IDって基本的に周回するものですからね。
時間かかるギミックだったり毎回考える必要があるギミックがあるとそのIDは「ハズレ」扱いされてしまうんですよね。
それに毎回違うギミックがあったとしてもいずれは最適化されてしまいます。(というかそもそもIDに対してそんなに工数割く必要あるかなと・・・。)
ID版の零式とかなら複雑なIDも実現出来るかもしれませんね。
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IDって基本的に周回するものですからね。
時間かかるギミックだったり毎回考える必要があるギミックがあるとそのIDは「ハズレ」扱いされてしまうんですよね。
それに毎回違うギミックがあったとしてもいずれは最適化されてしまいます。(というかそもそもIDに対してそんなに工数割く必要あるかなと・・・。)
ID版の零式とかなら複雑なIDも実現出来るかもしれませんね。
ほとんどの人がただの消化作業としか思ってないコンテンツ(要はルーレット)を無理矢理知らない人と組まされることによってさらに作業感高まるからでしょ。
これを言うとそうだよだから多数派に合わせろとか即座に返ってくるんだけといやそうじゃないでしょう。
少なくともスレ主はそう感じたのにそれを否定してどーすんの?
んで個人的には効率を求めるタイプのプレイヤーができるだけ野良とプレイしないような環境を作った方がいいかと。まずレベルレの報酬を制限しましょう。報酬以外にベテランがやる意味はない。てかレベルレを作業としか思ってないなら要望だした方がいい。
ベテランが我慢してやっててもほんと誰も幸せにならない。
最近は行っていませんが、私の一番好きなダンジョンのパッチ2.5コンテンツID「武装聖域ワンダラーパレス(Hard)」の2ボスでは
ボスのバトルギミックがフィールドギミックのように、どの色の円がとある攻撃に対応しているのかわからないから
チャットをしてこれはこうだよ、と教えながら行ってみようというのが基本の攻略だと思っています。
(非公式nWikiに報告するとなお良いという記載あり)
ただ今ではギミックというと、バトルギミックのことを指して使用しているプレイヤーが多いがためにフィールドギミック的な
ものは、あることにはある(死者の宮殿など)けれどほぼすべてごり押ししてプレイヤーが対応しているように感じています。
もうめんどくさいからかチャットも無しですね。
私としては、ID内で皆でチャットで会話して話しながら攻略できるような、フィールドギミックとしてのギミックを
復活させてほしい。(ワンダラーパレスHardのようなものです)
そのようなIDを開発メンバーには作ってほしいなっていうのが私の希望です。
全員が日本語が出来てコミュニケーション取れれば問題ないでしょうが、相手にギミック解説がしても言語を超える力はないので周回を前提とする場所で解説させるのは止めて欲しいですね。
相手の動きが決まった動きをしない狩りゲーなんかでも基本的に周回前提の場所は挨拶ぐらいしかしないし、解説するのなんて時間の無駄だと考える人多いでしょう。
一度出会ったら次に出会う機会があるかどうかも分からない人を相手に解説するのはほぼ自己満足ですし、面倒なギミックがあっても全員が分かってる前提で進める方が普通だと思います。
コミュニケーションを取って遊びたいならPT募集とか、LSとか、、FCとか、フォローシップとかでメンバー集めた方がいいと思います。
面倒なギミックのIDが出来て解説しないと攻略が困難になるような状態になれば、周回が面倒くさいだけで理解出来てる前提で進められて理解出来てない人が肩身狭い思いするだけでは。
巻き込まれた側もただ時間を損をするだけだし、時期がすぎれば理解者がどんどん減って理解出来ない人ばかりになって地獄になる未来しか見えないです。
クリタワシリーズの最後のIDなんかも理解者が多ければ安定クリアできますが、過疎時期になると事故多発、解説入れる暇もなく突撃されるし、話しながら攻略なんて夢のまた夢の話だと思いますね。
IDでのプレイヤーの動きがみんなNPCみたいについてです。
過去のスレッドに書かれている事から、結局は「IDで偶然に出会った方たちと一期一会でわいわいとして、少し気にな
ったプレイヤーがいたとき、フレンド関係を作ったりする楽しみ方」は開発チームでは想定されていない楽しみ方(ここを
