私は開幕ロブ→ドゥーム→フラッシュ×敵の数(状況により増減+スワイプ)→ハルオコンボ そんな感じでやってますね。ロブ投げた敵にDPSさんが攻撃するとは限らないのでどの敵を殴り始めても問題ないようにしてます(マーカー無視する人も居ますから)。
ロブした瞬間に黒魔さんがフルバフファイジャ(静者無し)とかならかなりキツイですね・・・。
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私は開幕ロブ→ドゥーム→フラッシュ×敵の数(状況により増減+スワイプ)→ハルオコンボ そんな感じでやってますね。ロブ投げた敵にDPSさんが攻撃するとは限らないのでどの敵を殴り始めても問題ないようにしてます(マーカー無視する人も居ますから)。
ロブした瞬間に黒魔さんがフルバフファイジャ(静者無し)とかならかなりキツイですね・・・。
すみません。スキル回しを間違って書いていました。
書き直すと↓になります。
ロブ→ドゥーム→フラッシュ→Aハルオコンボ→(ウィズイン)→フラッシュ→Bハルオコンボ→フラッシュ→Cハルオコンボ
とやってます。
自分はTANKのみのジョブしかやってないので他をしらないのですが、レスをみてみると事情がなんとなくつかめてきたように感じます。
が、このスキル回しで持っていかれることがあります。
つい最近の出来事でいえば白のホーリー連打でもCを持っていかれました。
自分でも解決策を考え、装備をちょっとスキルスピード高めにすると一瞬タゲが移動してしまうものの何とか回しきれることがわかりました。ですが、禁断とかする必要があり。。。ナイトの硬さを殺してるという事態に・・・
なんとかCまで確実に剥がれない方法はないものでしょうか?
タンクメインではないですが、たまにナイトでエキルレやLV60ルレでたまに行きます。
極ナイツのヘブンズソード手に入れるまでは、エキルレやLV60ルレ行ってなかったので何ともいえませんが、
フラッシュ連打してれば、ほぼ問題ないですね。召還がいるときついことはきついですが、フラッシュ連打で十分対応可能だと思います。
ハルオコンボは敵が2~3匹ぐらいまで減ったら使いますが、フラッシュで十分ヘイト稼いでいれば、ロイヤルの
方を使います。攻撃は、MPが回復するゴアの方が多いですね。シェルトロンはMP回復目的で使います。
DPSに跳ねた場合は、タゲ替えてもらえば良いと思います。それまでの間フラッシュでヘイト稼いていれば問題かな。
ヒラにさえ跳ねなければ良いってスタンスです。そのかわり、バフはしっかり炊くようにしてます。
範囲を打つような多数相手の場合
ハルオコンボ3手(ファストブレード~ハルオーネ)を別の敵に振り分けるのも方法としてあると思います。
ファストをAに
サベッジをBに
ハルオーネをCにと言った具合です。
アタッカー混じりならハルオーネを1stターゲットやHPの多い敵に合わせるとか。
敵が更に多いならフラッシュを間に挟むと良いと思います。
ここら辺はタンク3ジョブのベースになるPSでは無いでしょうか?(ヘイトに関して)
自分が稼げるヘイトをどう振り分けるか?
他のメンバーが貰うヘイトのペース・伸び率を考えながらやると良いと思います。
ナイトに、稼いだ敵視の、10%を消費して、周りに、攻撃アップや、防御アップ、回復量アップとか、付けれたら、どうだろうか…
そろそろ3、2タンク計算式変更の内容教えて欲しいですね(・ω・)ノ
スワイプみたいなことにならんようにフォーラム含めて揉んでおいた方がいいんじゃないの運営さん?
シールドスワイプの仕様変更で、ゴアブレードのDoTを0秒更新し辛くなったのも地味に嫌なんですよねえ。
(今まではスワイプを1WS挟めばゴ→ロ→ロ→ゴでDoTをぴったり更新出来てた)
代わりにフラクチャー使えってことなんでしょうけど、そんなことしたらものすごい勢いでTP枯れますからね。ただでさえキツイのに…
スワイプ仕様変更でDPSはたしかに若干上がりましたけど、調整が雑すぎでは・・・
MT時はハルオネ更新もあるからそもそもフラクを意識して叩き込む必要もないし、ST時はフラク入れるから0秒更新が普通にできるし。
そもそもフラク入れなくても余裕で旧スワイプよりもDPS上がってるしで調整は妥当じゃないかなと。
高火力&TPが切れる事がない戦士のせいでST運用はあんまりしませんけどね。
VITがSTRの25%ぐらいの火力上昇とかそんな感じの3.2仕様な気はします。
あくまでヘイトキープ能力を上げる為の調整であって、フルSTRの方が火力は出るのは変わらないかなと。
最大HPが今の情勢だと17000前後キープが主流ですが、
3.2から22000キープ必須とかで要求HPが上がるほどSTRの価値は下がってくるので火力を上げてくるんじゃないかなとか。
現状よりも火力が上がっちゃうと占星術師が完全に存在しなくなるので調整どうするのかなとかなってますが。
流れと違う話になりますが、ナイトのバフって確かに多いですが、使い勝手悪いとは感じませんか?
