっそり途中から単体コンボ打ってます。一番減っている敵を確認してタゲ変更しながら。
下記①②どちらでしょうか。もしくはそれ以外のご指摘あれば是非お願いします。
①私(単体コンボへ切り替えて延命)は正しい。タンクの耐久が安定しているほどDPSはニッコリ範囲連打、ヒーラーもニッコリ攻撃連打できる。
(逆のケース:DPSはタンクの生存ケアのために数を減らすようタゲと単体攻撃のシフトの意識が必要になる。ヒーラーも詠唱ヒールやタンクHPケアの意識を増大させる必要がある。)
②正しくない。ID雑魚戦におけるタンクの火力が占める割合は大きいのでアンリーシュ主体にする。
その上でDPSは殲滅力を、ヒーラーはヒールワークを。たかがレベリングIDとはいえタンク1人の匙加減では変わらない。うぬぼれるな最大火力を出せ。
余談になりますが、私の目標は「野良の味方にわかりやすくかつスマートなIDタンク先導」です。
他ロールに高度な状況理解や殲滅力、ヒールワークを要求したくない。それでいてサクサク快適のID。
ざっくりいうと、PT面子が「ウーム、やりやすかったぜ!」と思えるような内容です。
なので「このタンクトロくてイライラしたぜ」「はーこのタンクもろすぎもっと気持ちよくホーリーストンジャさせろや」
この2つを発生させないよう両立したい。そのためにタンクが戦闘中に出来る努力を確認させてほしいと思った次第です。
そして・・・その両立は可能なのでしょうか。
長文で恐縮ですが、よろしくお願いいたします。
※戦闘以外の面、つまり進行・誘導に関しては論点ではありません。ここは別途超練習した。特にゼーメルとオーラムヴェイル。
※私はモンク、学者も使っています。DPS&ヒーラー目線もあります。
※その昔のタンクはもっと難しかった(TP事情、ヘイトコンボ事情、挑発の仕様、最近はシンク緩和)のは承知しています。昔の人すげえな。
※そもそもこの質問、暗黒騎士特有問題な気もします。であれば暗黒スレで再度投稿になるかもです。
ジョブ構成やPTメンバーのレベル・装備・練度によって変わるので
常にこれでいいという答えはない、というのが大前提
基本的にはタンクは範囲攻撃の連打で問題ないです
レベリング区間(~lv70)のタンクの範囲火力は時にDPSロールを超えるほどに強いです
殲滅遅いと感じるのは、タンクが範囲攻撃をしていないからとも言えます
状況によって単体コンボのほうが効率がいい場面はありますが
ある程度慣れているタンクなら大体察せると思うので割愛
タンクの進行に問題がないのに1グループの殲滅までにタンクが落ちるようであれば
・他のメンバー(特にヒーラー)が装備更新をさぼっている
~50IDでは適正より10レベル以下の装備の人も多いですし
教皇庁(57ID)でもガーロンド装備の人は結構います
・基本操作もおぼつかないほどの初心者
始めたばかりのジョブでまともに攻撃回せない
レベルあがるの早すぎて回し覚える暇がない(カンストまで覚えるつもりがない)
という可能性が高いです
タンク一人でどうこうできる問題じゃありません
念のため、タンクのHPがもりもり減っていって倒すころには瀕死なのは仕様です
常に満タン付近を維持するヒーラーは逆に不慣れな人と思ったほうがいいです
■ 範囲について
基本的に2~3体以上いればアンリーシュ連打でまったく問題ないです。(2体でも威力だけ見れば別に損はしないので…追加効果あるので2体なら単体コンボで良いと思いますが)
ストルワートソウル覚えたあとはアンリーシュ>ストルワートソウルでコンボつながるので敵2体から範囲連打とかになります
IDの敵次第では先に倒しておきたいやつとかもいるので、そいつには単体コンボ主体で回せばOKです。スタン温存不要ならロウブロウでスタンさせて被ダメを減らすのも良いでしょう。そのへんはID行ってれば自然と掴めてくるところかとは思います
■ HP減少について
FF14のタンクって穴の空いたバケツみたいなものです。
もりもりHP減るのをヒーラーがドバドバ輸血して延命してる感じで回っていきます。
なので、タンクはHPを減らすのがある意味仕事みたいなものなのでまったく気にしなくていいです。(私はヒーラーもやるのでヒーラー視点からも、接敵したあとタンクがHP減るのなんて当たり前なので別に気にしてません)
キツイところでちゃんとバフを使って、あとはヒーラーに任せて攻撃してればOKです
(瀕死になってからベネで戻す人とかもいるので、毎回HP量気にしてたら疲れますよ!)
