私はもともとインパで背面のまま桜華してたのでとくに何もかわらんですな。
おそらくは、インパはコンボのはじめだし、ディセムにつながらないと火力大幅に下がるので
インパからは方向指定削除。ただ、方向指定は残したい。じゃあ、桜華あたりにつけるか。
ってなかんじでしょう。そんなに深く考えてるとは思えない。
Printable View
私はもともとインパで背面のまま桜華してたのでとくに何もかわらんですな。
おそらくは、インパはコンボのはじめだし、ディセムにつながらないと火力大幅に下がるので
インパからは方向指定削除。ただ、方向指定は残したい。じゃあ、桜華あたりにつけるか。
ってなかんじでしょう。そんなに深く考えてるとは思えない。
今回の強化、とりあえずはおめでとうございますと言っておきます。ですが、失礼な言い方ですが非常につまらないジョブになってしまった感じがしますね
方向指定の削除、これはいいでしょう。ヘヴィスラストは方向指定の威力ボーナス及びリングオブソーンへの起点として側面から打つ必要があるし、桜花狂咲は背面から撃ったほうが威力上がるからモンクと同じような操作感になったとは思います。魔法防御も上がったので一人だけ死にかけるor死ぬということもなくなりましたし
ただ捨身の被ダメ減少って必要だったのかなあ。被ダメめっちゃ上がるけどその分与ダメもめっちゃ上がるよ!という感じの技だったのが、今やただの与ダメアップ技と大差ない仕様に…これはまさしく竜騎士が捨身をリキャ毎に使うレベルに使わないとDPS出せない設計であると認めたも同然ですよね。それとも前にそう言ってましたっけ?
竜 騎 士 の 伝 説 が 始 ま る
例えば
侵攻4層のチャリオットコンボ時に対象の向き・位置がめまぐるしく変わる場面や
真成4層のアースシェイカー時に対象の前方方面への回避が要求される場面では
先にインパルスドライヴを入れておいて
対象に合わせて最短距離を移動しながら桜華を更新したり
ぎりぎりまで粘って桜華を更新してから回避など
計画的に動くことで最大効果を維持することができました
もっとわかりやすいところだとサスタシャハードで足にインパルスを入れてから背面のないクラーケンにディセム・桜華を入れるといった竜騎士としての常套手段があります
このようなことをされていたか存じ上げませんが
私はそういった動きが「与えられた状況に対応」するための努力だと考えます
桜華狂咲に背面指定がある場合
上記のような場面ではどうがんばっても威力が下がるかGCDを無駄にしてしまいます
「方向指定を外しても50しか威力下がりませんので何も考えずに打っちゃって下さい」
というのは最高のパフォーマンスをしようと努力しているプレイヤーを馬鹿にした考えだと私は思います
そういったことを真摯に訴えている方を曖昧な考えで批判するのはあんまりいい感じがしませんね
今回の竜騎士の強化は扱いやすいジョブになって良かったと思います。ですが魔法防御を他DPSと同程度まで上げたのはいいですが、魔法防御が低い分VITを上げてた竜騎士としてVITを上げたまま魔法防御を上げるのはおかしいと思います。
他DPSのVIT量もあげないと不満の声が出そうでしたので報告させていただきます。
自分も桜花コンボの方向指定タイミングの変更はちょっと疑問です。
「ふざけんな戻せ!」とかじゃなくてほんと「なんで?w」みたいな……。
変更の必要性を感じないので。
もーちょいうまい人とそうでもない人で差が付くと面白かったんですが……
充分強化して頂いたことには感謝です!
もうこちらのスレには投稿しまいと思ったのですが、以前にもいくつか思うところがあり投稿してしまいました。
その流れで最後にひとつ言わせていただくと、他のジョブは必ず他のジョブにはない強みがありますよね。
モンクなら単体最強とINT低下、忍者なら騙し討ちとTP回復、召喚ならリザレクと支援スキル、黒なら範囲と防御スキル
竜と詩人のシナジーといっても忍者なら斬耐性低下、キャスターの詩人のコンビならレクイエムがあり決定的なオンリーワンにはなりません。
そんな中で竜騎士だけが他ジョブに勝る何かがない状態でした。その何かが今回の魔法防御アップによる生存能力の向上ということなら、それを強みにしてあげてもいいと思いませんか?
