再生編野良にヒーラー以外でいくとヒール難度を今以上に上げるのは間違いだなって気づくのでは
固組努怠って言われたらなんも言えんけど
旧クルセをもっとやってみたかったですが、あれも時代に逆行しますしね
大人しく絶をやるしかない
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再生編野良にヒーラー以外でいくとヒール難度を今以上に上げるのは間違いだなって気づくのでは
固組努怠って言われたらなんも言えんけど
旧クルセをもっとやってみたかったですが、あれも時代に逆行しますしね
大人しく絶をやるしかない
ヒーラーではない方の意見も面白いですね。
絶未挑戦、零式挑戦中の身ですが、、
今の零式は白がメディカを使うレベル、と言って伝わるでしょうか、
(伝わってしまうこれまでの現状について問題とされているのかもしれませんね)
そういった意味合いでは良いバランスになって来ているのだと感じています。
これ以前に似たようなこと書いたんですけど、攻撃してるシーンは言わば「余裕」だと思うんですよね。
今なら誰かが軽減ミスしたりギミックミスしたり戦闘不能者が出てもギミックの勘所以外では「攻撃を諦めれば追加回復や蘇生を飛ばして立て直す余裕がある」わけですけど
今攻撃連発してる GCD を全部ヒールに回すような調整だと誰かの1ミス即全滅になりませんか?
そんなに難易度高い綱渡りを極や零式レベルでやりたくないなあ。私もそんなに上手じゃないから一生クリアできなくなりそう。
追記 :
あと、白魔が滑りグレア失敗したら時間切れでワイプだから滑りケアルガ失敗でワイプと同じっての、
冗談じゃなくて本気で言ってるとしたらヒーラーの調整の前に
固定の DPS を全員窓のない部屋に閉じ込めて3日間木人叩かせた方がいいと思います。
最大HPに対して1回の被ダメージが大きすぎる
最大HPに対して1回の回復量が大きすぎる
敵の攻撃頻度(AAを除く)が少なすぎる
ボスの攻撃はこの3つの要素を持っています
DPSは意識されますが、HPSはあまり意識されません、意味がないので
瞬間回復量ではなく、HPSがDTPSを上回り続ける限り死なないが
何度もミスを続けてHPSがDTPSを下回れば死者が出る、というバランスも可能なはずです
攻撃を数回失敗したくらいなら必要DPSを満たせるのと同じように
回復を数回失敗したくらいでは下回ることはないはずです
ギミックとして特定のタイミングで瞬間的な大ダメージを受けることは面白い要素と思いますが
現状のボスは瞬間的な大ダメージに頼りすぎて、継続的なダメージがAA以外ほぼありません
断続的な大ダメージを継続的な大ダメージにしただけなら、ただのくそゲーでしかないです
ヒーラーの攻撃と回復のバランスに関しては、ヒーラーのアクション側に手を加えずとも、
コンテンツ側の調整によって、良いバランスを実現できるのではないかと考えています。
その点で、個人的には、今回の再生編零式、特に3層はかなり良いバランスになっていると感じています。
私は前回の共鳴編零式から高難易度コンテンツへの挑戦を始めた身ですが、確かに共鳴編においては、
「ヒーラーをしている感覚が薄い」「もっと回復をさせてほしい」と感じたことは少なくありませんでした。
(長くなってしまったので折り畳みました。共鳴編の個人の感想です)
共鳴編では全層を通して、受けるダメージが瞬間的にも持続的にもあまり大きくなく、
また受けるダメージが大きい場面でも、多少反応が遅れたり、回復を押せていなかったりしても、
戦闘不能者が出るほどではないものが大半だったように感じています。
そのため、戦闘時の回復行動としては、
「全体攻撃に合わせて適当な回復アビを使う」
「思ったより減りが大きかったり、ギミックミスがあった時は、
減ったのを見てから追加の回復をする(見てからで間に合う)」
「比較的攻撃が痛い場面では軽減を使ってみる(が、なくてもそうそう死にはしない)」
程度のものであり、
(相方のヒラさんがとてもお上手な方だったこともあるとは思いますが)
初心者の自分であっても、そこに難しさややりがいを感じることは殆どありませんでした。