あとはヒーラーやプレイヤーごとの癖を把握したうえで立ち回ると少し楽かもしれません。白でホーリー連打x3を必ずやる人ならバフのタイミングをズラしても良いかなとかね。
暗黒騎士はバフ使うぐらいなので気にしなくていいですが、たとえばナイトとかだとヒーラーを信じずにクレメンシーとかやりだしてヒーラーがイラついてたりすることがあります。
適切な装備と適切な敵の数(過剰なまとめをしてない)と適切なタイミングでの防御バフを使っていればその2つを両立させるのはヒーラーの力量次第ですのでタンクは敵の数が1~2体になるまでは範囲攻撃連打でOKだと思います。
あと低レベルのIDほどタンクの防御バフは種類もないですし短時間で再度使用できる物も無いですのでどうしようもないです。これは暗黒のみならずどのタンクも一緒です(レベルが上がるにつれタンクの特色が増えていきますが)
低レベルだと範囲攻撃を覚えてないDPSも居ますので(特にカルンぐらいだと)タンクの範囲攻撃は貴重な火力源です。積極的に範囲攻撃をした方がIDクリアタイムは短くなります。
タンクはヒーラーが居ないと死ぬ生き物ですのですしロール制を作り役割分担をもたせてますのでタンクが出来ることには限りがあります。
と言うか1グループとしか戦闘しててもヒーラーが回復をしなかったら基本タンクは床に転がります(例外はありますが)のであまりタンクの柔らかさに関しては気にしないほうが良いです。他ゲーみたいに幾ら敵を抱えてもHPが減らないっていうゲームシステムではないですので。
各位
レベリングIDにおけるタンクの現実ついてのご意見、まことにありがとうございます。
from:Dipperさん
>タンクの進行に問題がないのに1グループの殲滅までにタンクが落ちるようであれば
(中略)
>タンク一人でどうこうできる問題じゃありません
from:TanukiSobaさん
>FF14のタンクって穴の空いたバケツみたいなものです。
>もりもりHP減るのをヒーラーがドバドバ輸血して延命してる感じで回っていきます。
from:Roland0さん
>適切な装備と適切な敵の数(過剰なまとめをしてない)と適切なタイミングでの防御バフを使っていればその2つを両立させるのはヒーラーの力量次第ですので(後略)
>(前略)あまりタンクの柔らかさに関しては気にしないほうが良いです。
適切なタンクの装備、適切な敵の数であったとしても普通に死ねる≒タンクの努力ですごく固くはならない旨、承知しました。
「俺が超絶上手ければ戦闘もなんとかできる!!」というのは幻想で、ヒーラーを信じて最大火力を出します。
※タンクが超絶上手かろうが悪意ある味方なら壊滅するのが当たり前
※防御バフ全吐きでもすればそのグループは超えられるかもしれないが、息切れして快適なID進行ではなくなるので本末転倒
IL暴力の567ダンジョン(旧エキルレ?)ならともかく、装備が貧弱シンクされるレベリングIDのクソイキリまとめしても100%ヒーラーのおかげ。
タンクは何一つすごくない。すごくないどころか-100点。
他個別に回答
--------------------------------------------------------------------------------------------
>Dipperさん
>レベリング区間(~lv70)のタンクの範囲火力は時にDPSロールを超えるほどに強いです
力強い指摘ありがとうございます。WSで150範囲連打はやはり強いと・・・。
>教皇庁(57ID)でもガーロンド装備の人は結構います
びびりました。味方の装備を確認するマクロを入れました。
--------------------------------------------------------------------------------------------
>TanukiSobaさん
>スタン温存不要ならロウブロウでスタンさせて被ダメを減らすのも良いでしょう。
