この戦士うますぎだww
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現実20%で実装されてコレ以上の強化は強欲って意見に対して、もし10%で実装されたら ってのは詭弁じゃないですかねぇ
まぁ私もコレ以上の強化を望む声や、ネガティブキャンペーンをずっと見ていて強欲さを感じてはいますが
危惧していましたが最近鍍金が剥がれてきましたね、原初の使用上6秒しかバフないので敵の痛い行動を熟知している超上級者向け、やっとまともに原初を併せれるようになって忠義盾ナイト=原初併せができる戦、ヴィント管理やヘイト管理もしなければならない。
ヒール量ボーナス?ガンガンヒール飛んできます、そして過剰すぎてMP尽きてるみたいです。
私は結構使いこなせてる方だと思いますし極も戦士でクリアしてますが、もう戦士はダメかもしれませんね。使いこなせてない戦士を他ジョブが見ちゃうと、兎に角やばい。やわらかい。タンクとして機能してない。→戦士は被ダメ凄いからナナでいい。ヴィント?いらないです。スキン交互に張ればいいだけですから。に後2週間くらいで定着するんじゃないでしょうか。上手な人は本当に強いし硬いんですけどね、戦士は・・・。
例えば極タイタンで戦士は相性良い方だと思います、完全にパターンを掴めばナイトと同lvの安定感。 ではパターンを把握していない戦士が極タイタンをやれば・・・デバフ2→3のちゃぶ台で即死が大半でしょうね。慣れていないヒラさんだとデバフ2ですら危ういんじゃないでしょうか。
パターンを把握していないナイトはお手軽忠義の盾で常に20%カット、ストンスキン、やっぱりねーって感じです。
やはり原初の6秒は短すぎですね、効果時間を10秒にしてアビリティ枠にしてやっと立ち向かって行けるレベルです。2.1前のラース維持→HP減る→原初で回復 2.1後の敵の痛い攻撃に併せて原初で6秒間ダメカット・・・もっと難しくなってる気がします。
今の戦士はテクニカルっていうより・・・忙しいただのHP馬鹿 ヴェンジェンスあるときは硬いですけど、これも結局は使いどころを把握してないとダメですしね。ヴィント入れて10%カット、そこから原初で20%6秒間カット、、、ヘイト管理も。相方のナイトはハルオ連打で迫りくるヘイト やばいです。
修正案:
原初効果時間を6秒→10秒 (これでやっと上手じゃない戦士さんがタンクとして機能できる)
原初・スチサイをアビリティ仕様にすることでAC縛りがなくなる。
戦士でメインプレイしている皆さん、まじ気合入れていこう?!一人一人がしっかり動けばナナ募集は無くなるはず!2.1後の戦士は一味違うところを見せ付けてやろう。
強欲(笑)
ひどいことを言うよ
戦士好きなんですからそりゃいろいろ実際に使ってみての要望なり案なり出ますよ
これで完成されたジョブだなんて開発ですら思ってないでしょ
2.0も戦士を使っていて、2.1の強化で今の戦士の強さに感動しました。今ではバハ1層~5層まで全てでMTとかも無難に務められるようになったわけですが、
少しだけ今のナイトと戦士に疑問を感じるとしたら、ナイトにはブロック発動もあって、受け流しもあるんですよね。
戦士にはブロックがないわけです。そして、ナイトにはそのブロック発動率を上げるアビもあったり。
肝心のナイトがオニオン盾でブロック&受け流しの発動率ってまずブロック発動率が35%ほど+受け流しが13%ほどあるんですよね。カット量含めると期待値にして常時1割カットです。
戦士は受け流しの発動率が高いけど、30%ほどが限界で、どんなにSTR高くても28%ぐらい?の軽減なので期待値にしても1割満たないです
そして、片手剣と両手斧で受け流しの軽減率が同じ! 両手斧の方が受け流しで軽減されるべきなのでは?と思いました。
というわけで、他のジョブ含めて両手武器で受け流した場合は今よりも10%程度受け流しのカット率を高くするべきではないでしょうか?と思いました。
今の戦士に望むとしたら個人的にはそれぐらいかな。しいていえばフォーサイトよりキーンフラーリが欲しい。
原初をGCDから外してくれるといいかなー
PSが低いせいですかね?
