スタンは据え置きですか?殴られても死ぬまで身動きとれないスタンが最長7秒も続くのはこの調整だと強すぎる状態異常だと思います。
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スタンは据え置きですか?殴られても死ぬまで身動きとれないスタンが最長7秒も続くのはこの調整だと強すぎる状態異常だと思います。
もしまた詠唱中断しやすくなるようでしたら、どうか壁を少しでも復活させて欲しいです。
リポーズも弱体とのことですので、インスタント回復スキルに乏しい白は、壁なしでは自衛が厳しくなるように感じます。
ヒーラーからの意見ですが、現状の8vs8では特に、見晴らしのいい中央で火力集中勝負の殴り合いになるだけで面白みを感じません。
(棒立ちケアルラbotはつまらないので今より詠唱中断しやすくなるのには個人的には賛成です、バランスを取っていただければと)
詠唱中断は有りだと思います
ボコボコになりながらも詠唱が途切れないと言うのはキャスターのイメージからも懸け離れていますし何よりスリルがありませんでした
それに今回は前回の召喚無双の頃と違って全ジョブの修正が施されているんですから
きっとその兼ね合いで、良いスリルな黒魔道士の戦いが楽しめるのでしょうきっと
とりあえずやってみましょう
詠唱中断されやすくなると言っても、以前のようなロブ程度で止まる調整ではないわけですよ。
フィーストは白メインでしたがこれはやる気無くなりました
白を弱体するんじゃなくて学占を上げる方向で白を間接的に弱体とするようには出来なかったんですかね
フィーストの報酬なのですが、タンク・近接・遠隔・ヒラ、それぞれ1位のジョブごとに報酬がもらえるように
変更してもらえませんか?今の仕様のままだと、例えば、各DCの1位が近接が占めた場合、他ジョブの
方のやる気がなくなってしまったり、次のシーズンで近接が溢れかえってしまうことが予想できます。
もちろん、このような心配が杞憂に終わればいいですし、現在の上位がタンク・近接・遠隔・ヒラでバラン
ス良く順位を占めていれば何の心配もないのですが。また、私の提案のように仕様変更すると特定の方
がタンク・近接・遠隔・ヒラを一人で独占してしまい4つの報酬を貰ってしまうという恐れもあります。
しかし、そのような恐れを加味しても、公平のためにも皆のモチベを維持するためにも必要な変更点か
と思います。
運営の方は、ユーザーの意見を参考にしているようなので、賛同してくれる方がいたら、是非いいね!を
お願いします。
学者でちょこちょこやってた身としてはこの調整で学者一強になるとは到底思えないですねー。
学者自体の強化は一切されていないので弱点はそのまま残ってますし。圧倒的不利な部分が
少なくなったので今までの環境で学者でやれてた人にとってはやりやすくなったのではないかと思います。
ただ思うのは全体的に火力を抑える調整になっているので、それがどうでるかな、という感じです。
詠唱中断率次第では確かにバリアが強くなる可能性がありますが、火力がおそらく下がるので新しい仕様で詠唱がどの程度止まるかですね。
今と同レベルの中断率ならやはりまだスペック上は白魔道士が上かなと思うのですが。
PvPのみ被ヒールダウン効果を削除って書いてあるんですけど弱体じゃなくて削除されると被ヒールダウン効果なんてPvEじゃほぼ存在意義皆無ですしただの漬物石になってしまうのですが…もうちょっとやりようは無かったんでしょうか
今回は本気だったんですね!?