普通にスタンを使うことを失念しておりました。たしかに1体限定で疑似的に5秒無敵になれる。
非常に有用です。ありがとうございます。(蒼天以降だとスタン効かない雑魚がちょくちょくいる点も留意)
>たとえばナイトとかだとヒーラーを信じずにクレメンシーとかやりだしてヒーラーがイラついてたりすることがあります。
危なかった。昨日までの私なら間違いなくクレメンシーを打っていたことでしょう。
(やるかどうかわかりませんが)ナイトを使うことがあれば意識を持ちます。
--------------------------------------------------------------------------------------------
>Roland0さん
>他ゲーみたいに幾ら敵を抱えてもHPが減らないっていうゲームシステムではないですので。
思えばセシルもハッサンもギルダスもグルガもカイルも皆ヒーラーありきでした。
しかしこいつらじゃければ矢面に立てませんでした。(RPGの)タンクとはそういうものでした。
--------------------------------------------------------------------------------------------
見づらい引用かつ長文で恐縮ですが(というか複数人から抜粋できるだろうか)、ご回答ありがとうございました。
今後も励みます。よろしくお願いします。
タンクのMT/OT問題と似てた?かもしれない
ピュアとバリアヒーラーの混在が、6.0からヒーラー枠が明確にバリアとピュアで分かれるようですね。
タンクは引き続き、どっちもできるスタンスなのか。それとも今後切り分けもありえる?
青魔道士の「ハイドロプル」が使い勝手よくて便利なので、敵を引き寄せるアクションがタンクのロールアクションに欲しいです。
IDでタンクの立ち回りが楽になると思います(一部誘引無効の敵もいますが)。
ダメージ無しでリキャスト60秒くらいのアビリティが個人的にバランスいいと思います。
周囲の敵を引き寄せるアンカースキルって他MMOだと持ってないタンクを探す方が難しいんだけどね
ガードからの高威力カウンター攻撃も同様
インタビューでMTST分けないって言ってましたよ。
スイッチがあるので妥当と言えば妥当ですね。
タンクのやりがい・・・正直あんまり感じないですね。虚しさの方が大きく感じます。
毎度他ジョブより装備新調しないといけないので新規の方からだとお金なくてきついですし、最近の戦闘には敵の誘導も方向転換もなく、基礎コンボ撃ちつつAAの受け皿としてカカシになりバフ貼るだけのはずっと続いてます。FF14ではPTを守ってるのは実質的にヒーラーであり、タンク役割は?PT貢献としてできることが少ないではと。
タンクが火力出すことは本職じゃないので火力ないのは良いとは思うけど、火力出すという少ないタンクの楽しみに代わるものがないまま『タンクの火力はあげません』の飴なし鞭だけはまぁ反感買うんじゃないかなと。
タンクがPTの盾役というのであればせめて自分に飛んできたAAダメージ位は回復したい。ヒーラーもプレイしますがリジェネをつけながら耐えてるタンクって耐えてるというより、ゾンビのように生かされてる感じが・・・。
バフを何%軽減から体力の何%バリアにして欲しい。ヒーラーからすると何%軽減だとダメージ率が見た目的にわかりにくいです。また見た目もこちらの方が軽減している感が強いです。
割合ダメージに対しても有効打になる機会が増えるので助かります。
PTを建て直すための機転作りができたら楽しそう。ヘイトスタンス時にのみに防御が強いGCDアクションが実行できるように。旧戦士の解放+原初の魂連発が良い例です。
STもほぼ別の敵を釣るかスイッチ要員でしかないので廃止してDPS一人増やした方が人口バランス的にDPSは参加しやすくなり良いのでは?