当然ながら、追加の回復が必要な一部の場面以外では、アビを投げつつほぼずっと攻撃をしていましたので、
戦闘時の体験としては、「回復をしている」よりも、「攻撃をしている」感覚の方が強く残っていました。
初心者の自分でもそうだったのですから、慣れている方はもっと効率よく回復ができ、
もっと多くの時間を攻撃に回せていたことでしょう。
「もっと回復をさせてほしい」という意見が生まれるのも、当然のことのように思えます。
しかし、今回の再生編零式、特に3層においては、この感覚は大きく変わりました。
単純に敵の攻撃が激しく、回復が多く必要になったこともありますが、
「バリア・軽減なしでは、IL次第では一発で戦闘不能に陥りかねない着弾威力の全体攻撃」
「着弾威力はそれほどではないが、強力なDoTで大きな継続ダメージを与えてくる全体攻撃」
「単体への強力なDoT付与」
「時間差で単体/全体に大きなダメージを与えてくるデバフ付き攻撃」
など、様々な特徴を持つ攻撃があり、それぞれの攻撃に応じた対応をする必要があったため、
平時の回復においても単調さを感じることは殆どありませんでした。
さらに、中盤以降はこれらが複数同時に襲い掛かってくるので、
「単体DoTで一人が削られたところに全体攻撃」
「全体攻撃デバフの爆発直後に追加の全体攻撃」
「強力な全体DoTが残っているうちに、即死級の威力の全体攻撃」
など、攻撃はいっそう多様に、かつ一手間違えたり、一手遅れれば即壊滅に繋がりかねないほど熾烈になります。
これらに対応するため、ギミックの処理をしつつ、適切な、正確なタイミングで複数のヒールを差し込んだり、
あるいはあえて回復手段を温存し、攻撃に合わせて一気に放出するなど、さまざまなことを考えながらヒールをこなしていく場面では、
ほとんどが漫然と回復するだけだった共鳴編では味わうことができなかった、
「ヒーラーをしている感覚、楽しさ、やりがい」を強く感じることができました。
こうした攻撃が激しい時間が、戦闘時間全体に対して占める割合は、決して大きくはありません。
ですが私は、その短い時間の間に、おそらく戦闘全体でずっと回復し続けても得られなかったほどの、
「ヒーラーをしている感覚」を得ることができました。
むしろ、こうした時間が短いからこそ、
「敵の攻撃が緩いので、こちらは攻撃に専念できる時間帯」と、
「敵の攻撃が激しいので、こちらは回復に注力する時間帯」のメリハリがはっきり付き、
回復をしている感覚をいっそう強く得られたのではないかと考えています。
(こちらも長くなってしまうので折り畳みました。1,2層についての個人の感想です)
1,2層は序盤の層ということもあり、3層と比べると格段に攻撃は緩やかだったように感じています。
ですが、たとえば2層ではタンクへの連続したデバフ付き強攻撃や、
範囲回復が届かないほど散会した状態での、全体攻撃+塔踏み+ペイン+AAなど、
あらかじめ準備をし、しっかり回復に意識を向ける必要がある場面が要所要所に設けられていました。
こうした場面では、練習中は私の練度不足もあり、回復不足で複数の戦闘不能者を出してしまったことも多々ありましたが、
その分しっかりと回復・リソース管理の計画を立て、無事乗り越えられたときの達成感は大きかったです。
こうした点で、1,2層においても、共鳴編とは異なり、
ギミックだけでなく、ダメージ設定、ひいてはヒーラーのゲーム体験についても、
しっかりと意識を向けてもらえているように感じました。
現在4層の攻略に挑んでいるところですが、きっと3層以上に難しく、かつ楽しいヒーラーとしての体験が待っているのだろうと、
とても楽しみに思っています。
いち初心者の考えではありますが、
攻撃が激しく、難しいヒールを求められる時間が戦闘全体を通して続いては、ヒーラーの難易度が急上昇してしまいますし、
今回の3層のように、
敵の攻撃の緩急をはっきりつけ、
「普段は今まで通り、攻撃に専念できる」
「攻撃が非常に激しい一部の時間帯では、難しいヒールが求められる」ように、コンテンツ側を調整することが、
適度な難易度を維持しつつ、ヒーラーをしている感覚や楽しさを高めることができる、良い選択なのではないか、
