-
タンク間火力はきっちり横並びに戻してほしいです
タンクロール間の特徴付けに火力で差を付けようとすると極端なジョブ差別・排除の募集が横行するということは
3.xアレキ零式シリーズで散々フィードバックされ、それを反省されてのタンク火力横並びだったはずなのに、
なぜ喉元過ぎれば同じ過ちが繰り返されるんでしょう。
4ジョブ毎の個性や固有のプレイフィールを作ることも大切かも知れませんが、
タンクロール間で火力にだけは絶対に差を付けるべきではないと思います。
ナイトが他タンクと同等に火力貢献できていた時期では、いくら軽減の有利不利で違いがあったり
有利不利が議論されることはあったとしても、ここまで露骨に名指しで募集から排除されるジョブはありませんでした。
4.xや5.xシリーズのように、火力がほぼ完全に横並びの状態で軽減アクションの数の優劣があったとしても
「軽減が少ないジョブだけどまぁいいか、回復厚めにしてバリア・軽減しっかり確認していこう」で済んでいたところが、
時間切れ制の根幹となる火力で劣るという要素については、考慮の余地もなく門前払いです。
「まぁいいか、がんばろう」にはならないんです。
早急にバランス調整を入れていただきたいです。
-
残念ながらナイトの火力は暁月パッチ6.xの戦闘システムと全くかみ合っていあないので今回の拡張パッケージ中の改善は絶望的かなと思っています。
・全体的にWSアビリティ魔法の威力値(ダメージ)が低めに設定されている
・DoT(継続ダメージ)が中断されやすい(敵がフィールド外に移動した時やフェーズ移行演出時にダメージが通らない)
・高威力DoTが2つに増えたにもかかわらず機会損失が多い
・戦闘システムとして明確なバーストタイムを作っておきながらナイトの最大火力を出せる魔法コンボ時に火力集中が収まらず瞬間火力が低い上に基礎コンボも弱い
・管理するリソースがタンクの中で最も多く最大火力をコンテンツに合わせて維持ローテーションする為の操作が煩雑
特にバーストについてはほぼすべてのシナジーバフが15秒(6GCD)なのに対してナイトはFoFゴア~レクイエス~ホリスピ~コンフィ~ヴァラーまでのコンボで20秒(8GCD)+21秒(ヴァラーのDoT完走)で41秒かかります。
ジョブの戦闘スタイルデザインからして暁月の戦闘システムに噛み合っておらずもう破綻しています。DoTの計算が紅蓮漆黒時代のままなら多少今よりはマシだったかもしれませんね。
パッチ6.2で魔法コンボの最初と最後の威力値(ダメージ)が強化されましたが、そもそもバーストに収まらないから意味がないし暁月初期にあったフェイス~ヴァラーのヤケクソ強化(??)なんて1ローテーションで1回しか使わない
魔法のダメージ増やしても総合的火力増強に対しては微々たるモノなんですね。
いまナイトを担当してらっしゃる開発チームのジョブ担当の方はその辺りへの配慮が欠けているかなと思います。
-
もっとも今のナイトのジョブデザインの基礎は蒼天時代の欠点を改善するべく紅蓮でリワークされた物ですので、6年経過した暁月で戦闘に関するゲームシステムが
アップデートされたにも関わらずナイト自体はお茶濁し的な調整しかされておらず時代遅れに成ってますから弱くて当たり前ですね。
問題は開発チームがそれを認識出来ず6.x以降のパッチでも修正出来ない事なんですが。
-
Quote:
Originally Posted by
FateRu
チョキチョキ
もう一つ言うと以前はスキルスピードが魔法に効かないのもジョブの味ですみましたが、今のシステムだとバーストが2分きっちりに来ないとバフがずれるのでこれもパッチ6.0いこう変えなかったのは制作ミスと言えると思います。
-
ナイトの弱さ=バーストの弱さなので、まずそこを改善するのが必須ではないかと思います。
■問題点①.最強コンボが魔法なのに、火力上昇バフが物理のみと噛み合っていない。
【改善案】
・Lv70以上のどこかにジョブ特性を追加し、FoFを「与物理ダメージ+25%」→「与ダメージ+25%」に変化させる。
■問題点②.最強コンボ始動までの手順が長く、他メンバーのバーストタイムに乗り遅れる。
【改善案】
・コンフィテオルの発動条件を撤廃し、リキャストタイム60秒のアビリティに変更する。
・上記と合わせ、ブレード・オブ・フェイスの発動条件を「コンフィテオル実行後」に変更する。
■問題点③.2種のDoTが混在し、かつ共存できないのでダメージ損失の機会が多い。
【改善案】
・ブレード・オブ・ヴァラーからDoTを削除し、その分の威力をフェイスとトゥルーに割り振る。
■問題点④.ルーチンの半分近くが魔法なのにスペルスピードが無いことで、2分バーストに回しが合わなくなる。
【改善案】
・神聖魔法マスタリーに「自身が実行するすべての魔法がスペルスピードではなくスキルスピードの影響を受けるようになる」効果を追加する。
やけくそ強化のように見えますが、これぐらいは必要ではないかと思います。
強すぎるようであれば威力を調整すればよいわけですしね。
-
とりあえずヴァラーとゴアブレードの重複だけでも可能になりませんかね…?