特に一番感じるのがブルワークで、他の受け流し率上昇バフ(直感、ダンス、キーン)は全て効果時間20秒で、リキャストも90秒(ダンスは60秒ですが)と半分ですしね。
盾タイプによっては確かに高い軽減効果を得られる”可能性”は得られると思うのですが、現状盾タイプの選択肢が存在しないのでILによっては最大効果を得られませんからね…。
単純に発動率アップさせるだけではゴルディオンシールドを取るか、ILが低いヘヴンズシールドじゃないと満足に効果が得られない~なんてことにもなりますし、もう少し何かほしいところです。
リキャストを短くし(最低でも120秒)、効果時間を20秒に。単純に発動率を60%あげるのではなく、効果中は盾のブロック性能とブロック発動力を盾のILの最大値にし、
かつ発動率を40%ほど固定値で上昇させる、みたいなのはどうでしょう。
これなら盾のタイプに関係なく一定の効果が得られますし、現状のスクトゥムタイプでなければ目立った効果を得られない、なんてことも無くなりそうですしね。
それ以外のバフはまぁ致命的な問題はないと感じますし、ブルワークはもうちょっと上方修正がほしい私でした。
シェルトロンのブロック時にMPじゃなくてTP回復すればいいと思うんですがダメなんですかね…
クレメンシーかフラッシュしか用途がない上、スワイプの変更のせいでTP問題はますます悪化してますし、ブルワークが同時に効果が薄れてます。
シェルトロンに限らず、ブロック時にTP+10とか。ブルワークもリキャストの長さに見合った効果になるのでは?
今日のPLLでタンク調整詳細出るんですかね…今後ナイトをどうしたいのかが何も見えないから、AWをナイトで作っていいのかどうか、未だに踏ん切りが付かない(´・_・`)
いい加減魔法防御かTPだけでもなんとかしてほしい。助けてよ吉田…
ダメージ修正でVITになりますね。
やっとタンクがSTR上げなくてもいいようになる。
23日からですが(;´・ω・)
ナイト全面調整…! この半年長かったよ…長かったよ…(>_<)
どうか斜め上調整じゃありませんように…本当にお願いしますm(_ _)m
よし、ナイトでAW作ろう…
VITで火力上がるようになると安い飯で妥協できなくなりますね・・・・・吉田pぃどうなのぉ?よしpぃ(´・ω・)
ナイトに適した食事とかは、普段使うのはイシュガルドマフィン程度、重要な場面ではクロワッサンアマンドとかになりますね。
火力重視にするならディアデム限定の嵐神魚とかを食べる事になりそうな予感。
☆2料理が実装されたとしたらAF2装備の調理師しかまともに作れなくて値段が更に上がりそうな気がします。
ナイトの攻撃面に手を入れるんですね。
あれだけナイトは硬いから火力は低いんですと発言していましたが、やっと動いてくれましたか…
そもそも両手斧や両手剣もイメージで火力が高いと思いがちですが、片手剣だって盾で受け流して懐を撃つというイメージを持ってるので勝手に片手剣だから火力低いなんて言われたらたまったもんじゃないですよ。(心の声です)
物理カットのナイト、魔法カットの暗黒騎士、オールラウンダーの戦士で誰がMTになっても、誰がSTになってもいい、そんな調整を期待してお待ちしております。
防御・・・カチタンク・・・・
ふふふっ・・・ぐへへへっ
どうなるか楽しみです
色々いじるみたいだけど、前回の事考えると結局同時期に実装されるコンテンツの内容次第なんですよねぇ。
8人PTでT2であれば同ジョブ被り無しで考えると3職の中で選ぶから今までは魔法に弱くDPS出しにくいナイトが割り食ってたわけで。
どうなることやら……
DPSはスキルを回すことでどれだけ火力がだせるか皆普通に考えているのに、
TANK(ナイト)もなぜかDPSと同じ様に火力がでるステータスとか火力を出すスキル回しの話題になるのが解せない
STR→VITになるのなら、ステータス上のVITの合計値の高さが単純に火力になるという事ではなくて
TANKらしい本来の仕事、高HP(VIT)かつ防御をちゃんと維持をするスキル回しをできてこそ、それが火力にも直結するようになって欲しい
(ゴリゴリ削られている間はDPS減衰していくとかね)
そうすれば、TANKも防御スタンスを軽視して、無謀に纏めまくるだけ、DPSを上げるだけという、立ち回りになる事もないだろうにと思う
VITが火力に影響を与えるジョブはナイトだけではありませんよね。
だとすると、他のタンクとの差は縮まることはないのではないでしょうか?