と考えています。
継続ダメージを増やしたり、最大HPに対する被ダメージ/回復量を下げることで、HPSを重視し、またほぼ常時回復が求められるようなバランスにする調整は、
こうした攻撃・回復間のメリハリが失われてしまい、また回復行動自体が単調になってしまうことで、
(コンテンツの作り次第ではしっかり発揮できるはずの)今あるヒーラーの面白さ、醍醐味を著しく損ねてしまうように思えますので、
個人的には賛成いたしかねます。
個人的におもうのがBHの価値が低いと最近おもうようになりました
なぜかというと、バリアがないと受けきれない攻撃がなかったら価値が低くなるからです
バリアはらなくても死なないが、相方の戻しが楽になるというのは理解できます。
現状、DPSの軽減やタンクの全体軽減、単体バリアが豊富であり、それでまかなえる部分が多いように感じてしまいます。
むかしは軽減はヒラのみでしたが、ヒラの負荷が高いことから分散されたんだとおもいますが…
ずっとBHしてますが、練習PTではヒラは速攻埋まる。
消化では、ひたすらヒラ、おもにBHか大多数で待ちになることが多いです。
これが物語っているとおもいます。
消化になればなるほど、ILがあればあがるほどバリアの価値はさがります。
はらなくても死なないからです。
早期であれば、バリアがないと耐えられないことがあるので価値は大きいです。
そこで思うのが、ピュアとバリアを完全分けるなら
士気、鼓舞
アスヘリ、アスベネ
において、回復とバリアを同時に行うのを廃止し、回復はなしで、バリアにその分を上乗せする
つまりはブラックナイトのような感じです
ただそうするとバリア分が高くなりすぎるので、数値は要調整になるとおもいます
もしくは、バリアを貼ると回復分なしバリアのみ、バリアがあるうちは被ダメ-10%にするとか。
なぜかというと、白と占が全体軽減があることから、バリア分を補えてしまうのでは?
もしそうなら、白占が回復が強く、軽減ともに強くなるのでは?と。
ピュアとバリアに完全に分けるなら、軽減はBH側に振り、その分ピュア側のヒールをあげるなどしたら、おもしろいとおもいます。
今まではピュアもバリアも同じヒーラーだったので
どっちかに偏った場合でも攻略できなければならない、というルールから極端な調整はできませんでしたが
6.0でピュア枠とバリア枠がわけられて、各一人が確実にマッチングするように変更されるようなので
バリアがいなければ耐えられず、ピュアがいなければ戻せない調整ができるようになるかもしれませんね
というかそれをしないなら分ける意味がないですよね
ピュアとバリアは2/2で調整しやすくなったと思います。
とはいえ予想通り占星メインの方が嘆いますのでそこは何とかして欲しいです。
それはそれで置いといて
ピュアとバッファの調整はどうするのか気になります。
ピュアである白も本格的なバッファヒラにするのか
(バランスをみればその方が良い)
学者のように何か1、2個もたせるのか
いままで通りピュア&ピュアヒラにするのか
新ジョブをバリアバッファヒラにするのか。
その場合、バリピュアの組み合わせが、ピュアとバッファに別れますが、DPSのシナジーピュアの問題はどうするのか
白をバッファピュアヒラにするなら
何にするのか
代表なのはヘイスト、リフレク、消されたプロテス辺りでしょうか。
また、使用条件はどうなのか
ランダムは止めて欲しいけど、その場合、ランダムなバッファーの占星とのバランスはどうするか
占星のバフもフォーラムにあった様に運任せっぽいけど、実質自由なバッファーにするのか
楽しみではありますが、不安の方がずっと大きいです。
バリアヒラから回復を取り上げると、4人PTやロール被り(PHBH振り分けされるのはRFだけだったような?要はDPSのMRCと同じ区分。)が厳しくなるので
ピュア/バリアの違いはGCDで強回復を持つか、バリアヒールを持つかの違いくらいかな?と予想。
個人的には、CF遅くなってもいいからPB各1マッチングにしてほしいですけど。
マッチングは分けると言っていたのでRFに関しては大丈夫だと思います。
真や24人レイドなどの難易度低めのコンテンツだとどうなるんでしょうかね?
