こちらは同感です、が
やはりクリスタルコンフリクトの改善というよりサイト表記の改善であるうえ、
普通の改善要望に流されてしまいますので
以前、別途サイトの改善要望として上げさせていただいております。
運営の方もチェックするフォーラムのジャンルがあると思いますので、よろしければ。
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こちらは同感です、が
やはりクリスタルコンフリクトの改善というよりサイト表記の改善であるうえ、
普通の改善要望に流されてしまいますので
以前、別途サイトの改善要望として上げさせていただいております。
運営の方もチェックするフォーラムのジャンルがあると思いますので、よろしければ。
観戦機能の強化要望
主に各キャラクターのバフデバフ秒数とアクションのリキャスト、置き換え状況が把握できるようにしてほしいです。
大会配信やカスタムマッチ等で観戦機能利用してみてますが、現在の観戦機能は各キャラクターのアクション状態(受けているバフデバフ秒数、使用しているアクションの置き換え状況、リキャスト等)が表示されていないので何をしているかいまいちわかりにくい印象を受けます。
クリコンをやりこんでいる人なら何を使ったのかはわかるとは思いますが、現状の観戦状況だと浄化防御がないからこの立ち位置なんだなとかがわからず、第三者から見て立ち回りの想像や先の展開予想がしにくいなぁと感じたので要望を書かせていただきました。
追記でQCとかマーカーの内容も見れると尚うれしいなと思いました
まだ今は調整中ですが、今度昔のようにでも遊べるようになったら楽しいと思います
例、幻術師
ケアルラ
ストンスキン
アクアオーラ
エアロガ dot付き攻撃
ストンガヘヴィ
ウォタガ攻撃とともに範囲に弱いhot
LB 大地の鼓動 ばふ5回くらいついその間は属性攻撃のダメージアップしたスキルに変わる
ケアルラ→メディカラ
エアロガ→トルネド
ストンガ→クエイク
ウォタガ→フラッドへ
例、巴術士
ルイン
バイオガ
ミアズマ
ベイン
シャドウフレア
シアリングライト
エナジードレイン
LB ○○ カーバンクルが味方で30s戦ってくれる
敵の攻撃力20%さげ、被ダメージを20%上昇させる
無理だと思いますが思いついたので
何度も出ている提案だと思いますが。
友人・知人を誘っても、あんまり興味はないみたいです。
コンテンツを共有出来ていない、というのが一番大きな理由ではないでしょうか。
まず見てもらう。そういう意味で個人戦も観戦できると良いなと思います。
マッチングの際の階級の扱い
各階級の一番下の階位は、一つ下の階級として扱ってほしい
ゴールド4は実質シルバー1としてマッチング
プラチナ4は実質ゴールド1としてマッチング、と言った具合
階位の差よりも階級の差が強く影響しているようなので
階級が上がった途端、魔境に放り込まれることになる
必要なのは階級が下がることよりも
下の階級で十分勝てるようになってから上に行けることの方だと思う
階級上がった瞬間勝てなくなるならまだその階級に上がるの早いから負けて階級下がるだけなので
今のシステムで問題ないと思います。
人が居なくなる要因として、実際のコンテンツ内のバランスと同レベルに、改善すべき点が大量に本スレッドやPvPカテゴリ内で見た気がするので、
運営の方、開発の方、何卒いくつかの要望スレッドにお目通し戴けますでしょうか。
以下クリコンから外れてしまい、PvP全般な気もしますが…
例えば、美味しい弁当(やってみたら楽しいコンテンツ)があったとしても、
・人通りのない場所で販売している(MMOが本筋ですが、力入れて開発・調整したのは伝わるので、それをもっと表に出さなきゃ伝わらないです)
→盛り上げをユーザーイベントにお任せにしすぎですし、PD様がプレイされていらっしゃるとしても、別に製作者にそれほど興味がない層にとって「?」です。
→数シーズンや数シリーズ等の境目に、公式で報酬無しでもいいので、大会を開いてみてはいかがでしょうか。