原始の6秒バフはピンポイントすぎると思います。
アビリティにするか、秒数を伸ばすなどしてほしいとぼくも思います。
というより、即死級の何の前ぶりもなく来る攻撃を、攻撃後に対応するのではなくて、攻撃される前に対応しないといけないってどうなのかなと。
原初の秒数を伸ばすっていうのはラースVがたまる速度を考えるとスキルスピード重視にした戦士があまりにも強くなりすぎるので現状の秒数のままでいいと思いますね。
防御バフではないので今での十分だと思ってます。ただ公式で戦士は上級ジョブとしっかり明記したほうがよさそうですね
うーん・・・6秒ってぶっちゃけ敵の攻撃2回分くらいしか20%ダメカットできないからですね~。忠義の盾を考えると何か足りない。極端なお話、スピルスピードを「極める」と常時原初効果が回せちゃうくらいで良いと思うんです。
例えばヴィントで-10%カットを維持しつつ、ヘイト稼ぎのボーラコンボしながら原初の20%、ほぼ常時30%ダメカットしたとしてですよ・・・ナイトは常時20%カット、相方がヴィントキープしてれば常に30%カット・・・あれ?盾と武器の受け流しも+されますしストンスキンもあってパーティ補助もできちゃう。
ヒール量ボーナスはあまり考えない方がいいと思いますね、結局このボーナスを活かすのもダメにするのもヒラ様次第だし、ヒラのプレイスキルに戦士は左右されすぎです。
上級ジョブ・・・タンク上級者向けのジョブ と明記された方がいいですねー。このままだと風評被害が酷くなりそう。
オフタンクがナイトでハルオ連打によるヘイトで実際はヴィントやブレハ使えないって時があってきつい・・・・
そうサブタンクなら得に何にもないんだけどメインになったとたんマジでボーラ連打しないといけないから戦士を理解してるナイトじゃないとヴィントがつかえねぇ!ときがつらい
原初・・・確かに仕様変更がすさまじいですよね
今 できれば撃ちたい時 敵の技の発動前 利点 すんごい軽減できる 難点 ピンポイントすぎて使うのがすごく難しく応用が利きにくい なにより短い
アプデ前 てきれば撃ちたい時 敵の技の前でも後でも(HPと相談 2回撃つことも視野に) 利点 とても回復し応用がしやすい 難点 HPががっくりと減り風評被害がすさまじく、オーバー回復になりやすいのでヒーラーとの意思疎通が大事 さらに敵の火力が増えるとひどいことに
共通するところ 敵がパターンや発動が遅い技(強力であったりする)が無い場合 とにかく使え!