↑まだ信じられない
前回調整以降、戦機白竜(たまに黒)しか出してなかった強ジョブライダーだったので、
結構イイ調整な気がしていますw
(個人的にはソロ登録だと明確に戦機がぶっ飛んで強いと思っていました)
早速、手触りを知りたいところですが…
こんな感じで手を入れてもらえるなら、
これからも頑張れるような気がしました
さて、次はどのジョブで勝ちにいこうかなと、
シーズンの開幕が楽しみになってきた感じです。
もちろん私は勝てるジョブを研究します。そして既にある程度目星も…
(まあ、沢山の装備揃えて保持したり、マクロやアーマリー管理するのは
今、ガチで大変なんですけど…こっちもはやくなんとかしてくれるとHappy!です)
いつもわりと厳しいことをかいてしまうほうなのですが、
今回の投稿は本気でFBに向き合ってくれた気がして、本当に嬉しかったです。
変更意図も明確ですし、今回の吉Pの投稿内容には道理があると思いました。
ただ中断率は公開して欲しかったですけどね。
あとはまあ蓋を開けてみないとなんともですが。
さらに贅沢を言うならかなりの平坦化調整なのでそのうちみんな個性は消えていくのかな、とか。
ちょっと寂しいけどあんまりなものは仕方ないですね。
継続してこういうリアクションが望めるなら、
これ以上FBしたいと思える理由はないなあ。
今回はほぼ応援のみですが…あー、はやく新しいverやりたい!
エーテルフロー消せなくなるのは問題ないけど、モンクの個性なくなるような。
モンク自体弱いわけじゃないけど、ダイブ性能、逃げ性能の高い竜騎士、多用なCC持ちの忍者に比べると没個性すぎる気がします。
(っても自分モンクやってないので客観的意見です)
白は本当につまらないジョブになりましたね。
個性もなにもない、ひたすらケアルラしてインスタントヒールも乏しいので、やたら味方に視線切られ詠唱中断しまくるストレスたまるだけのつまらないジョブ
これならpveの方がずっといいな・・・少なくとも視線切られて味方殺しませんし。
こんな調整なら詠唱中断100%の頃のほうがずっと楽しかったです。
ヒーラーだと次は視線切りに非常に強い活性連打強すぎ詠唱中断率を緩和できるバリア強すぎ弱体しろ!とか言われそう。
不満が多いみたいやけど俺は結構満足なんよね。調整してくれって個人的に書いたフィードバックがほぼそのまま反映されてるからね。逆にビビるぐらいやね。運営ここ見てねえんじゃねえのって思ってたけど見てくれてたんやね。
弱体って言葉は気分悪いけど弱体しなければバランスとれないんだよね。例をあげるとタンクなら戦士。暗黒がどれだけ強化されようとも戦士のブレハがある限りタンクは戦士1択状態になるんよ。
それだけ強力なスキルだったっちゅうことよ。その強スキルを放置して他ジョブをプッシュしてもその強スキル自体を調整しない限り変わらないわけ。
暗黒の強化もPvPスキルを強化することでより長所を強めてくれて嬉しいぜ。まあ俺みたいな万年ブロンズの下手っぴ暗黒からすりゃちょっとカーナルチルの20秒から6秒変更ってとこは逆にハードル上がったわけでうまいこと扱うことができるのかってところやけど多分無理やろね。
腕を上げるしかねえべな。今回の調整内容見てほんまにフィーストに賭けてきてるのわかったからがんばってほしいぜ。こっちもおもいっきし楽しませてもらう。今後もフィードバックという名のチラ裏書かせてもらうぜよ。
そろそろ運営からPvP向けの各ロール・ジョブ紹介みたい物が欲しいです。
分かってる人は良いけど、PvE初心者にも遊んでもらいたいと言う事であれば必須じゃないですか?
