学者の気炎法のダメージを下げるか
エーテルフローと気炎法を結びつけないでください。
このせいでヒーラーなのに過剰にダメージをだせてしまっているし、気炎活性を何度もしないといけないせいで操作量もおおいです。
なおかつフィジクが死んでます
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学者の気炎法のダメージを下げるか
エーテルフローと気炎法を結びつけないでください。
このせいでヒーラーなのに過剰にダメージをだせてしまっているし、気炎活性を何度もしないといけないせいで操作量もおおいです。
なおかつフィジクが死んでます
占星について
詩人のようなメヌエット、パイオンを切り替えるように
ダイア―とノクターも時間で切り替えるようにしたら面白いのではないかと思います。
また、キープ実装してください
スポンサーの付いている初の公式イベントなのに、
予選と言えど事前に外部のSNS等で参加者を募る努力をしないと、マッチさせるのも難しいという状況で大丈夫なんでしょうか?
元々ソロよりも敷居が高く、参加者が限られるコンテンツなのは分かっていたのですから、
申請を集中させるためにシステム側で申請できる時間帯を制限しても良かったのでは。
そして階級なしからでもマッチする階級が幅広いため、レーティング制である意味がなく、
初心者が始めても延々と経験者と当たる状況が繰り返されるので、とても楽しめる環境とは言い難いです。
またレートの差があるほどレート変動が大きくなるので、後発が有利になり過ぎていて、
やろうと思えば階級なしのサブキャラクターのチームを作って荒らすこともできてしまいます。
メインのファンフェスティバルに出場するチームさえ揃えられれば良い、という考えなのであれば仕方ありませんが
もし今後もPvPチームのコンテンツを続け、プレイヤーを増やしたいのであれば、少なくとも以上の点は是正すべきと思います。
S5あたりから追加された「狼の首輪」についてなのですが、
S9が始まるころには新しい交換アイテムは追加されますでしょうか?
実装されてから4シーズン分経過しています。
仮にブロンズだけでこれまで終えてきた人がいたとして、
そのような方々も 3x4=12 で1つは武器と交換できるようになっています。
ゴールド以上の成績で終えられた方は、もう2つは入手していると思います。
新しい交換アイテムがなきゃやらない、という人はいないであろうものの、
こうしたアイテムがあることで、ほんのわずかでも中長期的な目標設定になりますし、
そろそろ追加するのが妥当な頃合いなのではと思います。
とりあえずスキルを増やして楽しくしてほしいですね。
なんでもかんでも下にあわせておじいちゃんのスマホみたいにするのやめてほしいです。
電話とメールしかできないスマホ触ってもおもしろくないんですよ。
あと二週間ほどで固定シーズンが終わりますが、いまだにランキングを見ると、チームが30チームには達しておらず、ガイアDCにいたっては14チームしかランクインしていない惨状です。
原因としては報酬が称号だけで、魅力的に乏しいうえに、10位以内のみというやたら高い敷居が、このチーム数の少なさを生み出しているかと思います。
リージョンチャンピオンシップをファンフェスで開催したいという結果を求めた結果、1シーズンを挟んで開催してみることや、広報をするなどの過程をすっ飛ばしてしまい、ユーザーの大半がおいてけぼりとなってしまっているように感じられます。
またチーム結成をする点においても、PVP経験者が募集をすれば、PVP経験者のチームが誕生し、PVP初心者が結成しようとしたところでは、同じ初心者しか集まりません。
そのうえ、現状では呼び掛けしないとマッチング自体せず、マッチングしたと思ったら経験者固定に1分で蹂躙されてしまう。正直またやろうという気持ちが、起きるわけありません。ゴールドの時点でブロンズ以下とはマッチングしないようなマッチングのアルゴリズムが必要だったのでは無いでしょうか?どのようなジョブバランス調整をしようとも、経験者固定に初心者固定が勝てることはできないと思います。ただ、初心者固定同士だと互角の勝負になると思いますし、またやろうという気持ちも沸き上がってくるかと思います。
プレシーズンか、1シーズン挟めばこれらの問題点が起きなかったと思うだけにとても残念です。
次回固定シーズンを開くのであれば、階級でのマッチングアルゴリズムの変更、報酬の追加、(例)22:00~1:00の間申請できるようにするなど時間を絞っ て申請するような環境を作らないと、今後PVP固定を推進していくことは厳しいと思います。
ヒーラーのインスタントスキルの遅延を改善をしてください。
クイックチャット:集中攻撃や、ウルヴズジェイル係船上でのフィーストUI設定が先日の第45回PLLPatch4.4特集で告知されてましたけど、プレシーズンの今のうちにテストがてら先んじて実装するとかできないもんなんですかね…?