戦いたくて仕方がないプレイヤーがこぞって参加しますし、最良の配信UIや解説を提供できるのは開発・運営なのですから。
(防御や浄化のCDが見えたり、それぞれのジョブの特徴を踏まえて、このチームは何をしたいのか予想して「注目してみましょう」と言えば、不慣れな人も見るべき点が絞れます)
→「ソロとPTじゃ違うじゃん」も理解はするのですが、レベル高い試合見たらモチベーションや、「このジョブありなのでは?」と既存プレイヤーのインスピレーションにもなるのです。
・外見がごちゃっとして、おいしそうに見えない(UI周りは勿論、単純に見る側への配慮が無く、解説があっても分かりにくい)
→よく言われているお互い50%の時のOTで条件が分かりにくい問題や、5分のタイミングでカウントが無い、目線の移動が多すぎ等、これら改善が無い事で何か逆に良い意味はあるのでしょうか。
プログレスゲージに「ここまで押したら勝利」が見える=押さなきゃいけない・もう少しで勝てると意識付けたり、カウントダウンで一旦の試合の区切りや踏み忘れを防ぐ等、
あった方が高ランク帯でも良いな、と思います。
・近所で悪評が立っており、波及している(FLで散々言われている通り、人数多い+ジョブ構成にルールが無い向こうでCC耐性を付けないのが謎ですし、FL向けの調整を後回しにしている=PvP全般で調整が遅い、悪いんだと感じられてしまう)
→工数的に対応できない場合でも、一旦認識している事や、検討している事など、それらを発信しない事には不安しかありません。
FLとクリコンはアクション等は共有ですが、基本的に別物ですし、FLが好きで遊んでいる人は根本の部分で修正すべき点にアナウンスが無く、直近の調整に不満が多いのではないでしょうか。
→まだこれから伸びる低~中層の階級におけるランキングが良い方向に機能していない。
・メニューが無く注文が分かりづらい(チュートリアル無しで突っ込んで「自分がいると迷惑」と感じてしまったプレイヤーもいるはずです)
→もう何回目か忘れましたけど、今でもいます。
防御も快気も浄化も無い人がいるんですが、それらを「学ぶ人は学ぶ」で対応されても、一緒になったメンバーも辛いですし、本人も辛いだけで誰も得してません。
→よく以前から「モグコレの時期は~」で大規模PvPがルール崩壊レベルで荒れている様を拝見していましたが、年中無休でそれです。
ヒラですら基本の回復は快気であるように、PvEと別物過ぎるが故に、基本アクションの使い方くらいはチュートリアルが必要です。
シリーズパス?確かにありますけど、あれ本当に「欲しい!」ってものじゃなくて、後から取れないしな…っていう後ろ向きな理由がほとんどです。
クリコンは一人の責任重いしFL行くか→度々指摘されている内容が放置されているレベルなので初心者は楽しめない→「まぁソーム・アルのモブで見たようなドラゴンだしな」で諦められたら終わりです。
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個人的には「僕ら今こんな改善を裏でやってるよ」と、そんな大規模なものでなくてもいいので、発信いただけますと幸いです。
特に、プレイヤーを増やす施策、増えた人が自立して考えるようになるまでの立ち上がりが、今は完全に無いんです。
と、上記の自分でも色々書きすぎて何だかんだクリコンは好きなんだけど、でもその熱量に対して全く音沙汰もないのは、誰でも嫌になるよな、と思った次第です。
大がかりなPLLの場ではなく、単に文章と少しの画像のページで、時々でも良いので、PvP通信みたいなの出せませんでしょうか。
LoLで昔あったAskRiotとか、ユーザーが時々不満に思っていた「アレマジでランダムなの?」とか「あのキャラ○○過ぎだろ削除しろよ」とか、そういった物に対する回答をデータ付きで答えていました。
これらの納得感と、「認識してるんだな」という安心感は大事だと思うのです。
https://www.leagueoflegends.com/ja-j...-delete-yuumi/