極ハーデスや極WoLや再生零式4層後半のような強制的にHPを1にする攻撃を
バリアに特化したヒーラー2人で戻せてしまうのであればピュアヒーラーの立場がないです
もちろん逆に、強攻撃をバリア軽減無しで受けきれてしまってもバリアヒーラーの立場がないです
問題は4人IDで……極端に尖らせたバリアヒーラーは4人IDですごく不利となりかねないんですよね
かといって、4人IDでの纏めや不測の被弾を一人で戻せる回復力があれば、大体どこでもなんとかなるんじゃね?とも
また、今後のコンテンツは6.x以降のバランスで調整されると思いますが
過去の一部コンテンツ(それこそ極ハーデスや極WoLの下限ILとか)が
ピュアのみ/バリアのみでは攻略不可能になってしまう可能性も
なので、基本的にはどちらもそれなりにこなせつつ、全ジョブに特化スタンスを用意して
スタンスでピュアとバリアに特化する感じかなあと妄想
スタンス中はピュアならバリアや軽減が使えず回復力増
バリアなら回復量が下がるがバリア増や軽減が強化
であれば、RF以外はスタンス無しを含めればどの組み合わせでもokにできそう
バリアに特化したバリアヒーラーとピュアに特化したピュアヒーラーが前提になった場合、敵の攻撃はそれに合わせて痛くなるでしょう。
それは構わないのですが、「AFが可愛いから」という理由でヒーラーを遊ぶライト層もいるので、仮にその人がピュアヒーラーだった場合、その人が死ねば、範囲攻撃までにHPを戻すことができず、壊滅となります。
バリアヒーラーに何故、ピュアヒーラー並みの回復力があるのか。
ピュアヒーラーが死んでも、立ち直し、コンテンツクリアに導けるからだと思います。
確かに本来HPの戻しはピュアヒーラーの仕事ですが、学者の不屈や妖精、ノクタ占のアーサリーで白が死んでても超えてきたところは多いと思います。
逆も然りで、バリアヒーラーが死んでいても(バリアを貼り忘れていたという時も)、ピュアが生きていれば超えてきたところも多いでしょう。
(自分が死んでいたからクリアできなかった、自分のプレイスキルがないから壊滅させた、そんな思いをただそのジョブが好きで遊んでいる人に負わせたくないっていう余計なお節介かもしれません)
14のコンテンツはほぼヒーラーが優秀であればクリアできるものが多いですが、プレイスキルなくともそのジョブで遊んでいる人も多いので、仮にバリアやピュアを特化させるとなった場合、それは零式や絶コンテンツでお願いしたいです。
バリアがないと死ぬような状況なら、下限や早期零式、絶で充分味わえるでしょう。
バリヒラがコンテンツにいない場合に"のみ"バリヒラマスタリー(常時軽減)を
同様にピュアヒラが居なくなった場合に回復力アップのピュアヒラマスタリーを付けてあげるとか。
条件付きの常時発生アビリティですね。
当然ですが自作PTや、零式以上には付きません。
数値調整は結局必要ですが、極み以下やレベルレのコンテンツでピュア力不足を補うため、バリヒラにピュア力を付けて
上級者PTでピュアの意味が無くなるとか、逆にバリヒラが要らなくなるとかは無くなるかと思われます。
現在各ヒーラーが所有している単体DoT魔法(ディア、蠱毒法、コンバガ)ですが、6.xでも続投するのであれば、戦士のブレハのように、
「既に付与されている場合はその効果時間を30秒延長し、最大60秒まで延長することができる」
ようになってくれると嬉しいです。
火力の損失なく更新できるタイミングが数秒間しかない現在から、残り時間0~30秒の30秒間に大幅に拡大することで、
初心者にとっては、DoTの早すぎる更新、あるいは更新漏れによる火力損失を大きく減らせると考えています。
また、慣れているプレイヤーにとっても、「火力の損失なく無詠唱魔法を使える」貴重な機会であるDoT更新のタイミングをある程度自由に動かせるようになることで、
ギミックや立ち回りに応じて、アビリティの使用や移動など、より柔軟な動きができるようになると考えています。
このように、「プレイスキルによる火力の差を広げることなく、快適性を高め、動きの幅を広げることができる」と思っていますので、
ぜひ検討していただければと思います。
返信、ならびに補足、ありがとうございます。
なるほど、確かに仰る通りバースト中に60秒まで伸ばすのが正解になってしまいそうですね……
60秒完走した時の威力の大きさを考えると、バーストに合わせられるかどうかでDPSの差もかなり開いてしまいそうですので、