STMT分岐化しないならそれこそタンク1枠であった方がタンクのバランス調整もしやすくSTMT両方動き覚える手間も減ります。
どちらにしてもタンクの楽しみ何かしら欲しいですね。侍の心眼カウンターとか羨ましいです(´・ω・`)
>AAダメージくらいは回復
基礎コンボの2段目か3段目のスキルは、確かにもう少し回復量ほしいですよね(フェイスのサンクレッドのブルータルシェルくらいの回復量(≒威力)くらいほしいとは思いましたが、それは多すぎかな?wヒーラーの役目が失われない程度に…)
>何%軽減ではなく何%バリアに
バリアの可視化が実現したように、軽減でも可視化がほしいです。例えば、タンクが受けるダメージ数字だけ色変えて(PTが見やすいように)、ダメージ数値表示に()で「(20%軽減)」とか。確かに軽減は実感が薄いです。
>防御の強いGCDアクション
まさに旧戦士の原初の魂、スチサイ効果復活希望です。
火力を上げないならもう少し防御性能を上げてほしいです。
>ST廃止
賛成です。タンク人口は少なく、DPSのジョブ数もDPS人口も増えているようですし、フルパーティであっても、タンクはパーティに1人がいいと思います。
>カウンター
ブロック発動でしたが、シールドスワイプのようなものでもアリですかね。全タンクあっても面白いと思います。
アライアンスでタンク1枠(3枠だけどPT単位では1枠)になっていて問題がないように
コンテンツ設計次第でタンク1枠は問題なくできるはずです
過去コンテンツどうすんだ問題はありますが、今後追加されるコンテンツはこうしますでも別にいいと思う
ただ、それを言うとヒーラーも1人でいいよね、DPSも各ロール1枠の3人でいいよね、ともなってしまいます
ノーマルは不慣れな人がいたりミスで落ちても立て直ししやすいように冗長構成になってる面もあるだろうし……
ノーマルは8人、高難易度コンテンツは5人、なんてのはありかもしれない?
タンク2人が同様に活躍できるコンテンツも作れるはずではあるのだけど
タンク2人が同等の仕事をする場合に負担が増えるのはヒーラーなんですよね
MT1ST0.5ヒーラー1の仕事量だったのが、MT1ST1ヒーラー2になる
STにMTとは違う専用の仕事を用意したら役割はできるけど
どちらもできるように特化はさせないとのことですし……
何でヒーラーが4人コンテンツ込みで分業できてタンクはできないんだろう?
戦士で極・零式程度ならAAのダメージどころか強攻撃のダメージすら全部猛りで戻せるので、戦士使ったらいいと思いますが…
旧コンテンツである幻蛮神とか、絶とかは痛すぎてどうやっても自己回復で戻りませんけど、それ以下のLv80コンテンツはほぼ全て自己回復で戻りますよ
そもそもナイト・ガンブレはAAのダメージを自力で戻せない事を条件に火力高めに設定されてるタンクなので、ナガ使ってるなら納得してもらうしかないです
タンク人口が少ないとは初耳です。結局再生編零式も早期はMTダダ余りでしたし、コンテンツ云々以前にどう考えてもT1構成は無理な程のタンク人口がいます
そもそもライトパーティをT1H1D2で割り振ってるのに高難易度でいきなりT1にするのは絶対無理ですし、4人コンテンツ側は更に今よりタンク半分になりますが
逆にどうしたらMTSTを分けられると思いますか?私は今まで一度たりとも「こうすればMTSTを絶対に想定通り100%確実に区分できる」という具体案を聞いた事がありません
「それってタンクジョブ被りは防げるけどどっちがMTするかまでは特定できませんよね?」という案ならいくらでも聞いた事がありますが
MTSTを分けるという事は、タンクジョブ間の性能差と特徴差を極大に広めるという事です。それでも想定通りMTST分かれてくれればいいですが、それで想定通り分かれなかった場合、100%確実にハブジョブが発生します。
そして、ほぼ、間違いなく、確実に、開発がST想定したジョブがMTST枠を独占し、MT想定で作られたジョブはハブられるでしょう
MT専門の性能でありST時に性能がガタ落ちする紅蓮暗黒(他人へのブラナイの効果が半分、全体軽減なし)や漆黒戦士(猛りが他人に半分、エクリスリルも自分だけ)はどういう扱いを受けましたか?