それやると強くなりすぎるってことはないと思うんですけど
-
個人的にはヴァラーのdotを外してほしいです…。単発でズドン!と…
dot攻撃は2つもいらないです。
-
ぶっちゃけナイトかなり弱いですよね。もう使ってないけど、これぐらい改善されたら使おうかなっていう案をだしてみる
1攻撃 ・シールドバッシュを範囲攻撃アビリティに 威力500 範囲スタン2体目以降は定番の50%減 リキャ60秒(ID用他)
・DOT攻撃削除して、普通の攻撃へ、ついでにゴアブレ、サークルドゥームをアビリティに
・遠距離攻撃はロブだけに ホリスピなとの魔法攻撃も近距離へ変更
2防御 ・盾をパッシブの10%軽減へ、低LVから機能するように。新規とかでナイトとか使う人多いだろうし、意識せず軽減できる
・ホーリシェルトロン2チャージアクションへ(25秒でチャージ) ブロック削除 軽減へ変更 味方にも投げれるように変更
・インタベ、かばう削除 かばうはロールアクションへ変更
・クレメン チャージアクションへ
・パッセ設置型の範囲軽減へ 他と同等程度の性能へ
・ディバインベール削除 自己バフへ スリル、カモフラ、ダークマインドと同等程度のバフへ
・無敵リキャの変更 完全無敵でなくてもいいし、リキャの改善。今後タンク2人受けとか無敵でうけるのが流行していくと思う。コンテンツ側で工夫するしかない不便さの解消にもなる
現状の性能のままなら、ボーラ、リビデを同等のリキャとし、300秒。インビン360秒へ改善
インビン強いと思うのがそもそも間違いだと思う。タンクは死ななきゃいいんだから、
だいぶ適当にあげてみたけど、今のナイトはどうにかしてほしいなと思う。他3タンクはある程度似たような構成なのに、ナイトだけ歪みすぎてる。
個人的にはある程度似たような性能のバランスであってほしい、そこに差はあっても許容できる差であってほしい
結局差がありすぎると、どこいっても似たような構成になる。ボズヤ、IDいけば戦士多いし。レイドでは暗黒ガンブレの定番コンビ
ついでに、レイドの募集でどこにはいるか選べると、MTSTの問題も解決しPT組みやすくなると思う(あとから入る人が入りやすい)
-
DoTが痛い今回の零式でDoT威力軽減がシェルトロンで出来ないのは泣きっ面に蜂ですね……
定期的に長文を書いてしまう癖があります。
ナイトが好き故に現状に頭を抱えていると思っていただけると幸いです……
▼ナイトの現環境に噛み合ってないよ点
120秒サイクルでシナジー合わせが標準化された中で一人だけ黙々殴り続ける「継続火力重視」の設計。
漆黒まででしたらコレでも良かったと思いますが、120秒周期で大きく数字がアップダウンする現状では
この環境に火力でついていくにはもうアクション全般の火力を上げないといけないのではないでしょうか。
ボスから離れる必要あるギミックで魔法剣フェーズがくるように開幕回しを調整するジョブである以上は
常に味方のシナジーアクションの効果に最大威力攻撃で乗れるとは限らないので、
味方バフが無くとも単独で高めの火力が出せないといけないと思います。
▼ナイトの「この仕様は現状意味ある?」と思う点
・シェルトロン、ホーリーシェルトロンが割合軽減ではなく確定ブロック
・オウスゲージそのもの(シェルトロン・インタベをリキャ共通スタック制アビに替えても破綻しない)
・ディヴァインヴェールのバリア展開条件が「回復魔法を受ける」
・そもそもタンクにコンボ経由でしか付与できないDoTの維持という要素いる?
