これで何が困るかというと、自分側が不利(3秒追い出されると負ける)という状況であるにもかかわらず、それが意識できておらずお散歩して負けるとかが初心者にありがちでして(自分のことですw)、そういうのが結局「よくわからないから面白くない」だとか「初心者がルール分かってなくて腹立つ」とかにも繋がってくると思うので、カジュアル寄りを目指すならもう少し親切にしてもいいかなと思いました。
戦況を把握するのが中級者への道って考え方もあるとは思いますが。
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延長戦のドローですが、50対25で延長戦に入り、その後50対50(両チームチェックポイントまでは進行)の状態で、
延長戦前に優勢だったチームが3秒キープしたらドローになりました。チェックポイントの突破率%の差までは確認できておりません。
ドローの条件が間違っていたらすみません。
優勢だったのにそこまで押し込まれんのが悪いという意見もあるかと思いますが、
これって優勢だったチームの勝ちが100%なくなっていませんか?
また、パッチノートには「※延長戦の制限時間内に決着がつかなかった場合は引き分けになります。」
と書かれていましたが、延長戦に制限時間なんてありましたでしょうか。
勝敗のルールを一部見直した方がいいかと思いました。
案1:パッチノートの通り延長戦には制限時間を設け、ドローありにする。制限時間は2~3分程度
案2:制限時間は現状と同じ無制限とし、上記のドローの場合は3秒キープしたチームの勝利、
劣勢だったチームは突破率を上回るorチェックポイントを通過して50%を超えることで勝利
追記:延長戦前に自チームが62.3%まで押し込まれ、延長戦に入ってからたまたま同じ62.3%まで押し返しました。
ただ、立ち直した相手に一掃され、3秒キープで負けました。
ドローではなかったです。
OVER TIME制限時間について、現状の挙動は試合内容で分数が変動するようです。
PT募集でご協力いただいてカスタムマッチで試してみたのですが、
1.ほとんど攻撃しない(キルデスアシスト数、合計与ダメージ、被ダメージが著しく低い状態)
2.クリスタルの移送を50%vs50%まで進め、チェックポイントを通過せずキープし制限時間切れにする
3.OVER TIMEに突入、チェックポイント内でクリスタルを停止させ続ける
4.OVER TIME試合時間がそのまま15分以上経過する(合計試合時間20分超え)
となりました。
この挙動が仕様なのかバグなのかは定かではありませんが、どちらにせよ公式の説明で「制限時間」という表現を使うのであればその仕様を明記してほしいです。
現在の挙動が正しい仕様であるなら、
※OVER TIMEの制限時間はそこまでの試合内容で決定し、ユーザーには公開されません。
など、制限時間は変動するものであり、制限時間は可視化されていないことをPvPガイドに記載お願いします。
BGMのランダム再生機能の導入希望
クリコンめちゃくちゃ楽しませていただいています。スタッフの皆様ありがとうございます。
改善要望というよりこんな機能があったら嬉しいな程度の提案なのですが、
クリコン中のBGMを固定ではなく、複数のBGMからランダム再生されたら嬉しいなと思いました。
たとえばスプラト〇ーンなんかでも、1ステージにつき1曲ではなく複数曲からランダム再生されますが、あんな感じです。
※新曲を作るのではなく、すでに実装済みのBGMから持ってくるイメージです!
FF14にはせっかく大量の名曲があるので、クリコンに合うようなBGMからランダムで再生されると
毎回いろんな曲が楽しめ、より飽きずにクリコンが楽しめるかなと思いました。
なおオーバータイム中のBGMは今の曲で固定でもいいと思います。
ぶっちゃけ、自分がENDCALLERやスマイルトンを聴きながらクリコン遊びたいなと思っただけですw
さらに欲を言えば、某大乱闘スマッシュナントカのオレ曲ナントカのように、
ステージごとの曲の出現率をユーザーごとにアレンジできると、
1曲固定にしたいという人や特定の曲だけ再生したいという人の要望にも応えられると思いました。
また、コンテンツ中に流れる曲は参加メンバー全員で共通の曲を再生するのではなく、
ユーザーごとに個別で再生すれば、各ユーザーの曲出現率の設定が違っていて
「俺はこの曲はオフにしてるのに流れてきた!」なんて問題も回避できると思いました。
是非ご検討いただけると嬉しいです!
そう、今回最初からマップ3つ用意してきたのはとても良かったので(FLやRWもがんばってほしかった。。。)、各ステージごとに音楽がついたりするといいですね。
(FLとRWも増えると嬉しい)
既存曲だとプライマルズの曲がだいぶ増えてるので、プライマルズの曲ながれるとスプラっぽくなるんじゃないかなーとか思ったり。
防御した時に再度防御ボタンで解除されるのを無くして欲しいです
乱戦時に連打してしまい、すぐ防御解除となりノックアウトされるというのを何度も経験しました
連打するのが悪いと言われればそれまでなんですが、防御の後はスプリントするなりエリクサー飲むなりの、何かしらアクションをすると思うので防御ボタンで防御解除を本当に無くして欲しいです!!!!!切実に!!!!!!!!!!!
一応、こんな感じで /macrolock を組み込んだマクロを使うと、連打しても解除されないようにできますよ。
ただ、詠唱中などの防御アクションが使えないタイミングで実行してしまうと、/wait の秒数の間このマクロ自体も使えなくなるので注意です。
/pvpac 防御
/macrolock
/wait 5
/micon 防御 pvpaction
改善要望とは少し違いますが、クリスタルコンフリクトにおける申請合わせに関して、開発サイドはどう考えているのか意見が聞いてみたいです。
PTを組んで申請できないからと言って申請合わせを行い、同じPTに入ったらVCで連携を取るという行為を行っている人達がいます。
確実では無いし敵同士になる可能性があるとはいえ、ランクマッチでこれをやられるとソロ専用とは?となってしまうし、
うまくPTが組めた場合かなり大きなアドバンテージになると思うので、ソロで頑張っている身としては良い気がしないです。
コンテンツマッチングの仕組み上防ぐのは不可能かも知れませんが流石にちょっと・・・と思わずにはいられません。
シリーズレベルが上がる事で、基本的にはトロフィーポイントを獲得できますが、シリーズレベルは高くなるほど、必要なEXPが高くなる仕様です。
トロフィーポイントからの交換品が欲しいのに、やればやるほど、ランクアップまでの数値が跳ね上がり、獲得ハードルが高くなってしまう事について、何か救済みたいなものはないのでしょうか?
(まだ30になっていないので、30になれば必要EXPが大幅に緩和されるのならば良いのですが、それでも30になるまで結構掛かりますよね)
もしないならば、PVP戦績をトロフィーに交換出来るような仕組みの導入は出来ないでしょうか?
レート額はお任せしますが、PVP戦績の使い道に幅が出て、景品は欲しいけど、あまり対人が特定ではない人への救済にもなるんじゃないかなと思います。
残念ながら30になるとめちゃくちゃ必要数が増えます