理解していない)で楽しんでいるが為に、IDでのプレイヤーの動きがみんなNPCみたいに見えてしまうのであり、タイトル
に書かれている文章のように思われる方が多くなっている(私もそうでした)のかなと。この仕組みのために改善することが
不可能なのかな。
(議論とはずれますが、議題についてですが、スレ主さんや投稿者さんがテーマではありませんよね?もしそうである
ならば、結論は出ていると思うのでもう書き込みはしないつもりです。)
「想定されていない遊び方」ではなく「想定している遊び方」をメンターの方々に委ねることなく、開発チームが
示してほしいなとも個人的には思いました。
ぼくの感覚でより正確に言うと「想定していないのではなく、コンテンツファインダー及びレイドファインダーはその機能性と作りから、効率最優先に流れていきやすい仕様であること、かつ育成武器等のコンテンツ突入を強要する環境の作りのためにプレイヤーに対し周回効率を最優先させやすい圧力が存在し、各コンテンツ内部でのフレンドリーなふれあいが結果的に消滅しやすい・拒否されやすい流れを、開発側も認めざるを得ない」というところなのだと思います。
既にこちらで一度書き込みしましたが、要は「遊び方やふれあいをゲーム内部に閉じ込めなくても、ゲーム外部での関わりも今の時代のMMOの遊び方の一つにアップデートされたのだし、非効率的なところに無理矢理戻ろうとするような動きが受け入れられにくいのは仕方ないのではないか」というのがぼくの結論です。
諸問題の解決の
「すべてをCFに求めようとするのか?」
これが一番わからん。
というか
「運営がすべてをCFに内包させている」
と考えるのはなんでだろ?ほかに適切な募集方法が存在すると
思うんだけどね。
皆で楽しく話しながらID攻略はFCやLSの仲間やPT募集で
周回によるもの集めはCFで無言ガン回し。
これで問題になるのはサスタシャやトライアルの人なんだから
その人たちを救う方法があれば井だけのような・・・・・・・。
結論(究極的な結論)としては、開発チームからはCFの遊び方について、開始終了の掛け声もなく、終始無言プレイが良いのでしょうか(もちろんNPCみたいになっても致し方無し)。マナー違反にならなければ、それでよし、と。募集した時のIDの遊び方はまた別です。
Loraineさんの『開発から「キーボードを繋いでいないような人でも参加できるのがコンテンツファインダー」というような見解』から考えても、そうなったほうが効率が良いのかなとも読み取れました。同意している方も多数の様に見受けられるので、それが答えなのでしょう。
sijimi22さんの『運営がすべてをCFに内包させている』と考えるのはどうしてか、という部分に関しては
PC限定になりますが(パソコンですからキーボードは標準です)他社のMMO、他のMMORPGのシステムが、IDの中でもちゃんとコミュニケーションを取って進む(キャラクターを操作しているのは一人の人間です、他者のことも考えてプレイしよう)ことが一般的だからです。CFでも同じように考えてプレイしてみようって思う方が一定層いるんじゃないのかなと思います(私もこの層の中の一人です)。もちろん周回でタイムアタックをするIDの場合は他の場所で何故かを他人に聞けばちゃんと答えてくれたりもしました。
開発チームの考えは実際聞かないとわかりませんが、風潮としてCFは2.xからマナー違反にならなければ好きにしろって感じでした。
逆に、会話したきゃその人が最初に発言すりゃいいんです。返しに困るものでもなければ大体は反応ありますよ。
昔なので記憶違いだったら申し訳ないんですが、ID内で攻略情報を自分から言わないのって以下の流れがあったからだったような。
MIP実装
→役に立つor目立ってMIP欲しい
→ボス前で初見に解説マクロ
→ネタバレやめろ。と批判
→これに便乗して、クリア出来なさそうな人への助言にも「ネタバレやめろ」とか「指摘うざい」とか(通報もあったり)
→通報怖いから聞かれない限り教えない風潮に
上記の流れから、今は初見で上手くいってないPTメンバーがいても、
・聞かれない→自分で頑張りたいんだろうから無言
・聞かれる→解説する
・何度も壊滅→やんわりと指摘してクリア目指す
みたいになってると思います。
あと他MMOはPSO2しか経験ないんですが他ゲームのIDってそんなに相談がいるギミックが基本だったりするんですか?