義務と責任ついてはググるとイイ感じに分かりやすい答えにたどり着けましたよ
少々キツイ言い分をしてしまったところがありました、申し訳ございません。
自分の勝手な想像ですが、竜騎士のスキル回しだとヘヴィ→インパと打つタイミングがあると思いますが、従来の仕様だと側面からすぐに背面に回らなければならなかったのが、背面指定を桜花まで下げることで、側面から背面への移動に猶予を持たせたんじゃないでしょうか??
ヘヴィ打ってから桜花までの間に余裕あるときに移動しとけよ的な?
この点に関しての意見を見かけたことはあまりなかったですが、そんな感じの意図+桜花に持ってくることで威力増加の理由をつけたんじゃないでしょうかね。
上の理論だけだとインパの威力は背面ボーナス無しの威力になる気がしますが、DPSアップの必要性もあるので今回の方法は単純に他のWSの威力を+50するよりもうまくごまかせていると思いますw
どうでもいいやーでスルーの人多いですけどインパルスから桜華へ背面が移ったことはもっと議論されるべきだと思いますよ?
竜騎士やってるなら当たり前じゃない?ということは言っている方がいらっしゃいますので私は別の視点から1点。
お忘れの方が多いかと思いますが桜華狂咲はレベル50で取得するアクションです。
インパルスはレベル8ですね。ついでにヘヴィがレベル12です。
槍術師の方向指定入門はここからになります。最初の内は知らなかった―という方でもトゥルーボーパルフルスラでコンボの楽しみを覚えた後にレベル38でディセムを覚えます。コンボの為には後ろを取らなくてはいけないのか、そういえば他にもあったよねと少なくともここで方向指定を意識させるという設計になっていました。
今回方向指定が無くなったに等しいですがボーナスは残っています。初心者さんそれどこで覚えるんですか?
説明文読め?それ不親切すぎませんか?
ヘヴィがあるから横についてたらいいのかでずーと育っていきます。レベル50になってカンストしたぞーやったーとなってスキルを見たら急に後ろに回らなくてはいけなくなりました。レベル12から50までずっとやってきた動きを急に変えなくてはいけなくなりました。どうすればいいの?そうなりませんか?
方向指定はできて当然という私の意見をそんな人ばかりではない初心者に失礼だろと否定した方々にあえて問いたい。これスルーしていい問題ですか?
確かにその通りですね。槍術士は方向指定を覚えるのには非常にいいクラスであったと思います。ヘヴィスラのバフが側面しか付かないから側面から攻撃することを覚え、インパルを背面からいれないとコンボの起点にならないから背面攻撃を覚え…と格闘のように「方向指定できないと威力が下がる」というのではなく「方向指定できないとコンボが成立しない」という差がありましたからね
だからこそのあの桜花の威力なんだと思います。低レベルで覚えられるヘヴィスラが100→170なのに対して桜花は200→250にしかなりません。背面オンリーより側面オンリーのほうが火力出る設計になってますね。
ですから例え方向指定の重要性を理解しきれない初心者さんでも「とりあえず側面から攻撃しておけば強いじゃん!」という単純な答えが導き出せる。その上で慣れてきたら「桜花のタイミングでは背面回ったほうがもっと火力出るな」という答えを導き出せれば一流の竜騎士になれる。そんな設計にしたのではないかと
まぁ後は格闘士から始めた人なんかどうすんだ、ってのもありますが…15までソロでF.A.T.E.やらさせられて、ろくに方向指定も決められないままとりあえずサスタシャ。あんなのまともに方向指定の重要性なぞ覚えられるはずもないw方向指定を決めなくてもそれなりに火力出る、という意味では槍術士はさらに初心者向けの職になったのではないでしょうか
では1点、背面が取れない場合について
自分がランダムターゲットの範囲攻撃の対象になったため他の人が立っている背面に行けない
背面が頭割り範囲攻撃の対象者の集合場所になっているが自分は対象外のため背面に近づけない等
「背面が取れない場面」は多々ありますが、問題は「それがいつ来るか?」です
スキル回し的にインパルスを入れるタイミングだが「今まさに背面が取れない」というケースは今回の調整で解消されました
しかしそれ以外はどうでしょうか?