※リンク先はLeague of Legendsのページ…実装当時勝率38%だったり、ぶっ壊れて強くなったりしたチャンピオン(=キャラ)へのコメント
【マッチングの階級毎の人数を揃えてほしい】
プラ1がダイヤ扱いでクリスタル戦場に混ざってくることとかダイヤだらけの戦場にクリスタルぽつん、は仕方ないかなと思えるのですが
せめて階級ごとの数を敵味方で揃えてもらえないかなと思うのです。
味方がクリスタル3人なら相手もクリスタル3人みたいに。
クリスタルの人数差が開いてる試合は敵味方どっちに偏っていても一方的になることが多いです。
私は現在ダイヤ帯をうろうろしてる者なのですが、これはやってて本当に実感します…;;
敵チームに打開力の強いジョブ(リーパー・侍など)がクリスタル帯で複数いて、味方チームにそこまで単体での打開力は高くないジョブ(占星・詩人など)のクリスタル帯が一人だけ…の時とかは内心劣勢を覚悟しますし、実際なす術もなくぼこぼこにされがちです。打開力の低いジョブも十分強いのですが、その強みを活かす先鋒の総力に差がありすぎると…。(先鋒担当の罪悪感)
あとダイヤに上がった瞬間クリスタル帯とマッチングするのですが、すでにクリスタル帯にいる方はS1からランカー目標でプレイされてる方が多いのか、明らかに経験値に差を感じます。
(敵にぼこぼこにされるのは全然いいのですが、どうしても自分が味方の足を引っ張ってると感じがちで、PvP慣れしてない人は結構キツい思いをするのでは…という懸念です)
「敵側に5人中1人でも自身より2ランク上がいる試合の場合は、負けても★が減らない」とかにすれば、
ランク差が離れているマッチングでもOKな気はするんですよね。
現状、一番問題なのが「上位ランクの戦場に、数合わせとして放り込まれたプレイヤーの★が減る事」だと思うので。
新たなPvPジョブを追加してほしいです(PvPコンテンツ専用リミテッドジョブのジョブクリスタル追加とか)。
ブロンズとかダイヤとかの階級を廃止して最初から最後までレートにしませんか?
マッチメイクのタイミングで申請出してるひとを規定人数(5×2=10人)に到達次第、レート高い人から1人ずつ取り出して各PTに振り分ける。
(申請人数が多い場合は申請合わせ回避のために20人や30人を抜き取って一気に4PT、6PT作ってもいいかもしれません。)
試合終了後、試合開始時点での各PTのレート合計の差を参照してレートの変動に差をつける(負けたPTのレート合計が、勝ったPTのレート合計より一定以上低ければレートの変動を小さくする等)
階級用の報酬が用意されてるのでレート5~300はブロンズみたいな形での振り分けは必要かもしれませんが。。。
とりあえず連勝ボーナスを廃止するだけでも
実力に見合わない昇級をしてしまって詰むことは減ると思う
全階級で降格有りにするでもいいけど、初心者のモチベがひどいことになりそうな気がする
もう一つ、ランクに応じたマッチングをするランク変動しない練習の場が欲しい
違うジョブをやってみようと思っても、ランクマッチには参加しにくい
自分の星が減るだけならまだしも、明らかに不慣れなジョブではチームメンバーに申し訳ない
かと言って、現状のカジュアルでは玉石混交すぎて練習にならない……
ジョブ調整については運営がクリコンにおける妨害の危険度をどう認識してるかが分からないから都度都度発信してくれるのを祈るしかないとして。
個人的にはガッチリとチュートリアルを組み込んでくれと感じてます。
例としては、
・クエストの形で何回KOさせろとか、何mクリスタル運べ、とか何回アシストしろ的な【勝ちに繋がる要素】を達成させる
・アチーブの報酬としてランク証を設定して上記のような【勝ちに繋がる要素】を達成させないと、勝っても階級も階位も上がらないようにする
このくらいはしても良い。
もう大部分のプレイヤーにはクリコンというコンテンツの存在は知ってもらっているはずですし、次は【ルール/勝ち方】を知らせるのが大事だと思います。
自チームよりランクの高いPCしかいない相手チームとか、
