いえ、ですから、ゲームは娯楽な訳ですよ。
確かにクラフター視点から見れば、修理と強化は『◯◯してあげた』という部分では全く変わりません。
ソレは私も理解しております。
ですが、ファイター/ギャザラー視点から見るとちょっと違うんですよね。
では耐久度と強化は何が違うのか・・・ソレは気分のアップダウンするタイミングです。
耐久度は狩りをしている間、徐々にストレスをかけ続けられ、その後修理でゼロ〜ちょっとプラスになります。
逆に強化は、気分をアップさせてから狩りに出かけ、狩りの最中にゼロになります。
娯楽というのは、実は『身体的には疲れるもの』らしいですね。
それでも社会人が休日に趣味・娯楽に興じるのは、精神的ストレスを解消するためなのです。
で、ファイターは『戦う作業』にこのストレス解消があるのですが、耐久度システムはこの部分を邪魔してしまう。
そして『戦う作業』を終えた後にとりあえずマイナス分のストレスを取り払う・・・と。
これのどこに娯楽として優秀なシステムがあるのでしょうか。
私には正直理解しかねます。
気分高揚して狩りに出かけて、ストレス解消してかえってくる方が楽しいでしょう?