TANKに関して、3ジョブそれぞれの防御特性を見て、値を全調整しました。
その中でもナイトが大きく調整されています。
ナイトは攻撃面だけでなく、全体的に調整しています。
ってことみたいなので、防御を重視しているということだと考えていますが。
いかがでしょう?他のタンクが三割減る攻撃を半分ぐらいに抑えられるような性能だとしたら
その半分に抑えた分をヒーラーやら近接DPSをかばうことにより安定性が向上するとか、だったら
涎が止まりませんわぁ
タンクとして問題なのはナイトの火力が低い事では無くて、魔法攻撃に対して対抗手段が少ない事だと思うんですよね。
この辺りをどうテコ入れして来るかに期待がありますね。
今回の零式でナイトが問題視されているのはどうあがいても火力面ですよ。暗黒戦士との差が大きかった。
その零式の風潮が別のコンテンツまでに飛び火していましたね。
ただ賛成かどうかと聞かれたらどちらでもなく、その差を少し縮める程度の強化なら賛成です。
さすがに暗黒に届くほどの火力面の強化はされないと思いますけどね。
防御面については今回の零式は敵の物理攻撃が全然痛くなかったため火力があるジョブのほうが有利だった。
その上で魔法の多い起動編では魔法耐性最弱で火力も最弱なナイトが不遇だったと思います。
律動編では敵の攻撃は物理にしても魔法にしても防御スタンス無しでは辛い程度の火力にしてほしいですね。
そうでなくてはいくら防御上げたって結局敵の火力が低ければ意味がない。
さらっと各スタンスをどうこう言ってなかったでしたっけ?
VIT調整の話題しかないので気のせいだったかな?てっきり剣盾にも調整くるものだと思ってました
VITは3職すべてに等しく関わる内容なのであまり3職の差別化には関係のない話ですね。
スキル修正の方が気になります。
スタンス関係が変わることが明言されていますが、スタンス時点で各ジョブに差を付けるのか、そうではなくて3職ともに攻撃/防御スタンスの差を明確にし攻撃スタンスのままMTが出来ないようにするのか、など。
修正するなら、朗読会あたりで3職をそれぞれどういう方向性で修正したかの説明をして欲しいなぁと思います。
以前、戦士の調整があった時(2.1verup)に吉田Pからの戦士調整内容のポストがあった気がするんですが、今回はそれが無いのかな。
おおむね良いんじゃないでしょうか。
TPも起点となるファストのTPが60になったことで、攻撃し続けられる時間が増えると思います。
また、ゴアブレードが総威力640(計算間違いでなければ)とか、数字だけ見れば凄い数字に・・・
使い勝手の悪かったクレメンシーとディヴァインも、コレなら使えるかなって形に
そして何よりも、剣と盾の切り替えでコンボが切れなくなった!素晴らしい!
そして、忠義の盾の与ダメ減少来た!やっったね! 最初、被ダメ軽減率と読み違えてはぁ?とかなってゴメンナサイ・・・
防御スキルに手が入っていないのがおかしいw
あれだけ、ナイトは堅さが重要だと言っていたのにww
リキャをどうにかしてほしかった。。。。
ヨシダのナイトは硬いから~は間違っていたのじゃ~!
勘違いする人がいるかもしれないので、貼っておきますね。
忠義盾
・実行時にWSコンボを中断しなくなります。
・与ダメージ減少効果が 20% → 15% に変更されます。
・敵視上昇効果が引き上げられます。
「与ダメージ減少効果」なので、実際には『忠義盾の際にナイトが敵に与えるダメージが今までより5%上がりますよ』って意味ではないですかね?
つまり忠義盾のナイトは今までより火力上がってますよという意味だと思いますが・・・。
ご指摘ありがとうございます。勘違いしてました。
たぶん最初に読むと『んん?』となるナイトの人は多いと思いますねw ワタシも一瞬考えましたし(´・ω・`)
某掲示板にも勘違いしている人が沢山いましたよw
大幅な調整、と言っていたわりには小さい気がしました。
もちろんアップデート後にプレイしてみると違う感想を抱く気はします。
クレメンシー詠唱中にどうしても中断がありますし、
受け流しもブロックも発生しないので
詠唱時間が1秒減ったといっても、ちょっと慎重すぎるのではと感じました。
またSTとしてナイトが歓迎されない点はゴアブレード等の威力上昇で
変わったのかな、というのが疑問です。
暗黒かナイトかどっちかに斬耐性低下こなかったのでどっちか戦士になれよお、みたいなお話はまだまだ頻発しそうですがナ暗の可能性いけるなと思いました。
とりあえず頑張ってみます。