編成の時点で負けてくださいって言われているような時があるのが、まず一番の問題点なんですよね。
練度の高い開発スタッフと吉田Pならば、
それでも勝てるのかもしれないですけど、普通はまず勝てないんですよね。
自分たちの高い練度を基準に調整するという思考をまず改善して欲しいです。
結局のところ、マッチングの不平等は明らかにクリコンに於けるプレイヤーの絶対数が少ないから発生してる訳で。
各階級の中央値でマッチングさせてるとしても、それぞれの階級にプレイヤーが安定的な数いなければ上下の階級から不足分を引っ張ってくるしかないんだし。
要はコンテンツに定住するプレイヤーを増やさなければマッチングの改善は出来ない。
零式/絶やモブハン、ギャザクラみたいな特定ジャンルのコンテンツを軸に遊んでいるプレイヤーの、「何故そこに軸足置いてるのか」みたいな理由をPVPに置ければ変わるんじゃないかな。
ただ、PVP外に於ける「成功/失敗」に対する感情の比重と、PVPでの「勝ち/負け」に対する感情の比重って=ではないはずだから、「勝ち/負け」の重さを軽くしてもいい気はする。
あとはチーム系対人ゲームにありがちだけど、「勝利条件」や「勝ちに対して重要度の高い要素」を理解出来ていないプレイヤーが見られるのは本当にどうかと思うので、【理解させる】事にもっと力入れてほしい。
【クイックチャットの要望です】
自分がする行動、味方にしてほしい行動はわりと充実してていい感じだと思います。
いまプレイしていて欲しくなっているのが、「相手の行動・脅威に備えて対応してほしい」という旨を伝えるものです。
具体的に言うと、ピンポイントな話にはなってしまうのですが
相手を殲滅後にチェックポイントに到達。相手がリグループを終え複数LBを所持している状態、こちらはチェックポイントの進行途中で密集している。
というような場面で「相手のLBの範囲での殲滅に警戒してほしい、密集しないでほしい」というのを伝える手段が乏しく対象に〇をつけて「自身のLB〇%」を打つも伝わってなさそう、みたいなことが。
・ターゲットした対象への警戒を促すQC「〇〇を警戒してください」「〇〇LB~%」
みたいなのがあると嬉しいなという感じです。<1><2>とかでタゲらなくてもマクロで鳴らせるとすごく助かります。
ご一考いただけると幸いです。
既に挙がっていますが、クリスタル帯同レートまたはそれ以下での同階級について、
勝利数が多いほうが順位が上になるようですが、逆ではありませんか?
実際どのように報酬が決定されているかは、わかりませんが
仮に1位(500勝でレート5000)と2位(100勝でレート5000)でそのような現象になっても
FF14のPVPでは、勝利数が多いほうが上なのでしょうか。
私の周りだと大人数戦のフロントラインの人気は上がっていて、
少人数戦のクリスタルコンフリクトはもう止めている方が多いです。
皆さんのとこはどうかな?
クリコンに気軽に入るには、力量差が出過ぎるんですよね。
ランク制度も歪みの元のような気がしますし。
悪循環で参加者が少なくなっていてはもうどうしようもない。
一部の人だけで盛り上がってくれればそれで良いというコンテンツならば、
それも有りなのかもしれないですけど。
いっそ大人数化して、皆でクリスタルを押し合い出来ないものでしょうか。
それならば4人までパーティで入れるようにもして。
うん。フロントライン化しちゃった方が面白いんじゃないかって思いました。
フロントラインも、ソロ申請のみ、チャット不可、ランキング制度ありにしたら同じことになる気がする
FLはデイリーが美味いから っというのは大きい気がする
実際クリコンはあまりやらなくなったけどデイリーFLはやってますね
クリスタル以下のランキングを廃止して欲しいです。
理由は以前あった勝率表示と内容は同じだと思うからです。
オーバータイムで両者50%の進行度の時に、片方がチェックポイント通過済の50%になったとしてもそこで3秒離れたらチェックポイント通過してないほうが勝つ仕様変じゃないですか?