8月14日大会予選シーズンの終了と同時にソロランクマッチのシーズン9が開幕しますが、今後4固定チームマッチのシーズンも開催していただきたいです。
最低でもチームメンバーを4人集めるハードルはありますが、固定チーム戦は同じ様な力量の味方と試行錯誤しながらフィーストの練習をする事が出来る場でもあると思います。
チャットの使えないカジュアルやソロランクマッチに初心者を知識無しで放り込む現状よりも、固定チーム戦の場の方が初心者にフィーストの魅力を伝える事が出来る環境と言えるのではないでしょうか。
もちろん他の方が既に言っている様に、熟練者チームと初心者チームが当たってしまう懸念はありますが、そこはマッチング幅の調整(アンランクチームはシルバーチームまでしか当たらない)などの措置を取るなどすれば問題は無いと思います。
チームメイトと話し合い、試行錯誤する楽しみはチャットの無い今のソロマッチでは滅多に得られません。それではせっかく興味を持った初心者にもフィーストの楽しみがあまり伝わらないと考えます。
大会予選の為だけの固定チーム戦シーズンではあまりに勿体無いです。固定チームマッチの専用シーズンも開催していただけるよう何卒お願いします。
フィーストのカスタムマッチを観戦してて思ったのですが、何をやっているのか正直全然分かりません。
理由としては、アクション名は表示されず、ダメージも大きく表示されないため、何をやっているのかとても分かりにくいのです。
例として、雪月花のような派手なアクションは分かりやすいのですが、震天のような大人しいアクションだと、まず分からないです。
見たいプレイヤーを視点に観戦した場合は、そのユーザーのスキルが表示され、どんな動きをしているか見れるようにするか、自分が操作して敵を攻撃したときのように、その視点のプレイヤーの技名とダメージ量が大きく表示されるようになればとても分かりやすくなるかと思います。
技術的に困難であると思いますが、見応えのある仕様にすることで新規獲得や、個々の技術力強化にも繋がるかと思います。
何卒ご検討をよろしくお願いします。
取れるとは思わないですがそれでも言わせてください
S9のランキング報酬の装備
ダサいです
今度のシーズンはもっとカッコいい/カワイイものにしてください
カッコいいやらは人によって感想は変わるでしょうが
今のところ私が聞き及ぶ範囲では
あまりいい反応は見られません
↓公式ブログに装備掲載されてます
https://jp.finalfantasyxiv.com/pr/blog/002451.html
フルフェイスキーとしては前の報酬もあわせ正直うらやましいッスわ(´・ω・`)こうゆうの普通に手に入る方でも追加してほしいッスよ
オオカミの襟で猟犬を買わせてください (20) 。私は3年間辛抱強く待っていました。
主にバランス周りについて書き込みます。
カタログスペックだけで試合は決まらないので、意外にバランス取れているのか最近わからなくなってきました。
もしかして書き込まないと調整こないのかなってちょっと思ったので今感じてる部分を書き込んでおきます。
メレーについて
モンクのTP周りは少し調整がほしいです。サマーソルトのTP消費をもう少し軽くしてほしい。
バースト数の竜、高火力の侍、搦手の忍者・・・瞬間火力のモンクって感じだと思います。
レンジについて
黒がまだ一回り強いと思います。ナイトウィングは2秒でも強いし、サンダガ威力は1500くらいにしてほしい。
またはマップを変えるか。
召喚ももう一声調整がほしいです。少なくともルインガ威力は1000でもバチは当たらない
機工はフレイムスロアーの射程を10mくらいで。ヒートゲージをPvEと同じく5ずつ上昇でも。
赤も使用感のよい面白いジョブになってると思います。詩人は完成されてますね。
ヒーラーについて
白が少し弱いかなと思いますが、使い手次第で変わるのでなんとも…
テトラがあればいいね、とよく言われますがテトラがあると強すぎる気が…2000回復くらいなら…?