新スキル紹介の時みたいな、ロール・ジョブの役割や個性が分かるようなPVを作って貰えると嬉しい。
調整内容自体は概ね問題無さそうに見えますが、リポーズとスリプルの効果時間が異なってる理由について説明が欲しいです
忍者とモンクでPVPやってておもうのですが、PVPに方向指定って不要な気がします。
忍者のだましうちなどのように強力なデバフがつくようなものなら良いと思いますが、モンクのような通常コンボの方向指定って必要なのかな?と思っています。
PvPスキル強化するのはありがたいんですが
肝心のPvPランクの方も上がりやすくならないと、スキル強化の恩恵も薄いのであんまり意味がない気がします
先行者の優位性とかPvPにも求めてるのでしょうか
上達の早い人がランク上げめんどくさくて早い段階で離脱してたりするかもしれないのに
複アカ、サブキャラのランク上位報酬狙い対策での据え置きだとしたら
もうちょっと他の方法がないのかと思ってしまいます
チョコボもカードもミニオンも、そしてPvPまでも
レベル上げや準備に時間がかかり、分かりにくくめんどくさいイメージが表に出てしまってる気がしてなりません
対戦ゲームとして割り切って、時間かけて上がっていくのはプレイヤーの腕だけにするわけにはいかないのでしょうか
もし可能ならば、対人戦績でPVP経験値の交換できるようにならないでしょうか
負けたらずっとキャラクター強化が追いつかないので
せめてもらえるポイントを、装備による強化かキャラクターの強化か
選んで使えるようにならないでしょうか
忍者でずっとフィーストやっていますが、PvPスキルを今更増やされてもリキャスト短縮が最優先すぎて
嬉しい反面、また経験値足りないからHP上がらないわと嘆いている身です
ヒーラーの人口が何故少ないのか考えて欲しい。
ストレスがとても強いからです。恐らく、ストレスと人口は比例していると思います。
占星のバリア強かった頃は敵を数人釣りながらおちょくるのが楽しかったですし、白ならば昔の詠唱中断されるなかリポーズで切り抜けるのが楽しかった。
クルセあったころは、学者でFLでソロ最強を楽しんでいた(地雷ですが・・笑)
3,4人敵つっても死ななかったり、15秒寝たり、DPS相手に勝ててしまったり確かに強すぎたかもしれませんがヒーラーはそれくらい尖った部分ないとストレスが勝ってしまいます。
正直、今のフィーストは(リポーズがあっても)楽しいより辛いほうが上回ってて余り申請しなくなりました。
ヒーラーにももう少し楽しい部分が欲しい・・・。
PvP応援番組『アドレナリンラッシュTV』 4月8日(金)20:00頃より
今回はスペシャルゲストをお招きし、パッチ3.26で調整される内容をご紹介します。
スペシャルゲストから今回の調整に至った経緯を聞けるチャンスやね。見るしかねえやん。
リポーズは8秒睡眠でも、ヒーラーが投げれる & アクアオーラで壁裏に飛ばしてかけれるって時点でフツーに強いと思いますよ。
睡眠が敵にある、ただそれだけで、相手はフルスイングやディザスターに浄化回すのを躊躇しますしね。
アクア・リポ・借り物とはいえアイフォーアイなどの CC、範囲回復のケアルガアサイズ、リジェネ、
驚異の30秒間40%物理カット (詩機込み構成相手なら乗ってりゃほぼ専心) の慈悲、おまけのベネ。
今の 4vs4 だとこれらに対して占星の強みってシールよりシナストリーの方が爆発力があるのと後退に強いのとカードぐらいなので
PvE は今メイン占星ですけど、4vs4 で出すならまだ白かなあって感じなんですけど……。
詠唱中断がーって言いますけど、DPS が全タゲ受けてるのに「まずは詠唱中断されないように自分にアスベネをかけて……」なんて悠長なことはできないですし。
やっぱり弱体での無個性調整でしたねー。
ナイトだすか機で押しとおるかどおするか。
今度はどのジョブが生け贄になるんですかね?
今度はスタンはめ強すぎとかいわれちゃうんすかね。
問題なのは詠唱中断率がどれくらいになるんだろうな。人もどってくるといいですね。
すいません、PvPはほとんど手を出していないので、ご教授頂きたいのですが、
暗黒のDAのリキャが5秒⇒3秒になることによるメリットって、何があるのでしょうか?
PvEで考えると、DA使いまくったところでMPの消費が激しくなるだけだし、イーターに定期的にDA使うとしたら
7.5秒に一回使えればいいわけだし、3秒になることによる恩恵がよくわからないのですが、
PvPにおいてはその恩恵が何かしらあるということでしょうか?