チェックポイント通過したほうが進めたんだからせめて相手も50.1%までいかないと勝てないようにしたほうが良いと思います。
オーバータイム中に優勢側だけが乗っている状態のときにクリスタルを押し返してほしい
優勢側は一瞬離れるだけでもジリジリ押されるが
劣勢側は2秒までなら離れても何も失わないというのは不公平に感じる
最初は反対していたけれど、ソロ限定というのが最近になってかなりの足枷になってきてる気がします。
フレンド誘おうにもソロ申請は怖いと言われることがあり、FLやRWなら不慣れな人でも一緒に参加出来ればやってみようかと思う事もあるのでは。
終了時にスコアボードが表示されますが、それに「(味方への与ダメージ増加バフや、敵への被ダメージ増加デバフ付与により)味方四人の与ダメージを増加させた量」「(味方への被ダメージ軽減バフやバリア、敵への与ダメージ減デバフ付与により)味方の被ダメージを軽減した量」を追加してほしいです。
ポートレートのデザインはシーズンごとに変えられないんでしょうか?ただ数字だけを変更してデザインはそのままでは取得目標にはならないと思うんですが、各ランク帯のポートレートは既に取得していて、次に頑張る目標がないのであれば「もういいや」と思って辞めていく事もあるような気がするので、シーズンごとにデザインを変更して貰えれば今期はこのデザインだから頑張ってみようかなくらいの気持ちにはなるような気がします。クリコンのポートレートは実際にそんなに使ってないので見栄えがいいものを実装してくれれば頑張る目標にもなっていいんじゃないかなと思います。ただフィーストの話を聞くと報酬をよくすると業者が参入してきてwinトレードのようなものが行われると聞きますが・・・
楽しい・楽しくないは個々人の尺度なので触れませんが、「ストレス」というのに少しピンと来ました。
【少人数=結構なストレス】っていうのは要するに「一人当たりの責任度が高い」ってことかな。
そういう意味なのだとすれば、頷く以外に出来ないですね。
考えてみれば当然で、「勝ち」と「負け」が存在してて当然ながら「負け」ると何も得られないのが【勝敗】。
タイマンの対人ゲームは別として、実体験から2~7人までのチーム戦だと一人当たりに伸し掛かる責任が重いんですよね。
本当に当然の話ですけど。
運営は「対戦時間が短い=カジュアルに遊べるPVP」って触れ込みでクリコンを回し始めましたが、よくよく考えれば全然【カジュアル】じゃなかったってことになる。
むしろ人数が少ない分【ガチ目でスリルのある】PVPになってしまっている。
これは正直MMOの1要素としては、ターゲットに対する網の目がデカすぎた感は否めないですね。
【パライストラの中央広場に柱が欲しい】
パライストラの中央広場、クリスタルの初期位置の左右に1本ずつ1ララフェル幅の柱が欲しいです。
遠隔だらけのマッチが多いのも原因のひとつだとは思いますが、開幕のお見合いなんかは特にしんどく感じます。お見合いしてる時間が非常に退屈というのもあります。
フロントライン制圧戦にあるような少し背の低い崩れた柱なんかは上手く射線を切れる上にカメラも邪魔しないので重宝しています
ああいった感じの背の低い柱なら追加してほしいですね
【マッチング幅の調整】
こまめにマッチングの調整ができるような仕組みを作ったというようなことがあったように思うのですが
今季は調整はないのでしょうか。
下位ランクのプレイヤーも時間がたって少しずつ上がってきているように感じます。
というものがありましたね。第72回PLL(パッチ6.2について)からの引用です。よって、既におこなわれているのではないでしょうか。Quote:
マッチングの幅は、メンテナンスやパッチなしで調整できるように仕様拡張。各階級の人口などに応じて随時調整していきます