お二方の仰った、「移動に使うDOTが1個減ることになる 」「更にプレイヤースキル差が広がる」というのも納得です。
せっかくの無詠唱魔法なのに、使用タイミングが原則30秒置きで固定されてしまっているのを少し窮屈に感じていたため、
ここにタイミングの選択・変化の余地を付けられないかな? と思い書いてみたのですが、
なかなか難しそうですね……
ちょっと飲み込みに時間かかった。
威力50で10回判定が出る DoT を Buff/Debuff の効果で威力+20%の時にかけて、その後5回判定が出てから Buff/Debuff が無い時にかけて延長したら
出るダメージは威力が再計算されて威力60が5回、威力50が15回になるだろう (あるいは追加する形で積まれて威力60が10回、威力50が10回になる) って仕様を前提にした話でいいんですよね。
今は亡きダイレーションとかでアスベネ延長すると現在のステータスに関係なく元の Buff とか乗ったアスベネが伸びたので、「延長」ってそういうイメージだったなあ。
ただ、仮にその仕様だったとしても、Tank/DPS がダメージ付きの移動アビリティを常にバーストタイミングに捻じ込むわけじゃなくて必要に応じてずらすのと同じように
ちょっと威力が減っても素歩きよりマシということで結局移動時に使うような気はしますけどね。
補足ありがとうございます
そして自分が考えたのはアイアンジョー形式でした
ダイレーションとかコンテージョン形式の場合どうなるかっていうと、10分殴れるコンテンツでDOTは200回はいるんで、
最後まで延長していけるなら威力60だと威力12000に1回のシナジーが乗ることになる
ソーサラーの威力12000相当のバーストを持ってるジョブは存在しないから、
カウントダウンして戦闘始まるとヒーラーに攻めのタンゴ、ドラゴンサイト、カードが飛んでいくという面白い現象がみられるかもしれない
Aryn_Raさんの仰った、(バフ・デバフ状況が上書きされずに)「追加する形で積まれて威力60が10回、威力50が10回になる」仕様が実装できるのであれば、
バーストタイミングに縛られることがなくなり、私が当初想定していた通りの自由度の拡大が実現できるのではないか、と思いました。
こうなってくれたら嬉しいなあ……
威力12000に1回のシナジーが乗る仕様、もちろん実現は絶対に不可能でしょうけど、ロマンがあって面白そうですね。
ロスト・フレアスターですら7300止まりであることを考えると凄まじい……
ブレハと違って3段コンボなわけでもないので延長になる必要性はあまり感じません。
DOT維持が好きじゃないとしても、ワンボタンで使えるDOTが無くなって詠唱攻撃に比重が移ったらその方が上と下の差が広がると思うのでこのままでいいんじゃないでしょうか。
詠唱DOTのエアロガも消えましたし...
ヒーラーのDOTダメージは各種シナジーの影響を受けない、としてしまうのはダメなの?
ヒーラーのDoTなんて廃止でいいと思います。
「切れたら更新・できるだけ維持・逃げるときに上書き延長」
これを3ヒーラーが共通でやってるって、バカバカしくないですか?
DoTがヒーラーに必要だと言うならロールアクションでいいはずです。
ですが、今のヒーラー3職のDoTは固有の性能を持たされています。
これって要するにPTシナジー差分の調整弁でしょう?
こんな雑な扱いのメカニクス、何をどういじっても面白くなるわけないですよ。
今のDoTの代わりにジョブイメージ合わせた「インスタントの魔法」を1つずつ追加するなら、
そっちの方が断然面白くなると思います。
ジョブイメージ的にそれがDoT攻撃だ、というならそれはそれでいいと思います。
個人的に望むのはグレア、死炎を占星と同じキャストにして欲しいです。
(追加の賢者も)
ヒーラーを3ジョブ使う人は多いと思いますが
占星を使ってから白学を使うと
滑り打ちのタイミングがズレて若干操作がしにくく…(逆もしかり)
現状のヒーラーの仕様では
詠唱ヒールを押さえ、アビリティでばんばん戻す方にシフトしてるようですし
火力の調整はいるのかもしれませんが、キャスト短くならないかな~
火力バランスが変わる恐れがありますけど、白魔もアビリティがたくさん増えましたし、ルインラ相当の無詠唱攻撃魔法を追加するか、マレフィジャのように詠唱を短縮してアビリティを挟みやすくしは方がいいかもしれませんね
無詠唱のDOTが無くなると移動しながらの攻撃&ロス無くアビリティを差し込む機会が減ってもっと火力差が広がりませんか?