インパルスドライヴはコンボの起点ですが桜華狂咲はコンボの3段目です
当たり前ですが、インパルスを入れれば次はディセム→桜華です。
これはインパルスを入れた時点でその後WS2回分の約5秒ほどの行動が決定されてしまうことを意味します
今までは
「1発分はまだ安全だからインパルスを入れてすぐ側面に退避しよう」とか
「今背面に行くのは危険だから先にヘヴィを更新して時間を調整しよう」
といった対応が可能でしたが、この判断は「現在の状況確認」と「3秒ほど先の状況の予測」のみで下すことができました
ですが、スキル回しの意思決定となるインパルスではなく3段目の桜華に背面指定が付いたため
桜華の方向指定を確実に決めるためにはインパルスを打つ段階で「5~8秒ほど先の状況を予測」する必要があります
以上の理由から背面指定を確実に入れるための難易度は実は上がっているように思いますし
この変更は今までの感覚が狂ってしまう要因でもあります
これはこれで面白いと私は思いますが
確実に決めたところで30秒に一度しか入れないスキルの威力が50変わるだけというのはインセンティブに欠けると私は思います
たしかにPT貢献出来るのはディセムくらいだと思います、ですがそれでも物理防御とHPが高いから魔法防御低くてもいい設定で作られていたのに魔法防御も他DPSのとこまで引き上げたのならVITは下げてもいいとは思います。たとえPT貢献するスキルがなくてもその分個人で強いスキルがあると思いますよ。
死なないのが最大のPT貢献かもしれない
桜花の背面についてですが、
1. 「方向指定でもバフデバフは乗るようにする(ヘヴィ、ディセム、桜花DoT)」というPレターライブで触れた方針
2. 方向指定に失敗した場合コンボはつながらないシステムであるため、桜花コンボの1初目、2初目に方向指定は入れられないという制限
3. 最大火力を出すための難易度の維持(=方向指定数の維持)
を考えれば、もうこれしかないぐらいにしっくりきます。
全体的に方向指定の重みは減り、ミスしても火力は出やすくなってはいますが、
最大火力を出すための難易度は下がってはいないと言えることはジョブの体裁としては必要だと思います。
すでに別スレッドで「竜騎士は方向指定がなくなって忍者と差別化できていないのでは」なんて声が現状でもあり、
仮に単にインパルスの方向指定を外しただけだったらその声はもっと悪化していたはずです。
じゃあ桜花コンボは旧仕様のままがよかったかというと、ヘヴィだけではやはり半端だし、
ボスのギミック上方向指定を入れられないことがある竜を救済する目的の強化で桜花コンボを外すのは目的にかなわないです。
急に背面をつけられても困るという人のために、背面を入れられなくても、これまで通りのダメは確保し(DoTの強化を考えれば方向指定失敗時であってさえこれまでより強い)
「すぐに背面狙えなくてもこれまで通りのダメージは出せるので、少しずつ慣れていってください」
と言わんばかりの親切仕様。
感動するぐらいの細やかな気づかいのある仕様だと思っています。
槍術士と竜騎士の成長導線についての話が出ていましたが、これは2.4における変更とは関係なく「2.0時からそもそもが不親切」という印象を持っています。
まず、基本を学ぶべきところであるクラスクエやジョブクエ自体、真正面から殴りあう戦闘ばかりです。そんな状態では、側面じゃないと乗らないバフスキルとか背面からじゃないと成立しないコンボとかを学ぶ機会になっておりません。
IDでは背面側面が取れますが、そもそもIDのような短期戦では桜華のないインパルスコンボの有用性(具体的にはディセムの突耐性低下効果)が今ひとつわかりにくいというのもあり、「50未満のIDじゃインパルスコンボ自体使わない」という人も多かったのではないでしょうか。
フルスラコンボしかしない超ライト層、いわゆるフルスラコンバーの竜さんを時々見ますが、おそらくはこの導線のまずさが原因であると思います。
(余談ですが、この導線の不親切さはほとんどのクラスがそうですよねー。この反省を踏まえてか、後発の双剣士と忍者はスキル習得順・クラス&ジョブクエ、ともにとてもよくできていました)