って感じ? アプデ前はラースに回復UPがついてたから原初つかえなかったけど今はデフェのほうに映ったのでどちらも同じデフォ回復UPがついてるものとして書いた
個人的には原初のHP回復量300%を取り下げる必要はなかった気がします。現状HPを減らされたらブラッドバスや2.1での原書を撃っても回復量は微々たるものでやはり、、、減ってから回復する、、、ではなく、、、、減る前に防ぐ、、、という言ってしまえば中途半端なナイトが出来上がってしまったのが個人的な感想です。色々と強化はされたもののなんとも歯がゆい気持ちが引っかかります。「ほら、死ににくなったぞ」という戦士に対しての強化は若干ぞんざいにも感じ取れます。
そうじゃないんだよ!!俺らはヒーラーが「あっ、もうだめだ...」という状況でずドーンと回復して踏みとどまりたいんだよ!!こんなんじゃあ脳死ハルオぶっぱしてるナイトと変わらねぇじゃねヵ!、、、と言ってしまうと反感を買うかもしれませんが、いまタンクを選ぶとしたらメリットのない戦士を選ぶ方はいかほどいるでしょう。
たしかにHPが多いとヒラーの方には柔らかく感じられるかもしれません、それでもテクニカルな盾として前の吸収型に路線をぜひ戻してもらいたいです!!他の方が私と同じ考え方かはわかりませんがよければ意見をお聞かせください。
少し考えればわかることですが、ディフェンダーの効果による最大HP25%アップと回復力20%アップは
ほとんど忠義の盾による被ダメ20%カットとほぼ同じ効果をもたらすので
ナイトには忠義の盾があるからー、というのは的外れですよ。
槍のアディショナルほしいですね!気合は強すぎるかもしれませんが、キーンフラーリほしいです。
残念ながら吸収型はFFXIVのエンドコンテンツのデザインに耐えうるものではないと2.0で結論が出てると思います。
2.1のコンテンツで言えば極イフリートのインシネートをデバフ3の状態で食らったら即死する可能性が高いです。
極タイタンをデバフ3でスイッチしていたらそれもあぶないですし、極ガルーダでウィケッドホイール二連を耐えるのは
非常に失敗率が高く不安定になります。
HPが5000だろうが8000だろうがそれが一瞬で溶けるのは2.0で戦士は柔らかくてHPがあってもすぐ死ぬ悪評がまたついて回ります。
2.0でバハムートに参加するのが難しかったのはそれが原因ではないでしょうか?
ナイトは扱いやすく、バランスが取れていて安定しているのは間違いないと自分でも使ってみて実感しています。
しかし、戦士にメリットがないかというとそうではなく、複数ターゲットのヘイトを一気に稼ぎ、殲滅するのに
戦士は長けていますし、OT時にディフェンダー切ってしまえば忠義の剣のナイトより総合火力は高いデータが
このスレでも出ていたかと思います。タンク程度の火力といえど、それで戦闘が早く終わるに越したことはありません。
縄跳びする回数が減るのだから、誰かが引っかかる可能性も減ります。
確かにテクニカルであるが故のメリットが少ないのは自分も感じているところですので、
もう少しテクニカルさを緩和するか、メリットを増やしてほしいとは思います。
的外れでもないです。
一撃即死級の攻撃があるため、防御力ダメカットの方が断然安定するんですよね。回復量高くても死んだら意味無いですから。
極で相方がナイトだったときの安心感。
2.1以降の戦士は、基本ベースとして原始(非ダメ20%カット)でそれに対応する事になるのですが、原始の有効時間が6秒と短すぎで、対応難易度高すぎるんじゃない?という感じはします。
原始をWSのままなら秒数を伸ばしてせめて8秒に
秒数伸ばさず6秒のままであるのなら、GCD無視のアビリティとして使わせて欲しいです。
もしくは、即死級の攻撃を何の前触れもなく突如繰り出してくるコンテンツをなくしてもらいたいです。
いまの難易度はタンクへの圧力が強すぎる気がします。
極でタンクが戦戦になったときに起こり得る現象としては、ヒラのMP管理が難しい。戦士=HPがっつり減る っていう認識が根強いのでこれでもか!ってくらい過剰にケアルラが飛んでくる。