タンクについて
戦士がやはり環境にあっていません。
性能は悪くないんですが、仲間を守る力と攻める力が両立しないのが問題。
オンスロートのIB消費は10か15でいいと思う。
ナイトもまだまだ強いですが、ソロと4固定だと見方が変わるので難しい…バッシュでオウス5は強いかなと思うくらいです。
暗黒はすごくよいと思います。強い人はとことん強いいぶし銀の性能
環境について
いまだヒラ凸キメて追いキルした方が勝つみたいなところがあります。
復帰が少し遅すぎるので、もう少し復帰を早くしてほしい。
また初心者ヒラは本当に苦しいので、マップに柱が2本、それぞれの陣営にあればいいなと思います。
スレイヤーやチャンピオンになったことのメリットが少なすぎると感じます。
ソロのクソゲーやりやくないからスレイヤーやチャンピオンの特典で今後の報酬を全て無条件でもらえる権利ください。
今シーズンもまた、途中で動かなくなるプレイヤーがいたり、退出をするプレイヤーがいると聞き、またか・・・と思うと同時に、トロール行為を行うプレイヤーの取り締まりはいつになったらしてくれるのかという憤りを感じます。
一ヶ月前にカジュアルマッチで意図的に復活をした直後無敵デバフを解除し、ヒール行為を序盤から行わなくなるトロールプレイヤーがいたときに通報してみましたが、「調査を行い適切に対応いたします。」といったテンプレ回答しか返ってこず、一週間後も同じプレイヤーが同様の行為を繰り返していたため、録画した上でその動画URLを記載したうえで再度通報しても、「ゲームサーバーに残っている情報から調査を行う。外部サイトは参考にしない。」との回答があり、結局そのプレイヤーは処罰されることはありませんでした。
チャットや煽り行為だと迅速な対応されることから推測ではあるのですが、ゲームサーバーに残されている情報というのは試合状況やリザルト画面などは分からず、チャットログしか残されていないのではないでしょうか?
バトルログや、リザルト画面、ゲーム上の動きなどを確認できれば、明らかなトロール行為をしていると分かるはずなのに処罰されないということは、チャットログだけでしか処罰判定を下していないように思えます。
以上長文になってしまいましたが、取り締まりの強化とともに
ザ・フィースト(ランクマッチ)では退出機能を使用できなくする。
という調整を望みます。
正直フィースト中に退出するような状況は考えられません。理由としては、ランク問わずにレートは-25、30分のペナルティ処分を受けるといった重いペナルティがあるため、勝ち目のない戦いでも、退出することは考えにくいです。緊急の用事があったとしても、そもそもマッチングしてから申請ボタンを押しているわけですから、即退出するほどの用事は考えにくいです。
トロール行為をしたプレイヤーがいると皆申請を下げてしまい、試合のマッチング時間の遅延にもつながっています。
かつて、たった一人のトロールプレイヤーによって、一日フルで申請しても、全くマッチングしないことがありました。
それだけにトロールプレイヤーの取り締まりは必要不可欠であると思います。
ご存知無いですか?いくら通報されても運営が取り締まらなかったプレイは個人のプレイスタイルの自由の範疇、『個人の勝手ニャ』なんですよ。
クイックチャット連打での指示は、例えそれが味方に指示を出し戦闘を有利に進める為の行動であっても問答無用で罰せられますが。
フィーストに申請する上での禁止事項を運営がしっかり指定してくれればいいのですが、公式大会であるリージョンシップの予選にレギュレーション違反チームが堂々とランクインしている事を見てもここの運営にはそういった事は難しそうですね。
ライトメダルうんぬんとかもそうなんですけど
そもそも強い方が勝つのは当たり前であってわざわざ弱い方にチャンスを与えるシステムがまず意味わからないですね
ソロシーズンをやってみて思いますがロール間で相性の良くないジョブがいるのにロール内でジョブ変更ができないのはおかしく感じています。
個人としてのレートランキングを競うのならロール内で着替えられるようにするべきでは無いでしょうか?