しかしそもそもとして……等々の理由により、「クリスタル同士で試合組ませるようにすればマッチング改善になる」という話でもないように思います。同じクリスタル安定勢間の実力差も顕著ですしね。
- 降格ブロックにより、勝ち点が無から生み出されている
- 連勝ボーナスにより、勝ち点が無から生み出されている(ためクリスタルに昇格しやすくなっている)
- サブキャラでのスマーフ行為の規制が無い
- ランキング報酬があるため、業者が暗躍している
報酬を特別な物にすればするほどフィーストの二の舞になる可能性は高いですよね
ワールドランキング報酬はいいとしてサブキャラで回せる状態を少し鑑みる必要はあると思います
例えばメインシナリオ進行をもう少し進めていかないと出来ないようにするとか
ガチな人はさっさとシナリオジャンプポーションを買って済ませるとは思いますが、その分売り上げも考慮できて良いと思います
正直な話、一旦ランキングやランクマッチは閉鎖したほうがいい気がしてる。
FF14はMMO且つFFのテーマパークであって、対戦(対人)ゲームではないんですよね。
レイドレースってのはありますが、あちらはシステム的な順位じゃなくて運営が自主的に集計してる状況を自主的に告知してるだけ。
どれだけ早くクリア出来るかっていう部分も、オフラインゲームのチート無しRTAとかと一緒で「開発/運営の提示した挑戦をプレイヤーが自主的に受ける」っていう形なんですよね。
(そこを否定する気は欠片もありません。むしろ「すげぇ、ヤベェ」って感心しています)
そういう所を鑑みると、ランキングってシステム的な順位が無くてもいいんじゃないかと思ってしまう。
ぶっちゃけた話、対戦ゲームの【目的】って【勝つこと】なんですよね。
どうしてもランキングを目的にしたいなら、不定期且つごく短期間(例えば土日の2日間のみ集計してランク付けする)だけ開催くらいがいいと思う。
普段はカジュアルだけにしてランクマッチはそういうイベント時に開放する。
それなら名実ともに【カジュアル】になるんじゃないかな。
現状、ミニマップの存在感がかなり薄いので、回復薬アイテムの場所やボムの魂がポップした場合に、その位置を明示して欲しいです。
特に、回復薬アイテムは時間でポップはしますが、パライストラとかはマップの構造上湧いてるかどうか分かりにくいので、
ミニマップでポップしたかを確認しつつ、回復薬アイテムを取れるような退路を選ぶ、
あるいはポップしていないから逃げても無駄と見て戦うみたいな戦略も選べるようになって、ちょっと戦略性も出てくるんじゃないかと思います。
サブキャラだらけのランキングも見るに堪えないのでDC毎にランクマッチに申請できるのは1アカウント1キャラのみのエントリー制にしてみてはいかがでしょう?同じ人が同じDCのランキングに重複していたりしているので枠が勿体ないなと思いました。そうすればサブキャラで誰かのポイントを落とすみたいな事もできなくなるような気がしますが、まぁ別アカウントを作成すればあんまり意味なくなっちゃいますね、ただ別途月額料が必要?あ、クリコンってフリートライアルでもできましたっけ?客単価が上がって儲かるのでメリットがたくさんあるんじゃないかと、ただやっぱり違うDCで遊んでみたいなーと思う事があるので、1アカウント1キャラのみはちょっと賛成できかねますね、なので1DCに1アカウント1キャラのみランクマッチへのエントリー制を提案します。
サブキャラって判断する方法ってあるんですかね?
フィーストの頃からサブキャラ初狩多すぎって話は聞くけれど、それが事実なのかわからないんですよね。
事実なら運営も対応してるはずでは。
4DCのクリコンのPvPサーバーを統合をして1アカウント1キャラのみなら万事解決しそうですが、できるんですかね?できるのならやってください!ただ人口は増えるが、ランキングの競争も激化しそうです。それでもよろしいのですか?ランキングをどうするかまでの議論までしなければいけないような気がするんですが・・・