逆に、ST時にブラナイの性能が一切落ちない漆黒暗黒が何故かMTをしていて、防御性能そう高くもないガンブレがMTする理由を説明できますか?私はぶっちゃけ漆黒暗黒はST向けとして開発が想定してたとしか思えないんですが
どのタンクも4人コンテンツでMTできるよう調整してるし、そもそもコンテンツ側で短時間でもSTがダメージ受けるよう設計してる以上、どうやっても防御性能低いタンクでMTしようとする人は出るし、ST時に出来る事はMT時にも出来るので、100%確実にST向けジョブがMTを独占する結果になります
零式のPT募集でどのタンクが先入りしてるかでMTSTが分かるのは確かに便利ですが、想定通りにMTSTが分かれなかった場合とんでもないジョブ格差が発生するというリスクを完全に封殺できるほど確実なMTST区分案を出せる人を一人たりとも見た事がないですね
MTST分けというのは今のナイトぐらいのSTタンクをもう1ジョブ作るぐらいのニュアンスじゃないですかね
暗黒がSTをしないのもガンブレがMTをする事が多いのも、より明確にST向けに作られているナイトがいるからなので、あと1ジョブはST向けジョブを作った方がよろしいって話だと思いますよ
そもそも本当に「戦士は単体回復無しで零式をクリアできる」って事はあるのですかね。
少なくとも私は単体回復不要だからと放置されてる戦士を見た事はありませんし、某集計サイト見ても零式4層後半は回復量がオートアタックの被ダメージを下回っているようなのですが。
暗黒がSTせずMTするのは簡単に「ブラックナイトの性能」が理由でしょう。
現状ブラックナイトは主にオートアタックのダメージを減らす為に使われる事が多いですが「ランパート等の軽減が重なる場合、オートアタック2回ではブラックナイトが割れない」という事が発生するのですよね。
つまり「他者に投げる場合その人の軽減の使用タイミングにより割れるか割れないかが不確定になる」という状態になります。
クレメンシーが火力犠牲にするがタンクの持てる最高のHP回復スキルだ!という評価を受けないように「攻撃性能を犠牲にした防御性能は好まれない」という傾向があります。
ブラックナイトは「自身に使う分には、防御バフのタイミングを考え安定してブラックナイトが割れる状況を作り出せるので犠牲にならない」しかし「他者に使うと防御バフ次第で攻撃性能が犠牲になる為好まれない」というのが現実かなと。
(もちろんそこまで深く考えず「暗黒騎士がMT!」と考えてMTしかできない暗黒騎士が発生しているというのも有るでしょうが)
ガンブレイカーがMTをする、というのは「ナイトがSTの場合」に多く発生すると思うのですが。
戦士や暗黒騎士が参加するPTでガンブレイカーがあえてSTをする場面というのは私は見た事がありません(精々ノーマルレイドとかですかね)
ST専門であるナイトの人口が多く、ガンブレイカーとナイトがPTを組む場合ガンブレイカーがMTになる。というだけだと思いますよ。
「MT性能が相対的に低めであっても、MTを務めるには十分な性能があるのでよりMT性能が低いナイトとパーティを組む場合ガンブレイカーがMTになる」
「タンク全体で見てもナイトの人口が多い為、特に指定を行わない場合相方がナイトになる事が多く、結果MTをする機会が増える」
というわけで「暗黒騎士がSTをしない理由」も「ガンブレイカーがMTをすることが多い理由」も特に不思議とは思えないのですが。
タンク人口が少ない、は単純にコンテンツルーレットの不足ロールとか見ればそういう印象になるのも当然ですかね。
私は不足ロール表示実装以降「不足ロールでタンクが半分以下」という状況は見た事が無いです。
メインジョブがタンクロールの人口は想像よりかなり多いと思います
マッチングでタンク不足なのは間違いないですけど、同程度にヒーラーも不足してます
タンクは不足ロール扱いになる閾値が低いようで
ずっとタンク不足なのにTDペア申請でシャキらず、HDペアで申請すると即シャキというのはよくあります