着替えられないのであればジョブごとのランキングを実装すべきかと思います。
今はジョブごとにそれぞれ特徴がありおもしろいと感じており特徴を無くしてマイルドになってしまうのは面白くないと思います。
レートが高い人はレートの低い人の得意ジョブに合わせて着替えられる仕様の方が良いように思えます。
是非ご検討願います。
ロードストーンのPVPプロフィールに
ランクマッチのweekly resultとtotal resultを表示してください
自分の戦績を確認したくともゲーム内でしか確認できず不便です
今のフィーストがPTメンバーの位置調整をしながらメダル管理をするゲームだと思うのですが「前に出てください」と「メダルを拾わないでください」のクイックチャットは必要かと思います。
今のままだとただキルを狙うだけのゲームになってしまいます。
また「狙われています」等の敵バーストを示唆するクイックチャットもあると良いかなと思います。
ご検討お願いします。
PvP回復のデザイン、仕様を作り直しませんか?
単体ヒールアクションが2つ用意されています。
弱回復と強回復です。(ケアル、ケアルラなど)
ここが、フィーストのゲームデザインの中で、
歪みになっていると思います。様々な悪さの原因だと思います。
弱回復を使用出来る場面が実は少ない
バーストが来る場面
狙われているキャラクターのHPで場合分けして考え、
単純に2つのパターンとします。
「HPがちょっと削られている場面」
「HPが大きく削られている場面」
→「HPがちょっと削られている場面」
→「HPが大きく削られている場面」Quote:
つまり、弱回復を使用すれば戻せそうな程度の削られ方です。
少しの削られ方なので、弱回復ですませようとするのが普通だと思います。
A.素直に弱回復
(バーストがくると)
すでに削られている分、バーストでの瞬間最大ダメージに対応できません。
倒されます。防御バフや最大回復手段を駆使しなければ厳しくなります。
B.強回復
(バーストがくると)
ギリギリ持ち直せる可能性がありますが、ちょっと削られている分、綺麗にバースト合わせされる場合押し込まれたりします。
ここで、防御バフなどを合わせてないと厳しくなります。
B.強回復でも、少し削られている場面ではバースト合わせの方が強い印象です。
強回復は軒並み4.3で弱体化されていますし、
強回復だけでは、少し削られている場面であっても厳しくなることもあります。
CCを絡められるとなおさらです。(浄化、集中を選んでいなければ、対処も出来ない)
--
少し削られているという場面は、
いかにも弱回復を使用する場面に見えるのですが、
実際に弱回復では、気づいたときには手遅れになります。
倒されて始めて、強回復を選んでおくべきだったと。
弱回復の判断ではダメだったとなります。
Quote:
A.弱回復
無理です。大きく削られているのに弱回復連打では、
攻撃側のリキャストが適当に上がればいずれ倒されます。
B.強回復
妥当です。相手のバーストが終わっているなら
なんとか元に戻せるかもしれません。
—
当然といえば当然ですがHPが大きく削られている場面では、
強回復を主軸に使うわけです。
ここで上げた、
(HPが少し削られた場面)
(HPが大きく削られた場面)
どちらの場面でも、バーストがくるようであれば、
強回復を主軸に回復をしなければならないと思います。
後半はヘヴィメダルもあるのでなおさらです。
強回復でも、削られ方、相手の勢い次第では
防御バフなどが必要です。
バーストが来ている中で弱回復では話にならないです。
バーストは、ある程度バフやアクションで予兆がありますが、
瞬間的にくることが多いので、
(HPが少し削られた場面)
(HPが大きく削られた場面)
だろうと、ある程度のオーバーヒール気味に
強回復を主軸に組み立てていくものに思います。
強回復だけでは、MPが持たない設計なので、弱回復も使いますが、
もう弱回復は「ただの隙」です。
下手な弱回復を打つことで、味方が倒されてしまいます。
なので、下手な弱回復をしないことが、まずはヒーラーの目標みたいになります。
弱回復を打たずに、強回復を多くするために
多くのヒーラーが「魔気」を選択していると思います。
(魔気を使用しないヒーラーの方がいて、優秀な成績を上げていることもわかります。
ただ大多数のプレイヤーにとっては難しい気がします。)
弱回復は、さりげなく邪魔しかしてないと思います。