で、その上でですが、方向指定が緩和されたこと、加えて背面指定がインパルスではなく桜華に移ったのは、これから始める人のための成長導線として見るとそんなに悪くはないんじゃないかなと思っています。
本当の初心者、たとえば槍術士でゲームを始めてメインクエを進めているような人にとってまず大事なのは「方向指定を学ぶこと」ではなく「ヘヴィスラストのバフを切らさないこと」です。
今までのソロプレイではヘヴィのバフを常時維持することが不可能でした。ですが、これが側面からじゃなくてもバフが乗るのであれば「20秒に一回ヘヴィを入れる」という癖がソロでも付けられます。
その上で、IDに行けば側背が取れますから「横から打つとヘヴィの威力そのものが上がる」というのが学べます。方向指定の効果と意味がわかります。
これが理解できていれば、背面指定の桜華を覚えた際にも「後ろから打てばこの攻撃の威力が上がるよ」というのはすぐにわかり、すんなりと動きに組み込めるはずです。
今までの動きに慣れていると立ち回りのリズムが変わるので非常に混乱しますが(インパルスの時背面に行き桜華の時にはもう横に戻ってしまうという癖がもう全然抜けません!)、要は慣れかと。
追記。
方向指定の大切さが実感しにくくなったというのは否定できませんが、竜騎士自体が「方向指定必須=きっちりこなさないとDPSがガタ落ちするジョブ」から「方向指定はプラスα=きっちりこなせばよりDPSが上がるジョブ」になったということでしょうね。
不満に思う方もいるでしょうしそれが不満だというのもわかりますが、コンテンツが増えてきてギミックや動きの幅が広がっている(そしてこれからも広がり続ける)以上、この方向に舵を切るのは妥当だと思います。
竜騎士のリスクとして火力を出すために捨身をリキャストごとに使わなければいけないというのがあると思うのですが、HPや物理防御が他のファイターより高いのでは火力を出すためのリスクとして低すぎるのではないでしょうか。
こんなもんじゃないですかね?
今まではリスクだけが馬鹿みたいに大きかったですし。
モンク・忍者を軽くちぎる火力が出るというわけでもなさそうですし。
全員にご返事したいのですが時間的に無理なのでまず意図を理解してもらう必要があるおひとりだけ。
1.→異議なし
2.→初段の方向指定でコンボをつながらなくなるという制限をなくしている時点でその理論はおかしいです
3.→後述しますが数を維持されても…
方向指定緩和に個人的に不満はありますが、今回はそのことではなくインパルスから桜華に方向指定を移したことを問うているのですよ?
私の意見を率直に申し上げますと、インパルスの方向指定によるコンボの否成立だけを無くせばよかったんじゃないのかと思っています。
もともとインパルスは威力100背面で180でした。今回それがどの方向からでも180になり桜華に背面+50追加になりました。
背面を取るべきアクションがインパルスから桜華に移り、威力差見てもらえばわかると思いますが背面を取るメリットが遥かに薄れています。
coldfishさんが詳しく説明してくれていますので簡単にですが、インパルスと桜華の間にはディセムがあります。
入れるタイミングが全く異なります。パッチ以前までに最大火力を出そうとしていた竜騎士からしてみれば、
難易度維持どころではなく、テンポを狂わされ先読み立ち位置スキル回しの変更が要求されるなど難易度が上昇しています。
対応できないわけではありませんが、単純になんで変えたのとなりませんか?難易度の割にはメリット少ないし…
もともと方向指定否成立によるロスが大きいというのがニーズでしたよね?
インパルスから桜華に移す必要あったの?ぶっちゃけね、インパルスどの方向からでも130背面180桜華自体の威力+50でもよくないですか?
これでも十分竜救済だと思うのです。
先に本音いっちゃったよくそう…時間ないのが悔やまれる…
あ 自分研究が浅かったかもしれませんw
桜華の背面指定を確実に入れるためにスキル回しを崩しヘヴィを一度はさんだとして
その場合のマイナスをフルスラコンボの1発あたりの平均威力約236=(150+200+360)/3とヘヴィの威力170の差である約66とします
それに対して桜華の背面指定を外した場合のマイナスが50ですから
スキル回しを崩してまで背面指定を決めるメリットは無くなってしまったのかな?