タンクのサブジョブはDPSを使う人が多く
ヒーラーのサブジョブもDPSの人が多いです
DPSのサブジョブもまたDPSの人が多いです
ていうか、単純にDPSのジョブ数が多いです
そりゃルーレットはDPS余りますよ
不足ロールボーナスがだれの目にも魅力なほど多ければ
タンク不足は一気に解決するはず
まぁ、MTは割とわかりやすく自分が固いってのが大切だけど、STって何なん?ってのはあるからねぇ。
運営としては様々なパターンをコンテンツ側で実装しつつ、STの意義を作ろうとしているのは感じます。
コンテンツでも部分スイッチ、一定期間スイッチ、同時攻撃、誘導技の対処など、ちりばめてはいますし、6.0で全タンクがペア防御(猛り、ブラナイ、ストーン、インタベ)を持ったのもその一環。ナイト、ガンブレのスキル回しが若干複雑なのものSTで暇にならないような配慮なんだなってわかりますし、火力が少し高いのもそう。
確実にSTの意義は実装されてるといえばされてるんですが、そう感じるかは人によるのかなと。
私的には、STには「軽減」以外の仕事も与えたほうがよいなー感じますね。例えば
・ペア防御技にスパイクダメージを付与(対象に防御バフがついている場合ダメージアップ)
・一定以上の味方のダメージ軽減をしたら自分に火力アップバフ
・味方を軽減したダメージ量を蓄積して、放出できる
とか、「うまく防御すると火力がでる」みたいな感じですかね。
FFのレイドはタイムラインに合わせて最適技を使うという構造上、防御力に差をつけるのは結構難しいので火力に繋がる仕事がよさそうかなーと思ったりはします。
STの役割である「MTが落ちたときのバックアップ」がある以上、あまり極端なMTSTの適性差は設けられないのかもしれません。
(ただ、この役割はMTが落ちないと起きないため、STが居なくてもいいケースはよく発生する。)
ヒーラーと違い、MTの仕事って2人同時にはできないが、控えが居ないと困るって立ち位置なので難しいですね。
ただ、この問題はMTとSTの役割をどう設計するかでタンクジョブ間のMTとSTの適性をどうするかが変わってしまうので
議論が尽きない問題ですね。
揚げ足取りでも馬鹿にするつもりでもなく純粋に興味があるので戦士が単体回復なしで零式攻略する動画をお願いします、
MainTateさんは某所を見た限り皮肉でもなんでもなく非常にお上手そうですし今までの議論でも根拠がずば抜けてしっかりしてるだけになおのことお願いしたい。
横からですが出来る出来ないの話に興味あるだけなら
某所の戦士のHPS1位の人の、ヒールを自分対象だけにした数字と
被ダメージのとこから全体攻撃除外した上で無敵受けするところを諸々加味してあげた数字見ればわかるかなと思います。
あとこの質問ですと、どこの層かの指定(あるいはどこでもよいか)やヒール補助をありとするかどうかは記載した方がよいのではと感じます。
学者と召喚とモンクと踊り子と詩人(STのバフもか?)を除外するかいつもと違う動きをさせてヒールをゆがませて、
その上で全層の動画上げないと100%要望に応えられない要求ってのは無茶な気が…
とりあえず4層後半は単体攻撃の被ダメと自己ヒールの数字がだいたい釣り合うので敵の攻撃の波を考えれば単体ヒール飛んでこなくても何とかなりそうではありますね。
「可能か不可能か?」ではなく「他の人に推奨できる程安定してできるのか?」というお話だと思いますよ。
少なくとも「被ダメージが辛いというなら極・零式程度ならAAどころか強攻撃まで戻せる」と言い切っていますしね。
ちなみに数字を見てきましたが、単体受けする被ダメージは約1.69M。ブラックヘイローをホルムギャングで受ける部分は初期HP分として計上。
自己軽減量は(バリアが被ダメージ減少として既に計上済みである事を除くと)約1.47M。約220k程不足する計算ですね。
自己回復量から約15%不足と考えると「何とかなりそう」とはとても言えないのではないかと思います。
