すいません僕の認識が間違ってたみたいですね。
Kougaさんもすいませんでした!
Printable View
ナイト自体に対する意見というよりはジョブガイドの話になってしまいますが、
「ブロック」や「受け流し」の効果がゲーム内で不明なので(どこかで明記されていたら申し訳ありません)、
これらの発動確率が上がるスキルの説明が何の説明にもなっていません。(ブルワークやカモフラージュ)
ブロックが盾の性能に依存していることは盾装備の記載から何となく分かりますが、
「ブロック」というのが物理・魔法それぞれどちらにどれだけの効果があるのか等、正直まったくわかりません。
検証しろと言われればそれまでですが、他のスキルは威力や軽減率が数値として説明されているにもかからず、
これらに関しては仕様含め明らかにゲーム内で説明不足だと思うので、必要な情報の明記をお願いしたいです。
AA抜きの火力計算を行ったところ、6.28時点と比較して
・バースト火力=約27%上昇
・平均DPS(8分20秒ぶっ通し)=約2.2%減少
となり、6.3のナイトは戦士とほぼ同火力であるものと思われます。
(戦士の方が2分バーストに強く、ナイトは逆に1分バーストに強いが、トータルではほぼ同じ)
理論値では火力減少しましたが、DoT消失によるダメージ損失がほぼ無くなったことで実践値では火力が上がったように見えるかもしれません。
60秒に1回撃つスキルにしてはゴアブレードは地味なので、レイジオブハルオーネ撃ちたいです。
詠唱とAAの仕様が気になったため、木人でためしてきました。
ホリスピ10回行った際のAA発生は7回、ファストブレード10回行った際のAA発生は11回でした。誤差はあると思いますが、6割程度のAAは入るかと思います。
すでに常識であればスミマセン。
現在の推奨スキル回しだと2分間に3回詠唱ホリスピ(調整用)を入れることが正解のようです。
その3回はバースト外であれば、だいたいどこにいれても良いみたいですね。
そうであれば、詠唱ホリスピの使い方としては、
①AAの続く時に、自己回復目的で使用
②離れたときに使用
この辺りが良い使い方でしょうか。
威力の要望であれば、駄作かもしれませんが、ロイエ3発打ち切った後に何か追加ボーナスを付けるとか、ロイエ打つごとに威力が増す(ロイエコンボボーナス)とかにすると面白いかも。
6.3ナイト、個人的にはかなり良い使用感です。
DoTの縛りから開放されてロイエと強化ホリスピを中心に動きを組み立てるのは自由度が高くなっていて楽しいですね。
ロイエは今までは余らせるのがどうにも気持ち悪かったのですが、今回でロイヤルアソリティと同威力になり
「撃たなければ勿体ない高威力技」から「立ち回りを組み立てるパーツの1つ」という認識になりました。
もちろん撃てる場面では撃った方が良いのは当然ですが、ギミックの都合で強化ホリスピ1発では足りない時間ボスから離れるときは素詠唱ホリスピが対の択になっている印象です。
また、FoFに強化ホリスピを2発乗せる為にロイエ回数を調整するなど、今までは定形スキル回しに納めるためにロイエを破棄せざるを得なかった部分が
より大きなリターンを得るためにロイエを減らす、という考えになったことで「損をしている」という感覚は薄まりました。
素詠唱ホリスピも単発威力が高すぎないかと思いましたが、詠唱中にAAが止まってオウスも貯まらなくなるので上手い具合にWSと対の択になっている感じがします。
以前、オウスゲージはAAを当てないと回復しない条件付きのリキャストでしかない、と投稿したことがありましたが
新設計ナイトでは近接と素詠唱ホリスピのメリット・デメリットの一つとして見れる要素になったのは面白いです。
※それでもAAできない間は軽減技のリキャストが実質回復しないことを考えると、時間経過で貯まる/魔法詠唱中は貯まらない方式にしてもいいと思いますが
ディヴァインヴェールも抜群に使いやすくなりました。
パッセは相変わらずの使い勝手ですが、ヴェールが非常に使いやすくなったのでパッセは使える時にさえ使えれば良いと思えるようになりました。
前バージョンまではこれ以上の発展性が感じられないという閉塞感がありましたが、今回の改修においてバーストにも乗りやすくなり
後は威力数値の調整で今後も対応していけるであろう将来性を感じています。
▼現時点で感じている不満・疑問点
・ブルワークの効果が結局”確定ブロック”なのは何故?
シェルトロンの改修でブロックからの脱却を目指すのかと思いきや、結局また確定ブロック技が増えました。
既に出ている意見にもありますが、”ブロック”や”受け流し”は実態がわかりにくすぎるので、どうしてもブロックという仕様を残したいのなら
アクション説明やジョブガイドにも説明を載せて判りやすくしていただきたいです。
知らない人に説明を求められることが時折あり、詳しい説明をすると長くなるので、ゲーム内でもアクション一覧から効果がわかるような記述が欲しいです。
・元から多かったアクションに更にブルワークが増えてXHBがパンパン
私はコントローラー操作ですが、XHB・拡張XHBで収まりきれずWXHBも使っていますがそれでもアクションがパンパンです。
正確にはアクションだけならなんとか詰め込めますが、各種マクロや薬を入れるともう限界です。
まさか今回の改修で元から多かったアクションが減るどころか更に増えるとは思いませんでした。
ただ、減らしたり置き換えできるアクションも無さそうなので難しい問題ではあると思います。
新DDでもスタンが有効ならシールドバッシュは活用されると思いますし……
・かばうが一切変更無し
流石にオウス消費は無くしていいんじゃないんでしょうか!?
▼個人的な希望
既に書かれていますが、60秒毎に撃つ高威力WSはゴアブレードよりレイジ・オブ・ハルオーネが使いたいです……。
特に今回のアライアンスレイドで使いたかったです……。
Lv60でレイジ・オブ・ハルオーネがロイヤルアソリティに置き換わってもその時点では威力が増加するだけだったので
嬉しさよりもハルオーネのモーションが見れなくなる悲しさの方が個人的には大きかったです……。
WSコンボ3段目は置き換えなど無しに最初からロイヤルアソリティでも良い気がします……。
レイジ・オブ・ハルオーネを独立したアクションとして使えるようにならないでしょうか……。
でもゴアブレードのモーションとSEも大好き……レクイエスカットのモーションあたりに転職しません…?
ゴアに雷光エフェクトを付けたらレクイエスのパシィーッペシャッと鳴るしょっぱいSEとモーションよりもかっこよくなれそうで……
ロイエについて
私は高難度コンテンツにはノータッチなので緻密なことは分からないため、的はずれなことを言っていたらすみません。
ロイエのスタックを使い切らないというスキル回しが生じたのは、ロイエ自体に打ち切るメリットや必要性(高威力アクションの発動条件になるなど)が無かったことと
パッチ6.20までのナイトの高ダメージスキル回しと、そもそも噛み合っていなかったためなのかなと認識していますが
先日のパッチ後の様子を窺うに根本的な問題が根掛かりし続けているように見受けます。
他の人のご意見にあるように、ロイエを打ち切ることに付加価値を与えるのは面白い試みとは思うものの、これだけでロイエの問題は解決出来るものなのか不安もあります。
(当然、付加価値の内容の次第とは思いますが)
あと余談ですが、魔法技に比重が傾きつつあるように感じるナイトにおいて
純粋な剣技のロイエのようなアクションは個人的なジョブイメージにも合致していて好きです。
なのでロイエが積極的に用いられるような調整を願いたいところです。