原初あわせができない戦士を経験したヒラさんはなんら2.1前と変わってない柔らかいイメージではないでしょうか。
ヒール回復量アップっていう効果は忠義の盾とほぼ同等の効果~って言われてるけど、表面上の数字だけを見てしまうとナイトの倍くらい被ダメが多いのは確認でき、ヒール回復量は当然戦士のほうが倍多い=ヒラが大変 っていう誤認をしてる人も居るかもしれません。
それとタンクLBLV3より優秀なインビンシブル有きな作戦で楽に討伐できることから(極イフの終盤デバフ無効化)タンクはナイトだけで安定、という結論になってしまっているのではないでしょうか。
そもそもプレイヤーは楽に攻略したい周回したいわけですが、戦士は操作している中の人のプレイスキルに左右されすぎているせいか、野良募集では怖くて募集できない という声も聴いていますし実際体感しています。
ナイトはタンクの性能を楽に引き出せてしまうので、当たり外れが少ない。これも間違いないと思います。 私はこの辺に問題があるのではないか、と思いますね~。
たしかに、ある意味インビはLB3より強力ですねw
ナイト2だと、お互いインビ使えるんですよね
そりゃ攻略安定しますよ
2.1で実際に使ってみたときに思ったのは戦士はST向きかなーと考えました。
もちろん4人IDではタンクな訳ですし、原初あわせなどもきっちり行っています。
それでも野良で戦う以上、ナイトMT戦士STが安定かなと。
しかしそれもスイッチ戦闘で無駄に…
いろんな方の言う通り、原初あわせや、回復量上昇があれば、ナイト比べても差はそこまでないと自分では思えます。
しかしヒーラーから見た場合の印象はまったく別かなと。
自分で学者も使うため、ナイトと戦士がスイッチした戦闘を何度か見ていますが、ナイトと戦士では同じ感覚でヒールが難しいです。
スイッチ戦闘、特に極を考えるとナイトさん安定と思われるのも仕方ないかなあという印象です。
通常の8人IDやらクリスタルタワーでMTなどしてても、問題はないんですがねえ…。
学者と戦士を両立してやっていますが、ヒラをやっていると戦盾のときは個人により明確に差を感じますね。
確かに防御スキルをうまく使えない戦士はやはりやわらかさを明確に感じます。
とはいえ、回復ボリュームが自然と多いので回復が大変か?といわれればそんなことはありません。
ただバフ使えない戦士さんは一気に減るので安定性にはやはり掛けてしまいますね。
あとナイトは運営が認めている通り強すぎるんですよね、ただ弱体はしたくないでしょうしユーザーも望んでいません。
であれば戦士を調整するしかない。
個人的にはあと下記2点があれば満足ですね。
・ディフェンダー時の攻撃力ダウンを25%→15%~18%程度に抑えて貰う
・原初をGCDからはずす、リキャ15秒、効果8秒程度のアビリティに。
まず攻撃力に関して、そもそもナイトと比較すると現状でも確かに高いのですが、それでも盾に火力なんか求めてない!といわれます。
上級者はそんなことなく、盾も火力が高いほうがいいという認識を持ち合わせてはいますが、一般的な中級者はやはり安定性を求めるもの。
なので盾としてアドバンテージが高いのはナイトで文句ありません。
だがしかし、盾でありつつも火力にアドバンテージがやはり戦士としてはほしいです。
現状の火力差ではメリットといえるほどの違いがありません。
また原初に関しては扱い方があまりに難しい。
ウォークライをあわせることで12秒延ばすこともできますが、防御バフとして扱いたいのでGCDに盛り込まれてるとイザってときが使いづらいのです。
ただアビリティであればリキャは調整しなければならないでしょうから、短時間の効果を適切に使うぐらい、と思うとリキャ15効果8秒ぐらいが適切かな、と思います。
ナイトと戦士はMTとSTがはやり相性がいいですね。
ただ現状の強制スイッチ戦闘だと双方共に同程度の防御性能も必要不可欠なもの。
極タコ、イフがナナになってしまう理由となります。
戦士を調整するか、コンテンツをもう少し考えてつくってほしいですね。