6.0ではタンクの範囲コンボ廃止でお願いしたいです。
今の範囲コンボは何の面白みもなく、技だけ増えてホットバーの配置を悩ましくしているだけです。(メレーにも同じ事が言えます)
そもそも敵集団を引きつけるための技がタンクには必要ですが、それは与ダメージのためじゃなくて、
タゲの固定とCCのための技であるべきで、それにタンクの特色を出すのが筋だと思います。
たとえば
ナイトなら懐かしのフラッシュで目眩まし。
戦士ならオーバーパワーで敵を引き寄せ。
暗黒ならソルトアースの中に入った敵は外に出れなくなる。
ガンブレードは…(なにか考えてください)
とまぁ、そういう方向のものを2種類くらいはタンクとして持っているべきだと思います。
もちろん与ダメージのための範囲技もあっていいんですが、脳死のワンツーコンボじゃなくて、
ジョブ固有のメカニクスの中の技(それも大技)であって欲しいです。
6.0に向けてもう1つ。
ランパートは廃止すべきだと思います。
防御そのものである自己バフの1つが共通というのは、タンクジョブ4種を保有する意義の放棄です。
また、タンク固有の自己バフがランパートに右へ倣えでワンポチでバフがつくだけのものばかりなのも面白くありません。
たとえば、戦士は自己回復に特化させて、常時展開するバフは持たない、とか。
防御のメカニクスをジョブらしさの表現に使って欲しいです。
むしろバフは共通にしていく方が良いのでは?
バフの違いでハブられたり優遇されたりするし、最後は結局火力でしか選ばれてないのを考えればバフ横並びにした上で、同程度の火力を終着点にしながらメカニクスで差別化していく方が調整が簡単なのではないでしょうか
レベルがあがるにつれてスキル数も増え、範囲攻撃2段目があるせいで、ホットバーが逼迫しているのも事実ですので、2段目範囲攻撃をなくして、威力170くらい(1段目と2段目のおおよその中間威力数)の範囲攻撃スキル1つあればいいと思います。
MTST問題も、8人パーティでタンクが2人いる前提のせいなのか、STの役割として、複数いる雑魚フェーズでもう片方の雑魚のヘイトとる、しかないような気がしますので、STの役割として無理やりそうしているなら、STなくしてもう一人DPS、としてもいいんじゃないかなと思います。
極コンテンツではタンクスイッチ必要なくらいの敵の火力、デハフ付与でSTがいてもいいと思いますが、ノーマルコンテンツならタンク1人で済むようにすればいいと思います。
メインではないけれど、そこそこタンク出していて感じるところ。
各ジョブのスレに書こうと思ったけれど、最後がタンク全般へのものなのでここに書きます。
─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
■ナイト
・スキル多すぎて配置に困る。2~3くらい消してその分他のスキル強化してほしい。
・回復魔法、バリア、死にそうな人をかばうなど、できることが多く楽しい。
・範囲2段目のモーションがあんまりかっこよく見えない。
・突進技の習得が遅すぎるので、早期から使えるようにしてほしい。
・以前あった、ブロック後に出せる盾攻撃(シールドスワイプ)復活してほしい。
盾持ちだからこその技なのに消されてすごく悲しかった。
■戦士
・スキル少なすぎて寂しい。もう1~2くらい欲しい。
・デバフ管理ないのは楽で嬉しい。
・回復手段に優れており、攻撃受けてから戻せるのは初心者に優しい。
・確定クリダイはマテリア問題こそあるが、操作感だけで言えば爽快で気持ちいい。
あと蛮族クエの敵排除系がサクッと終わるので結構重宝しています。
・シェイクオフをバリアから軽減にしてほしい。
・唯一突進技がゲージ依存。オンスロートをチャージアクションにして、他タンクと統一してほしい。
・モーション好きだったのでボーラアクス返してください!
■暗黒
・ブラックナイトが強力で頼もしい。
・デバフ管理ないのは楽で嬉しい。
・英雄の影身が共闘感が出ていて良い!