初心者ほど、MPは満タンに近く、強回復をあまり使わない様に見えます。
残念ながら、弱回復にはバーストを凌ぐだけの
性能がないので、ヒールが間に合いません。
弱回復、強回復が2つ設定されているせいで、歪な部分はあると思います。
強力な手段ARがあったり、
味方を守るのはヒーラーだけではないということも確かにあります。
上記の弱回復で無理な場面を、タンクなどの他のロールがフォローすることで
やり過ごすことは出来ます。プレイヤーの力量差のこともあります。
そこが面白さといえば、そうは思います。
それでも弱回復は選択としてリスクがふんだんにあり、可能ならさけて
使えるならば強回復を選びたくなるものです。
--
4.0でPvPアクションの数が減り簡素化しましたが、
色々減って簡素な分、この弱回復、強回復の歪みが大きく見える様に思います。
これより簡素にしたら、もう操作の面白みも無くなりそうなので
どのような作りにしようと、面白みは必要だとは思います。
もっとヒーラーをやり込んだプレイヤーの方の意見は違うところが大きいかもしれません。
だだ現状の弱回復、強回復、2種類あるデザインは
問題があるのではないかと、捉えて欲しく書きました。
MP管理という名目で、
弱回復、強回復の2択が設定されていて、
弱回復側は若干ハズレボタンであり、
フィーストのゲームが動くため(倒される要因)の装置にされている。
この設計でいいのかな?というのが書きたかったことです。
シンプルに見たらそうじゃないのかなと…(やっぱり理解浅いかな…)
"弱回復は(中略)少なくとも意味をなさないアクションではありません。"
そのとおりだと思うのですが、
基本的な構造として「MPを多く用いて、大きな回復を行うアクションが設定されている」
これに対になるように「MPを少し用いて、小さな回復を行うアクションが設定されている」
という部分はヒーラー共通に設定されていると思い、先の投稿は書き進めました。
MPを枯らすこともでてきますよね。
強回復を多用出来る回数ってそれなり猶予は与えてくれている気がします。調整意図としては。
魔気とか、強回復弱体を、MP消費増ではなく威力で調整したあたり、
強回復の使用回数を過剰に締め付ける方針には見えないのです。
弱回復をロクに使えないプレイヤーには死を、ってスパルタな感じではなく、
強回復は下手なりにちょっと多く使っていいよくらいに見えるのですが。
それでも、おっしゃられたように、強回復を多用するとMPを枯らす場面が生じる設計です。
(ここが、強回復を使いすぎたペナルティですよね)
上手に丁寧にヒールワークをする。アビリティなどを上手に使う。
味方との連携をとる。そういう部分で、弱回復を使う面白さや巧みさがある。
というのはわかります。
ヒーラー難しいです。
赤魔道士のヴァルフレアとヴァルホーリーの消える時間が分からないので、黒魔のサンダガみたいに時間表示を付けて頂きたい
クイックチャットのコマンド化についてです。
現状クイックチャットのコマンドでの実行が行えず、
バースト時などには、
・カウントダウンマクロ
・「号令:全力で攻撃」
の二つのアクションを行う必要があり、
操作が増える&ホットバーが圧迫されている状態にあります。
バーストについては、
カウントダウンのクイックチャットが追加予定とのことですので、
パッチが当たれば解決するかと思われますが、
やはりタゲチェン時に、
・対象に1タゲマーカー
・「攻撃:ターゲット」
を1度に実行したいなどもあるため、
ご検討いただければと思います。
宜しくお願い致します。
DC内なら移転してもレートリセット無しにしてほしいです。
今シーズンは初めてヒーラーで参加してみています
まだ下手で一緒になった方にはご迷惑をおかけしております
そんな自分の下手さは棚に上げて書かせていただくのですが
やはりヒラへの煽りが多いです
試合開始前や試合中ミスが続くと「お疲れ様でした!」
しっかり回復しろという意味の「よろしくお願いします!」
負けた試合後の「ナイス!」
禁止マークをつける
などはタイミングを考えれば煽りなのは明らかなので
通報したらきちんと対処していただくか
特定のタイミングでのみ使用できるように
(よろしくお願いします→試合開始前、ナイス→相手を倒した直後 etc)
して欲しいです
現在のヒラを倒せば逆転が狙える仕様と相まって
ますます初心者ヒーラーを減らしてしまうのではないでしょうか?