ナイトさんはなに作っても完成度高すぎてずっと磐石でしょう。
原初をGCDから外せって言う意見なのですが、原初は威力300の与ダメそのまま回復、そしてダメージ20%カット6秒付与 クールタイム20秒弱 そしてGCD外こんなスキルが実際あったら壊れ性能だと思うのですが・・・。
使いどころが難しいからこそ、それを研究して使うんではないでしょうか?。
ナイトは盾が自動で発動して、忠義盾で常時2割カットです これに受け流し+防御バフで常時硬いです。これは紛れもない事実なのですが、
戦士も原初を使いこなし、スキル回しもしっかりしてアディショナル含めた防御アビを使うとバハ1層のヘビもナイトと同じで盾1でいけちゃいます。実際に使いこなすとナイトと同等ぐらいに硬いです。
バハ5層でも戦士MTが安定してるのですが、この安定感は原初を使いこなしてこそ生まれると思うのですが、ナイトとほぼ同等の防御スキルをもち(クールタイムを含めた場合戦士の方が毎回デスセに防御アビを使用できます。)
これで更に使いやすさまでナイトと同じぐらいにしてしまうと殲滅力の差も考えてナイトの立場がなくなってしまうと思います。
戦士が柔らかいっていう風評被害ですが、HPが多い分ヒール量+で回復量が多い 実際はヒーラーはHPバーとにらめっこしてるので、そのHPの減りだけをみてるとナイトの方が確かに減りは少ないかもしれません。でもその分回復量も増えてるので、その回復量を見てないヒーラーや、戦士が固い為の条件、ヴィントブレハボーラコンボの使い分けすらできない、原初あわせもできない戦士が多いこれが原因です。
現状極タイタンや極イフはほぼ行動パターンが固定なので、覚えれば今のGCDに縛られててもチャブ台やインシナにしっかり原初併せもできます。
これができてれば今の戦士は柔らかいとは思いません。
逆にGCD外にしてしまうと原初の威力を減らす必要がでたり、ナイトにますます近づいてしまうのでそれこそナイトやればいいのでは?ってなりそうなきがします。
仰るとおり少し考えるとわかりますので整理してみましょう。
ナイトと戦士の通常時のHPを7000とすると、ディフェンダーで25%UPされた戦士のHPは8750です。
敵からの痛い一撃を8750ダメージとすると、ナイトの場合20%カットで7000になり、丁度両方戦闘不可能となります。
つまり、瞬間的耐久力は忠義の盾とディフェンダーは同等となります。
次に回復量ですが、ナイトのHPを7000回復した場合、戦士の回復量は20%増しの8400となります。
しかし、上記の通りナイトのHP7000と等価な戦士のHPは8750となるため、
8400 ÷ 8750 =0.96
となり、回復能力についてはディフェンダーは忠義の盾に対して4%不利であると言えます。
ちなみにパッチ2.0の時は(常にラース5でも)8%不利でした。
これは恐らく原初等の回復能力を見込んで差をつけてあると考えられます。
製作者サイドとしてはパッチ2.0ではラース運用と原初の300%回復で8%の差をテクニカルに
埋めることを想定していたのでしょうが、あまりにも難しかったため、ディフェンダー張ってるだけで
4%不利状態まで引き上げるから残りは原初やヴィント撃ちまくって差を埋めてくださいという
ことだと思います。
つまり、「忠義の盾」と「ディフェンダー+戦士の回復スキル」がほぼ等価ということになります。
平均的な戦士使いが使いこなせてなくて軟らかいなら、それは風評被害ではなく実被害だと思います。
また、一部のトッププレイヤーが多くの操作量を割いてやっとナイトと並べるというならば、戦士とナイトが同等という意見こそが風評被害だと思われます。
あと、そもそもラースを5個も貯めてやっと使えるスキルがGCDであることの方が違和感があります。
どう考えてもインスタントで使えたほうが爽快感があるでしょう。
原初がGCDから外れるとナイトに近づくという意見の根拠がよくわかりませんが、仮にナイトに近づいたとしても原初はGCDから外れた方が面白いと思います。
これだけネガキャンしてれば風評被害ではなく、自爆であると思いますが