・範囲2段目の習得が遅すぎるので、早期から使えるようにしてほしい。
・HP回復手段が少なく、生存率がヒラの練度に左右されがちな印象がある。
・ブラッドウェポンのHP吸収版があってもいいかなと思いました。
MP5000消費で、多用すると漆黒の剣が使う機会少なくなるとか。
■ガンブレイカー
・デバフ管理があるが、バースト周期が綺麗に1分でまとまっているので、キレイに違和感なく更新できるのが気持ちいい。
・70Lvの時点でアクションがほぼ完成されているためミハシラで使いやすい。
・ビートファングからのコンボがDPSに近い操作感で使っていて楽しい。
・ビートファング → サベッジクロウ → ウィケッドタロンのコンボは置き換えでいい。
合間のコンティニュエーションと合わせて2ボタンで完結してくれると助かります。
・完成度が高いと感じます。気になるのはコンボ置き換えくらいで、これといった欠点が思いつきません。
─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
■タンク全般:同じスキル連発についての感想
ナイト・・・ 直立のホリスピ4回からの、叫び声みたいな動きのコンフィテオルがちょっと理解しづらい絵面です。
ロイエ3回も動きが単調なので、2~3回目はモーション変えてほしかった。
戦士 ・・・ 同じ動きを繰り返す荒々しさが、逆にジョブのイメージに沿っていて、戦士だけは好印象。モーションも違和感ない。
暗黒 ・・・ スピラーのモーション自体は好きなんですが、連続して使う動きではないように感じます。今の状態だと曲芸に近い動きに見えてしまう。
ガンブレ・・・他タンクと違いもとから同じスキル連発はないですが。
ビートファングからの一連コンボが全部モーション違うので、見ていて楽しいです。ガッツリ攻めている感じ。
同じスキル連発はあんまり楽しくないので、なにか違う方向で差別化していただきたいです。
特にナイトと暗黒はコレジャナイ感がすごい。
ナイトは元々の攻撃ルート豊富ですし、連発無くしてちょうどいいと思います。
暗黒も溜めたMP消費して強力な一撃を叩き込む路線がいいのではないでしょうか。そのほうが大剣のイメージに合うのですが……
戦士だけ連発が噛み合っているなと感じるので、これはこのまま継続してほしいです。
思ったより長文になってしまいました!
運営/開発様、どうぞご参考ください!
紅蓮のときからバフはランパードが1番好きなのでこれはそのままがいいです。リキャストが短く効果時間が長いのでタイミングをちゃんと考えればかなり使えるので好きです。
それとバフ回しがあまりに違うとクリ目でいきなりクリアしていないほかのタンクを出せないのですがバフがどのタンクも似ているのでいきなり着替えてクリ目にいけるのは個人的に楽しいので、バフが似通っているのもこのままであって欲しいです。
90sリキャバフのランパートは共通なのに120sリキャバフはジョブ事にあるのは何だかなぁと思います。
120sリキャバフも統一するか、ランパートもジョブ事にしてほしかった。
いつぞやどこかで書きましたが、個人的には効果は一緒でもジョブ事に違う方が好きですが。
戦士はフォーサイト、暗黒はシャドウスキンと元々防御スキルがあったので、ガンブレに何か追加しつつ戻して欲しいですね。
防御力を一時的に攻撃力に上乗せする。そんなスキルがタンクに実装されたら
不屈とか防御を盛ることの意義が出て良いのではないでしょうか!
そしたらみんな喜んで防御力に振れる
FF14のプレイヤー数が増加するのに比例してFF14運営はプレイヤーの多様性を重視する事になるだろう。
そして多様性の尊重がこうしたジョブ間の没個性化を生んでいるのだろうし、ビジネスモデルとして合理的でもありスクエニ的でもあって納得はする。
が、今のジョブ間の没個性化は本当につまらないしクソだと思ってる。これはあえて言っておきたい。全く面白いと思わない。
ナイトが持つくらいのジョブ個性を全てのジョブが持っていてほしい、利他的なプレイヤーはナイトを、ダメージを出したければ戦士を、といった具合に自己の反映をさせてほしい。
そうでなければ”自己表現を反映させるゲーム”としてFF14をプレイする事はなくなると思う。