勝敗がわかりやすいように
終わった後のファンファーレを勝ち負けで変えてほしいかも
負けた時あのファンファーレ聞くと勝った?って勘違いする(´・ω・`)
良くしらないけど
DAソウルイーター>DAガーヴってやるのかな?やってないからわからないけど、やるとして事前にDA仕込んで無くても
DAソウルイーター使った後にDAガーヴするかどうか判断ができてキルコンボを使いやすくなるとかそういう事かしら
PVPで欲しいのは2秒、4秒以内にどんだけ火力出せるか?ってとこなんでヤクザキックのスタン時間内に2回DA使えるってだけでかなり使い勝手が上がるかと。
感覚的にすげーとんがった使い方出来るようにはなった印象です。
そのあとガス欠になろうがそこで倒せるか倒せないかはでかいですよ。
2秒と勘違いしたので一部修正しました><
私自身は、近接DPSで、ブロンズ内でヒィヒィいいながら遊んでいる程度ですが、
PvPも、PvEもバランスという名のもとにドンドン個性がなくなって、似た仕様になっていき
今回の仕様などもみると、少なくとも近接DPSに関しては、
モンク、竜騎士、忍者というガワを被った近接職が1職だけになったという印象です。
バランスも大事かと思います。
ただ、FFという冠があり、せっかくジョブという仕様があるのですから
ジョブごとにもう少し個性があると楽しく遊べるのになと思います。
モンクの短ケイ、pvpで使わないとしたら、FF14内で使い道って他にあるのでしょうか?
ブレハ、舞踏の回復阻害、pvp以外で使い道ありますか?
削除ではなく、程度を弄ることで調整するのは難しかったのでしょうか?
特定のジョブに対するアンチジョブはNG、
全てのジョブが、妨害もほどほどに出来、火力、ヒール力も程々に似ている・・・ではなく
pvpを中心に遊んでいる方には不興かもしれませんが、
もう少し尖った仕様に変更することで、
相手の面子の組み合わせが自分達のアンチジョブばかりで
「これは難しいなぁ」という状況が仮に生まれるとしても
もう少しジョブごとの個性、特徴が際立つような仕様で遊んでみたいです。
ジョブ調整などは今後とも今の調子でがんばっていただきたいんやけども8vs8が既に過疎り始めているようだがその辺はどうすべきなんだろうね。8vs8には行ってないので正確にはわからないが。
4vs4ソロはシーズン報酬あるからシーズン始まりさえすればある程度の人口は獲得できそうだけど8vs8はそれがないからプレシーズンもシーズンもほぼ変わらんよね。
8vs8で取り込めて4vs4へと繋がっていけばベストなんやけども8vs8が過疎ってるから4vs4しかないっていうのもね。そこらへん運営はどんな対策うつんだろうか。
そもそもの話になってしまいますが、詠唱職だけが攻撃を中断されなければいけない理由って何なのでしょうか?
2~3秒かかる詠唱があり、視線を切られるとキャンセルされ、さらにダメージでも中断されなくてはならないのは何故なんだろうと。
スキル使い切ったら黒はコラプスマンになるしかない、みたいな状態に戻らないことを願います。
どれくらい中断されるかはまた調整後に試してみようと思いますが、根本的なところにずっと疑問を持っています。
代わりにCCやスプリントで距離を取れるようになっていたと思うのですが、その「代わり」がどんどん弱くなっていくので・・・。
アンチジョブは反対しませんけど、モンクは一方的に学召に対して強かったからなぁ…。
召喚だけならまだしもPTの生命線であるヒラをほぼ無力に出来るってのがね。
例えば「学召に強い、けど詩人にめっぽう弱い」とかだったらまた違ったのかなとは思います。
ていうか学者と召喚って同じ巴術だから調整が面倒ですよね。フィジカル問題然り。
切り離して調整が出来れば「フロー100%保護!」みたいな極端なことしなくていいんだろうになぁ。
これ俺が吉田Pの3.26調整内容発表以前にレスしたフィードバックなんやけどもブレハを10%とか5%に引き下げたところでブレハの回復低下がある時点で戦士1強だと俺はおもうんよね。調整後もバースト力がある戦士がタンクの中で優位に立つと俺は考えてるぐらい。Poloroさんの言うこともほんまわかるんやけどタンクに限ってはブレハのけないともうバランスとれへんのよね。ブレハのけないで調整しようとすると暗黒とナイトがDPS並の火力を持たないと釣り合わない。今日の20時の放送で多分そのへんきけると思う。
モンクの個性がコセイガーって、学者と召喚を一方的に殴ることが出来なくなるのが嫌なだけでしょ
モンクさんは竜騎士の竜血でも消しててください