ネガキャンのしようもない完璧なジョブと比較される立場にあるからしょうがないですよ
昨夜本当にバハ4層MTできるのか戦戦でやってみました
その感想をいくつか
結果としては普通にいけちゃいました。もちろん他のメンバーのお陰もあります
そのくらい固くなったと実感はしました
HPの上下を観察してましたがナイトでいってる時とほとんど変わらないような印象でした。操作は物凄く忙しかったですが
ただ一つだけ違うのはやはりインビンジブルの存在
10秒無敵 たった10秒だとしてもこれは大きいなと感じました
この間だけでもヒーラーにとっては負担が減るのではと
次に火力の事ですがこれは凄い体感できました
ナナで行ってる時はw3のドレッドを倒しきるちょっと前にバグスピナーが出たり最後の時間切れ?による全体攻撃を二、三発くらうくらいに倒してたくらいの僕達ですが
昨日の戦戦の場合は全ての削りが早かったです
バグの範囲殲滅はもちろんの事w3のドレッドも倒しきってからバグスピナー出現
最後も全体攻撃を受ける事なく発動前に倒せちゃいました
やはりこの火力は魅力です
ログ見てみると原初の魂クリティカルで1000とか出てました
ただドレッド二体持っての感想は原初の魂GCD外にしてくれってより効果時間をもう少し伸ばして欲しいって感じの方が大きいですね
これだけでも全然違うと思います
あと以外と便利なのがスリルオブバトル+コンバレセンスですね
装備が揃ってるとHP10000オーバーが20秒間
ドレッドが二体目落ちてきた時かバグを食べさせてる時に事前に使ってるとストンスキンみたいな感じですかね
2.0時点では研究が足らないと言われて、研究した結果強化を勝ち取ったわけですし、まだパッチが入ってひと月も経過していない状態。
また研究していって、どうしても戦士では苦しい証拠が出ればまた運営が動くでしょう。
私個人の感想で言えば、ヒーラーに与える印象等はのぞくと、ナイトと戦士は同等と考えています。
ただし、それは使いこなしてようやく同等…つまり
上手いナイト>一般的なナイト=上手い戦士>一般的な戦士
という関係に思えます。
ナイトは強すぎるという公式認定もありますし、まったく戦士とナイトが同じようにMTもSTも出来るというバランス調整はかなり難しいと思えるので、こんなものじゃないかなと。
MMOには職毎の強弱はつきものでしょう。
それに忘れられていますが、PvPでは戦士(斧術士)の方がタンクロールとしては優秀という話もあります。
テクニカルさについていけない戦士は違うジョブをやる選択肢もあるシステムですし、どうしても無理という2.0のような場所がある訳でもないので、私は現状に満足しています。
何より今は完璧に使いこなせるようにならねば…という思いでいっぱいです。
ナイトを実際にやったことあるならわかると思いますが、ナイトは基本ハルオネコンボを使って、合間にGCD外スキルのウィズインやドゥーム、そして痛い攻撃に防御バフをして耐えるのがナイトです。
原初がGCD外スキルになったら、それこそナイトと操作的にやる事が同じになりませんか?
ただコンボが2個多いだけで、結局防御アビを痛い攻撃に使うのと同じでコンボ使いながら使うっていうのは防御バフと変わらないです。
で、戦士の方が圧倒的に火力もある。
防御面については、ナイトに操作でがんばれば並べるのに対して(一部のコンテンツではナイトよりも上。5層のMTやPVP性能等)、ナイトはどうあがいても戦士の火力には勝てません。
あなたのいっている平均的な戦士っていうのがわかりませんが、ナイトの方が操作自体は楽です。戦士の方が難しいです 同じ人間がやるとして難しい方が平均は下になるのは当たり前だと思いますが、あとインスタントから外れて20秒で原初打ち放題になったら楽になり 火力も強くて俺TUEEできるかもしれませんが、自分は今の難しい戦士を考えて使うのが楽しいと思ってるのでGCDから外れたとこで爽快感は別にないです。脳死になってつまらないです。
その辺のバランスも含めて考えてるんでしょうか?