フィーストはバランスもしっかりしていてもっと人を呼べるコンテンツなのに
こういった些細なことで敷居が高いと敬遠されてしまうのはすごくもったいないです
染色不可でもいいので過去の報酬を首輪で交換できるようにしてほしいです。
いろんな人にフィーストをやってほしい
↓
でも公式からのセオリー(主にカウント)や、先導ほぼゼロ、火力のインフレやスキル減少によるさらなるヒーラー減少要素
いわゆる
「スキルを減らして簡単にしたから初心者にもフィーストをやってほしいけど、ヒーラーは簡単にしたくない」
まさに支離滅裂な思考・発言ですね
先行してレート稼ぐのが有利過ぎるのでソロランキングでのレート保存をやめてくれませんか。
後発のレート詐欺引いて稼いだ最高レートよりも、全体のレートが実力に落ち着いてくるシーズン終了時のレートの方がまだ実力に伴っていると思います。
ステイ対策をするのであればゲーム自体を面白くするべきです。
はじめまして。フィーストのランクマで戦士でやってます。
やってて度々思うのですが、このままソロランキングやり続けても新規参入の方、ベテランの方双方にフラストレーションが溜まってやらない人が多くなる。あと決まった人しか申請しないのでは。サブキャラもランクインできる。ちょっとした出来レースのように感じます。
ならばソロランキングは廃止しチーム戦のみでランキングを競い合うべきではないかと思います。
もう一点。報酬の鎧もカジュアル向けに染色出来なくてもいいので首輪と交換出来ないのでしょうか。
首輪報酬も5シーズンずっと一緒。10以内の武器は出来てなぜ100位以内の防具等は出来ないのか。非常に疑問です。
ランクマはあくまで強さを競う場であってほしいです。正直なところ、トロフィーや称号やそれに見合ったアクセサリーとかで十分ではないでしょうか?
PS4ユーザーとPCユーザーの間で視界の広さに格差が出来ているのでPvPにおいてはこの問題を解決してほしいです。
以前問題視されていたACTと同じように得られる情報量に大きな差があるのは如何なものかと。
4固定公式大会関係でいろいろとSNSや掲示板上で問題発言等がありましたが、公式配信がなされる場でプレイヤーたちに誹謗中傷がなされる場合もあると思います。
そういったモノの参加者以外の対策などはされているのか気になりますがされるのでしょうか。
ウルブズジェイル時代の大会で顔写真が公開された人はいまだに晒されていると聞きますし、そういったことへの対策をしっかりと行えているかお伺いしたいです。
ElementalDCでのメレー視点で感じていることを伝えたく
これまで静観しておりましたが、初めてこちらにコメントします。
攻撃(相手キル)時の味方タンクの影響力を下げ、メレーの影響力を高めて欲しいです
現在のフィーストはタンク・ヒーラーの影響力がとても大きく、タンクは攻守共において最重要ロールとなっています。
9シーズン目を迎えタンクの練度が全体的に高まっていることもあり、中堅クラスのヒーラーは上位タンクの時と同様に妨害やブラックナイト・かばうが入る前提でヒールワークを組み立てがちです。そのため練度の低いタンクでは全く太刀打ちできずに、プラチナ帯以上のヒーラーであったとしてもコールド試合となってしまうことも多々あり、使用者による格差がとても大きなロールとなっています。
また攻撃時においてはメレーの力がとても弱すぎるため、メレー・レンジで適切なバーストを通したとしても、タンクのスタンや攻撃のフォローなしではキルを取ることが難しいです。
