新規コンテンツの要望が全くないからじゃないですかね。
ランダムが格差が予測が予習がしか言って無いし。
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以前、吉田Pも確かE3会場でそのようなゲームを見て関心したって言ってましたね
プレイヤーが1人と4人に分かれて、一人は神の視点からプレイヤーを攻撃、4人はその神の攻撃を耐えつつ敵を倒すってゲームがあったみたいです(タイトルは忘れました)
FF14で実装するとしたら例えば、タイタンとPT4人で、タイタンはランスラ(リキャスト15秒)、激震(リキャ20秒)、ロックバスター(リキャ20秒)とかで
色んな技でプレイヤー側を追い詰めるって感じになるのかな?
ただこれだとPVPと一緒で結局はいかにヒラを最初に落とすかどうかで勝負が決まってしまい、なかなか楽しく遊べるかっていうとそうでもなさそう・・・・
それを阻止するために、タンクがヘイトコンボを叩き込んだら10秒間はタンクのほうしか向けない、とか「挑発」を入れたら6秒間タンクにロックオンされるとかそうゆう新たな仕様が出来たら
タンク・DPS・ヒーラーの役割も出来るかもね(ロックバスターそろそろやってきそうだな→挑発→ヒラ危機一髪救われる、とか)
これはこれでスゲー敷居が高そうですけど
そもそも、
予習だの覚えゲーだのって
「攻略法が浸透した後」の話ですから、予習だの覚えゲーが嫌なら「攻略法が確立する前」に行けばいいだけなんじゃないか?と思います。決められた事をトレースするのが嫌なら決められる前に行き尽くせばいいんではないですかね。
ランダムだって
最悪に備えて後ろで固まるとか、散らばるとか
これは避けるけどこれは食らっていいとか
絶対テンプレが出来て、それが出来ないプレイヤーが緩和緩和言い出したり、そういうゲームが嫌で辞めるプレイヤーも一定数は出てくるだろうし。
現状と何が違うのかわからないです。
現状の通常IDなどは、覚えなくても避けれるのに、順番きまってるもんだから覚えれちゃうんですよ。
覚えなくても避けれるくらいのコンテンツを作って下さい という要求じゃなくて 見て避ける、見て対応する を毎回楽しみたいから、覚えれないタイプの物を作って下さい という事なんです。
そうでなくても「見て対処」できちゃうのに、それが毎回きまってたら、そしてそれを何度もプレイしてくださいって仕様だから、「速攻で飽きる」わけです。
そしてその通常のIDは、「見て対処できるくらいの技達」で出来ていますから、それらを集めてランダムにすれば、「見て避ける、見て対応する、が毎回味わえるコンテンツになる」 というわけです。
当然一部のギミック等は、見て対処できる物 の範疇からハズれる物もありますので、そのへんの選別が重要です。
それでも結局は何度かやってれば飽きますけどね(;-_-)
それからCCですが、昔のIDなどはまさにソレでしたね。
今のLv60の通常IDがCCに対してどうなってるのかはよく知らないのですが、リポーズいれても大抵はレジストばかりなので、もう使ってませんね。
こっちが使わない んじゃなくて 開発が邪魔者扱いしはじめたんですよ。CCを。特に極などで。 あの手のガチガチのタイムラインの上では、バランス調整の邪魔になりはじめたんです。 有ると無いとで攻略法がガラっと変わってしまう可能性があったりするから。
だから、古いIDなら使えますよ じゃ意味が無いんです^^;
現状使う場面がそれなりに有ろうが無かろうが、「使いたくなる場面」はもう最近は殆どありません。そこが問題です。
自分の主張する非タイムライン式のものは、「敵も自由にうごく、だからプレイヤーも自分たちの持ってる技や魔法を駆使して自由に戦ってください」 という趣旨のものです。 なのでCCが生きてきやすいんです。
当然自由に動くというのは「ヘイト無視して動き回る」という意味ではありません。
特定のCCが極で有効になったら、ジョブが限られてしまう事に気付こうよ