戦士が使いこなせないならばナイトやったほうがいいと思います。
今で十分強いのにこれ以上強くする理由が見当たらないので。
すんごい重要な事書き忘れてた。
現状戦士が原初を併せる事ができるのであれば、まずナイトよりHPが1500~2000多い(ディフェと忠義盾の差)
ナイトは忠義盾で2割カット戦士も原初で2割カット(ついでに直前にうつのでHPもやや回復)これ+防御バフ各自使用なので、HPが多い分そのまま戦士が有利になるっていうのも書いておきます。
これがGCD外で簡単にできてしまうようになったら、ナイトがこの戦士においつくには常時ブロッキング発動させろっていうレベルになってしまいます。
つまり、今の戦士は原初を併せるのが難しいけど、難しい分有利な状況を作り上げれてるのです。
この重要な事を書き忘れたので連投になってしまいますが発言しときます。
忘れがちですが、ナイトのハルオーネのSTR10%ダウンも強力なデバフですね。
しかもヘイトアップつき。
FoFもバーサクと同等程度のバフ効果で、デメリットなし。
420秒に1回ですが、10秒間ほぼダメージに無敵になれるインビンシブル
それらと比べると、
ヘイトアップのみのボーラアクスや、HP1で6秒だけ耐えられるが動けなくなりダメージも受け続けるホルムギャング。
ダメージ分だけほんのちょっぴり回復する原初の魂など、
あとちょっと性能差が届いてないです。
アビリティを見るとナイトが守る盾、戦士が高いHPと高い吸収率で耐える盾、という構図だったはずなので
原初の回復量を200%、もしくはダメージ軽減を10秒に延長
ホルムの性能を10秒に延長、ブラッドアクスの吸収量を今の2倍
ボーラアクスに吸収効果アップ など、もうちょっと耐える盾としてナイトとは違った性能を伸ばして欲しいです。
ナイトさんは戦士に比べてコンボルートが1つ少ないので、
ヘイトアップ効果のあるハルオーネにデバフが付いているんだろうなぁと思っていて、あまり気にしてなかったです。
原初の効果については現状で満足しています。
6秒って意外と長いと思うんですよ。
極タイタンでいうと
ランスラ発動⇒通常攻撃⇒マウンテンバスター
または
ジェイル準備(対象のキャラに黄色いマーカーが付く)⇒ジェイル発動⇒マウンテンバスター
で大体6秒です。
手痛い攻撃の直前に原初を入れるのではなく、
少し余裕をもって早めに入れておけば
「うわあああああ!GCDのせいで原初が間に合わないよおお!」
という事が少なくなると思います。
早めに入れすぎちゃって原初の効果が切れそうなら
ウォークライ⇒原初でバフを貼りなおせばいいですし。
ただブラッドバスは私もテコ入れが欲しいと思います。
敵の攻撃がどんどん激しくなってきているのに、
こちらの与えるダメージ量は頭打ちで、戦士のHP量の多さも相まって吸収量が本当に雀の涙なんですよねぇ・・・
戦士特性でブラッドバスの効果時間伸びるより、
吸収量25%が50%なり100%なり増えてくれたほうが嬉しいかも
ブラッドバスはほんとひどいよねぇ
吸収型のなごりとして残ってしまった感じがするが本当にひどい
DPSの方なら火力が高くてなかなか回復するがDPSと圧倒的に火力の差があるタンクでは10回殴っても1000回復しないし吸収率を上げてほしいねぇ
もしくはラース+1かなぁ
ブラットバスの吸収率あげたときヴェンジェンスとの相性も上がるしなかなかよさそうだよね!
ヴェンジェンスの火力も雀の涙だけどさ!