あの、ここっていうかネットの掲示板全般は引用してようがしてまいが
発言はすべて個人へではなく見ている全員に向けて言ってることになるんですよ。
そこらへん注意して書き込みましょう。
こーいった書き込みでジョブ全体のイメージが悪くなるから、他の人からしたらたまったもんじゃないですよね
自分のせいで申し訳ありません。
方向指定を失敗しても次につながるコンボシステムはいまのFF14に存在しません。モンクの型は別物ですし。
つまり、これをやるとしたら話は「インパルスの調整」ではなく「コンボシステムの拡張」にまで広がるかもしれないのです。
ヘヴィはバフを方向指定ボーナスから通常性能に移しただけで、方向指定をミスしたらリング・オブ・ソーンへのコンボは成立しないし
インパルスは、方向指定それ自体をなくしたので必ず成立します。つまり既存システムの枠内でやっているのです。
コンボ自体を拡張したら、早期対応が必要な本件では悠長なまでに時間がかかったかもしれないし、
仮に早期対応が可能だったとしても、「方向指定がある場合はそれを成功させる」というシンプルで統一的なコンボ継続ルールが
「方向指定がある場合、ミスしてもつながるものとつながらないものが混在する」というケースバイケースのものになるわけで、
3.0のLvキャップ解放で新WSが期待される中でこれをやるのは悪手であると思います。
いろいろと納得できないという感情の部分と、どうしてこんな変更まで加えたの?という疑問でややきつい感じで質問させていただいていたのですが。
1つ納得できる答えが見つかりました。
感覚的にできそうなのに何でだと思っていたのですが感覚とシステムとはまた別ですね!
ゲームシステムに関しては専門外なんですけれどもパッチノート眺めていたらああ…と思いました。
勝手に騒いで勝手に納得してですみません。
どちらにせよ私が好きだと思った竜騎士は戻ってきませんし理由が理由なだけにどうでもよくなりました。
適当にいろんなジョブに手を出しつつ今の竜騎士をゆるく続けさせていただきます。
これ以上はフォーラムに貢献しませんので黙らせていただきます。
竜騎士の強化は大いに歓迎なのですが、強化したままPvPでもそのまま適用というのはどうなんでしょうか…
モンクは相変わらず方向指定のせいでお荷物ですし、黒は迅速魔、LBともに弱体で、ヒーラーはクルセ没収。
竜騎士だけ異様に簡単で強いのですがこのバランスでいいと考えてるんでしょうか?
消されたってことは こっち方向に広げるなってことだな
どっちの得にもならんし やめとこか
荒れてますな~。
久しぶりにフォーラムを覗いたので、上の消された部分でいったいどんな会話があったのか、私は知り得ないとことです。
※ちょっと興味がないでもないですが。
さて方向指定の緩和についてですが、従来の「方向指定を決めないと〇〇という悪いことがおこる」(竜の場合コンボが続かない)
というイメージから、「方向指定を決めるといいことがある」(威力があがる)というような感じに変わったので、
良い緩和だったかなと思います。
未だ桜華背面指定に慣れず、たまにインパで背面にいってしまったりしますが(笑)
これも私はいいんじゃないかと思いますよ、メインジョブがあって、それを愛する人達が自分のジョブが使いづらいという声を上げる。Quote:
毎回 新しいギミックが出るたびにまた フォーラムで騒いて ジョブ調整をするのをそろそろやめていただきたいだけです
運営はそれを見た上で確かに使いづらいのであれば修正をしてくれる。
運営側としても、やはり現役のプレイヤーから声をあげてもらわないとわからないこともあるかと思いますので、
そういった声を上げること自体は全く問題ないかと。
オフゲーではないのですから、こういった議論があることや、毎パッチごとに一喜一憂して騒ぐこともMMORPGの醍醐味ではないのでしょうか。
現状そこまで不満も無いですし、他の人の不満もあまり見ない竜騎士ですが、個人的にこの辺りは強化欲しいなと思う所。
①捨身
・竜だけはホリバやプチホ3回目に捨身残ってても平気的な感じのメリットを感じにくい
・共通で捨身リキャを80s→60sにして、被ダメUPを10%ずつ上げるか、時間そのまま竜だけ捨身効果40%被UP30%で竜は捨身してる!感を増して欲しい
②ドラゴンダイブ
・竜槍が25%と竜血が15%(半分)乗る位は有っても良いんじゃないんでしょうか
③ゲイルスコグル
・リキャスト10s→8s。スキスピ上げるビルド、もっと言えばパッチ4.0以降でステ上がっていっても今のリキャじゃ撃てる回数が・・・と言う訳でお願いします
④ソーン&ドゥーム強化
・チャチリャリの完全劣化(Proc有るけど)のソーン。Proc無しの威力を100→110にするか、消費TP120→110のどちらか
・ドゥームにクリティカルヒット数×TP5回復効果を追加する(1WS時に最大20)
チャリチャリって書いたハズが・・・書き忘れ1個ありました。
⑤イルーシブジャンプ
・リキャスト180s→45s。長い、もっとジャンプしたいです。
・↑実装ならヘイト削減効果は50%→10%位で良いんじゃないかな?敵に近づく技としても使うので、今のリキャ時間は長いです。