多少はそういう、敵の技の順番を決めたコンボ も必要かもしれないですね。 ただ現状の零式などのコンテンツに見られる「覚えてないとダメなタイムライン上に、ランダム要素を混ぜる」と、悲惨な事になる場合が多いですね^^;
調整次第でそのパートは覚えなくてもOKだったとしても、コンテンツ全体でみればやはり、「予習してからきてねw」というレベルの物になりそうです。
やはりやるなら、「コンテンツ全体を(このスレではボス戦が主ですが)非タイムラインにする!」 でなければ、効果を発揮しきれないと思ってます。
それこそ、タイムラインが好ましい人向け要素、非タイムラインが好ましい人向け要素、が 「両方混ざったよりハードルの高いコンテンツ」になる危険性が、ありそうな気がしますね^^
報酬には基本的には触れてないですね。
おっしゃるとおり、報酬の話をだすと、難易度をより限定する話になってくるかもだし、他のコンテンツとの競合具合とかの話にもなってきそうですし。
正直いって報酬は 「なんでもいい」 ですw 自分の主張したタイプのコンテンツの報酬として、アレがほしい! コレがほしい! という物はないですね。
何度か言っているんですが、重ねて投稿しますね。
自分が提案している物に必要な「ランダム」は、mochさんの例にあげられたような「反応速度の早い人」じゃないと対応できない物がランダム化された物 じゃありません。
反対派の方の一部がおっしゃった、 「通常IDならタイムライン覚えなくても避けれる」 という所にポイントがあって
そういう 覚えていなくても避けれる技 を抽出し、集めます。 そしてそれらを非タイムライン式(純粋にランダムだったり、敵のTPなどのソースの管轄下であったり、可能であれば簡単なAIなどで制御して)に設定して、自由に敵に使わせます。
通常IDなどは「初見でもクリア可能」 な物がおおく、それはつまり「使ってくる技を、見てから対処している事」 のなによりの証拠です。 つまりそれが「ランダム」であろうが「タイムライン」であろうが、初見にとっては同じこと なんです。
その状況下で対処して初見クリアしているという事自体が、自分の言う「非タイムライン式が可能である」という事になるんです。
そういう「見て対処できるタイプの技」を集めて、さらにそれだけでは物足りない時、全体攻撃や敵の使うCCなどを盛り込むことで、あるいは各種数値を上下させることで味付けをしよう という考えです。
完全ランダムの楽しさもあるとは思うけどね。
それだけで極以上の難易度にしようと思ったら、
敵の技の発動早めて反射神経ゲーにするしかなくなるよ。
それ以外数値いじっても難易度はほぼ上がらない。
シビアさを要求されるタイムライン要素に、
変化を与えるランダム要素が混じってるから
面白いんだと思うんだけどな。
極未満のコンテンツとして、
全ての敵の技をラーニングした青魔導士と
戦うコンテンツというか、
敵1体追加したら良いんじゃない?
ただし見てから対処できる技限定、
パッチ毎に他の敵で実装した技を遅れて追加とか。
スレッドタイトル変えて貰ったら如何でしょうか?
例えば、手に汗握るランダムバトルコンテンツの仕組みを考えよう。 とか。
否定意見ばかりで改善具体策が少ないし、仮に主さんと別の考えだとしてもソレを基にした代替案も少ない。
ココがダメ、ソレがダメ。否定するだけなら簡単なんですよ。現時点ではありもしない絵空事を妄想してるんですから。
ココがあかん!なのでこういうのはどうだ!って進んでいかないと建設的な話し合いにならない。
挙句にクレーマー呼ばわりって・・主さんコレだけの否定意見がありながら他の意見の良いところを賛同したり、ダメだしを受けて訂正したり大変紳士的かつ細かく返答されていると、生意気な申し上げ様ながら個人的には感心してしまうくらいです。
ランダムバトルが欲しいってタイトルだと否定意見が悪いわけではありませんが、こういう言い合いになりがちですから。
タイトル変えて、どうしたら楽しくなりそうか?に絞らないとダメな気がします。