一番問題視してるのは、「タンクとして当たり外れの差が非常に大きい為に野良で戦士を誘うのが怖い、ワンボタンで常時ダメ20%カットできる当たり外れの少ないナナ構成でいいじゃない」となるのが怖いのです。
原初を合わせることができなければ、ヴィントのダメ10%カットだけになってしまう。これではパッチ前の柔らかいタンクのまま。ヘイトに追われることになりますから、常にヴィントが入ってるとも限らないし。
戦士は理解あるヒラさんと相方さんと原初を痛い攻撃に合わせれることが出来るのであれば、ナイトと同等の安定感があったりします。
戦士の研究というより、敵のパターンを記憶することが先決。戦う回数をこなして初めて安定するんですよね。学習能力がない方が戦士すると他のパーティメンバーから戦士柔らかすぎって思われても不思議じゃない。
よく安定を求めるならナイトをやればいい という言葉を目にしますが、そうではないんです。 敵のパターンを把握して常に原初を合わせることができるようになってようやく忠義ナイト=戦士 このバランスってどうなんでしょうか。
確かにナイトはコンボも少ないし、防御系AC豊富でアクション合わせが簡単と言われ、タンクとして安牌なのはどうなんでしょう。ナイトも戦士と同じくパターン覚えるのは必須ですけど、多少あやふやでもインビンやらストンスキンでごまかしがききますからね。
敵の行動を熟知して常に痛い攻撃に原初を合わせることができ、ヴィント管理してヘイトも取る戦士>一通りできる忠義盾ナイト>>鍛錬中の戦士 くらいの性能じゃダメなんでしょうかね~。ヴィント維持や6秒間原初、ラース調整、ヘイト管理 やることいっぱいなのにタンクとして何か足りないかな。
両タンクにインビンあるナナを選ぶ方がいるように、戦戦の募集があるくらいのバランス調整でいいのでは?
ゲーム内ではナは確実に1席 次に戦士orナイトに1席 な流れですから、すでに答え出てると思います。
忘れがちですが、ヴィントの与ダメダウン10%STRじゃないので魔法にも乗りますね
しかもメイムルートなので与ダメアップ20%つきでHP吸収してデメリットなし。比較対象を明確に書かないと相手のいいとこだけ書いて戦士の似たような部分を隠すのはただのネガキャンに近い物と思われますよ。
インビンだけにはかないませんが、しっかりと防御アビの比較などを1つ1つしてみるとナイトと戦士にはほぼ差がないのがわかります。実際自分が計算した所防御バフやスキル込みならば魔法においてはナイトと同等かそれ以上。
物理に関してはナイトの方が8%程硬いだけになりました。これ+ストンスキンの差ですが、ストンスキンに関しては詠唱中断やオートアタックが発生しないなどのデメリットもあるので一概に比較はできないので別にしました。
これですが、原初をあわせなくとも適当にうってりゃ別のとこで20%カットしてますし、忠義盾は2割カットですが戦士はディフェンダーでHP25%増えてるのを忘れてないですよね?
ナイトも防御アビを合わせられないなら条件は戦士とほぼ同じですよ?原初を痛い攻撃に併せられるのが1番効率がいいであって、それができるとナイトを超える安定感が生まれますというだけで、ナイトも戦士も他は同条件で考えてないと思います。ナイトも戦士もどっちも痛い攻撃に防御バフを併せるのができて硬い。戦士にはそれ+原初もいれるとナイトより安定これだけです。
これだけだと戦士は防御バフも使ってないように思います。
そして敵のパターンを記憶うんぬんですが、これも先ほどの戦士とナイトのどっちも防御バフを併せる必要があるのでナイトも初見で防御バフを併せるのは無理なんです 戦士はそこに原初も併せる必要がでてくるだけですが、覚える場所は同じです。戦士だけ覚えることが多くて難しいわけではなく、ナイトも覚える為の条件は同じです。むしろストンスキンまでできるナイトになったら戦士の原初あわせるのと同等です。ラースを詰む必要がないですが、詠唱中断があるので。
他にもいろいろと突っ込む所はありますが長くなるのでここまでにしときます
性能を一つ一つ比べてみると、ナイトと戦士は同等になってるよ。ってのはわかります。
ただ、戦士をナイトと同性能になるように動かすのが難しいってのはあるかなと思います。
でぼくが思ってるのが
・一撃即死級の事前対処が必要なコンテンツの緩和(攻撃が来る前になんらかの予兆があるとか)
・上記の緩和がないのであれば、防御バフを使いやすくする。
└これは戦士、ナイト共にもう少しだけ強化改善してもいいんじゃないかと思っていて、戦士で言えばココで書かれているような事を。ナイトで言えばインビンを即時発動にする代わりに秒数減らす。の方がナイトさん喜ばれるんじゃないかなと思ったりします。