メレー目線での感覚ですが、以前のようにヒーラーのみの格差であれば、やられる前のコールド狙い等で覆すことも可能でしたが、現在はタンクとヒーラー2ロールの影響力がとても大きい状況ですので非常に厳しいです。
S1よりメレー(主にモンク)でプレイしていますが、今シーズンは過去全てを通して見たことのないような最低勝率で推移しています。
S4以降はメレーにできることが、移動スキルでの動きや、無駄バフ・無駄撃ちによるフェイント・ターゲット切替しかないため、本当につまらないです。
このような動きによるフェイントではなく、バーストのバリエーションを増やし、攻撃アクションの組み立て方で差が付くような、攻撃時におけるメレーの影響力をもっと高めて頂ける調整を望みます。
メレーの調整案
・メレーのみオートコンボを廃止
・メレーの高威力スキル<バースト時>のダメージを10%程度増(タンクは10%程度減)
・GCDを1.75s程度まで高速化
・メレーの攻撃アクション数を大幅に増やす<通常コンボの威力を下げ、高威力ターンの回転速度を高める>
・全メレーにスタンスキルを付与(重要)
タンクの調整案
・タンクの高威力スキル<バースト時>のダメージを10%程度減(メレーは10%程度増)
・全タンクからスタンスキルを削除し、対象に"攻撃禁止"を付与する効果(WSのみではなく、ARを含む威力のある全てのスキルに効果あり)等に置き換え
※守備時に相手のバーストを止める・遅延させる事のみを目的とし、攻撃時には干渉させないスキルとしてください
以上、調整のご検討をお願いいたします。
ダイヤランク同士の面白い試合が楽しめる直前でシーズン終了は早すぎます。
ダイヤランクの-25のペナルティでいかにレートを伸ばせるかを楽しめません。
シーズン終了10日前でダイヤランクが10人ほどしかいません。
プラチナの上級者とゴールドの初心者がマッチする試合ばかりでシーズンが終わってしまいます。
シーズン期間を長く取って、上級者はダイヤに上がれる時間をください。
次のシーズンは上級者がゴールド、中級から初心者がシルバーでマッチするため、できるだけ前のシーズンにダイヤ入りしなければならないです。
低ランクのレートペナルティが少ないため、初心者がゴールドやプラチナまで上がりやすいのも問題です。
33日しかない短いシーズン期間なので、試合数を稼がないとダイヤ入りできません。
ゴールドからダイヤまでレート1075、43試合、1試合6分、待ち時間10分、最低11時間必要です。
勝率やロールごとのマッチ時間を考えると3倍はかかります。
即マッチのヒーラーと、20分待ちのレンジとでは差がありすぎます。
持ち越しなしのシーズン7の70日間がちょうど良かったです。
なにもないプレシーズンを挟むぐらいなら、次のシーズンをすぐ開始してほしいです。
アップデートのタイミングでシーズンを決めるのではなく、フィーストだけで決めてほしいです。
メダルHUDをもうちょっとわかりやすくしてほしい
試合中 誰が落とされたら負けかとか計算しようとしてメダルHUDをパッと見た時に自分がクロウかファングかどっちだったっけってなって
あ・・・クロウか・・・で味方のメダルが誰が~枚でっていちいちひとつ手間がかかります
クロウ(左)とファング(右)をで固定するより
自プレイヤーチーム(左)対面チーム(右)等で固定してくれないと非常にやりづらいです
ナイトのかばうはヒーラーとして守ってもらってる時はありがたいのですが、ヒーラー以外のロールでプレイしている時は硬すぎで使用できる頻度も高くそれが原因で敵を落とせないとただ不快なだけです。削除した方が良いのではないでしょうか?