上記の点に対し、「こういう利点がある」「こういう意図が考えられる」という回答が
自分では見つけられませんでした。
ただ単に、他ジョブには無い欠点を生み出しているだけのように感じます。
▼個人的に問題視している不満点
・6.0以降スキル回しの検証不足
漆黒時代の感覚で、コンフィテオル後のゴアコンボを魔法剣コンボに差し替えると
FoFの周期が明らかにズレるし、合わせようとするとDoTが完走する前に上書きして
ロスが発生するのはすぐ判るのにそのままだったこと。
6.0開発時は開発すべてが忙しすぎてやむなしという面も少なからずあったのでしょうが……
・方向性が迷子
継続火力重視にしたいのか、バースト合わせで火力を高めたいのか、
防御支援が優れているのか、火力を出させたいのか……
一体どこを向いて設計・調整されているジョブなのか不明瞭です。
・ジョブのコンセプトがわからない
戦士は簡単操作で瞬間火力に長け、ID等における対多数戦での圧倒的生存力、
暗黒はバーストが超忙しい代わり大火力、攻防優秀だが軽減を挟むのが大変でDoT付与強攻撃の軽減が薄め、
ガンブレは暗黒ほどではないものの忙しく、反面攻防使いやすい優秀な技が多く万能。
ジョブ間の火力問題というものは有るもののこの辺はコンセプトとして感じられますが
ナイトはこういったはっきりとした利点・コンセプトが使っても感じられません。
本体火力が控えめでも、防御支援能力が高くヒーラーの攻撃手数を増やせる、等の
利点があれば、PT総火力に影響するのでそういう方向でも面白いと思うのですが
全体軽減が優秀と言われつつもナイトがいるとヒーラーが楽!と言えるほど
飛び抜けた強さまで感じることはできないと思います。
8人レイドでヒーラー2人が攻撃の手数を1発ずつ増やせるなら、それはナイトによって
捻出された火力として計上されるので良いと思うのですが……。
現状ナイトは「カッコイイこと」くらいしかわからない……という状態です。
・スキル回しからアクション仕様まで初心者に優しくなさすぎる
これはあくまで個人的好みの話なのですが……
剣&盾という、最もわかりやすい見た目に惹かれて初めてのタンクとして選ぶ初心者も多いと思いますが
こんなに難解、かつ独自仕様が多いジョブで本当にいいのだろうか……?とも感じます。
私自身ナイトはとても格好良くて好きで、最初のジョブに選んだこともあり愛着はありますが
今から始める人にオススメとはとても言えません。
・パッセージ・オブ・アームズの実用面での間抜けさ
個人的好みの話その2です。
まず、パッセ自体はとてもかっこいい技だと思っています。
ストーリー等での演出としてもかっこよく、暁月ベンチマークでも素晴らしい魅せ方でした。
しかし、実際は演出で見られるような「味方の先頭に立ち、すべての攻撃を受け止め味方を守る」ような
使い方は実戦ではまず無理でしょう。
MTをやるなら味方の反対におりますし、STをやるなら効果的に味方を効果範囲に捉えるため
発動時に突然そっぽを向いて誰もいない方角に盾を構える、というのは
使い方としてはテクニカルかもしれませんが、流石にこれはちょっと……と感じます。
しかも、殴る手を止めないためにすぐに解除しますし、そのせいで単発大ダメージには良いですが
連続して飛んでくるダメージには効果が薄い、と性能面でも割りを食っています。
開発の皆様的にもこの絵面は良いのでしょうか……?
▼今後開発の皆様にお願いしたいこと
以下は傲慢とも言える内容と思いますが、恥を承知で書かせていただきます。
何よりも「ナイトに何をさせたいのか」という点をハッキリさせてほしいです。
その上で、その要素に関しては他のタンクに絶対負けないと言い切れるものがあって欲しいです。
現在でも全体軽減は優秀で……という声はありますが、全体軽減が他タンクより優秀だろうが
募集でハブられている現状は「別にナイトが無くても困らない」という結果でもあります。
「ナイトが居てくれるお陰で特定の部分はとても楽になった」と言われるくらいの
大きな持ち味をイカしてほしい、と切に願います。
とはいえ、現状でもジョブ調整は他ジョブも多く意見が出ていると思いますし
作業の手がまわらないので、大きな問題の解消は今すぐにとはいかないと思います。
気長に待ちますので、ナイトが是非特色ある使っていて楽しいジョブになることを願っています。
-
ブレードコンボだけGCD1.5秒にすればロイエ捨てなくてもきれいに回ると思うんですよね。その分ヴァラーのdotの効果時間を3秒伸ばす必要はありますけど、バーストにもギリギリ収まるようになるんじゃないかなとも思いますし。召喚士みたいに根本的なところから変えないのであればこれくらいしか無いんじゃないかと思いました。パッセも条件緩和来てほしいなぁー10秒攻撃してても出っぱなしとかだめですかね…