グレア等も無詠唱にすれば解決するかもしれませんが遠隔のように火力は落とされると思います。
懸念されている通り、プレイヤーごとの火力差を「減らす」のか「うまくやる余地として増やす」のか。6.0の方針次第でしょうね。
全ジョブ(もしくは白魔)にルインラ(と似たアクション)を追加すると火力差は広がりそう。
(移動中、ヒラが攻撃にどのくらい手間をかけられるかは腕前の差として出る、とも考えられる)
ルインラ(無詠唱攻撃)も学者だけが使えるから特徴(やや苦しい解釈だけど)のようになってて存在してはいるけど、全ヒラ使えるとなるとそもそも存在意義があやしい。ジョブの特徴を減らすか増やすかという話でもあります。
占星にはカード(忙しい無詠唱DPS貢献要素)があるから、追加するとしても白魔かなぁ。
ただ、無詠唱攻撃を追加しても白魔が出せる最大火力を上げることはできないだろうし、グレアやミゼリを少しずつ弱くしたぶんを無詠唱攻撃で出せるDPSにするという感じかな。んー…。
グレアの詠唱短縮も似たような話で、1場面に撃てる回数が増えるぶん、威力は下げられそう。
攻撃一発あたりの瞬間火力が高めなことが今の白魔の特徴ではあります。
白熱した議論の中、全く関係ないネタでごめんなさい
6.0のピュアヒーラーは白魔導”師”と占星術”師”
バリアヒーラーは学”者”と賢”者”
つまり、日本語環境に限定すれば、ピュアヒーラーは師で、バリアヒーラーは者です
師ヒーラー募集とか者ヒーラー募集とかいう呼び名が定着したらおもしろいなーなんて
いやほんとごめんなさい、思いついただけなんです
白スレに書いたこととかなり重複してしまい恐縮ですが……
ヒーリングケーンは、「無詠唱ヒールさせつつ火力も減らさないで移動が可能」と書くと、
(実際は1GCDあたり威力225なので火力は下がるとはいえ)非常に優秀に見え、実際使い勝手も良いのですが、
一方でミゼリ以外では「使用時に回復リソースを必ず1つ消費してしまう」という点で、「デメリット無し」とは言えないと考えています。
つまり、移動・アビリティ使用のためだけには使いづらいというわけですね。
これだけであれば「移動・アビリティ使用をしたいタイミングまで回復を控えておく」工夫でデメリットを回避できるのですが、
白のアビリティには、ラプチャーより前に使うことでより効果を発揮するというものが多い、
という点も考えなければならないと思っています。
インゲンはもちろんラプチャー後に使っても何の意味もありませんし、
アサイラムやテンパランスもそれぞれ回復力30,60分の追加回復を得ることができます。
つまるところ、「回復手段」としては非常に優秀なのですが、
「移動・アビリティ使用の手段」としては回数制限含め使いづらい点が多いと感じていますので、
学者のルインラ、占星の詠唱1.5秒のように、デメリットがあってもいいので、
白にも「回復手段と独立した、移動・アビリティ使用の手段」はあってもいいのでは、と思っています。
「回復をすることで強力な攻撃を繰り出せる」というシステムは、ヒーラーらしくてとても良いと思うのですが、移動手段はそれとは独立したところで欲しいと思っています。
個人的には白・学ともに(もちろん賢者も)、単体攻撃魔法の詠唱を1.5秒にして
1GCDに1つずつなら、いつでも火力のロスなく回復アビリティを使用できるようにすることで、
「どのヒーラーも、GCDヒール以外での攻撃と回復のトレードオフ要素を極力排除する」のが好ましいと思っています。
これなら特別操作が難しくなることもない(=差が広がりにくい)のも、良い点だと考えています。
ですがそれだけだと、今の占星の足回り面での強みと個性が大きく損なわれてしまうのが懸念点でしょうか。
ライトスピードのリキャを短縮したり、マレフィジャの詠唱を1秒にするなど、占星の機動力をさらに上げれば個性と強みを保てるかな……?
ヒーラーを遊んでいる人たちで差があることの何が悪いのでしょうか。
キャラクターを操作している中の人は人間です。
上手い人もいれば、不慣れな人もいます。
だからこそ、上手い人と組んだ時に「参考にしよう」と思えたり、不慣れな人と組んだ時に「支えよう」と自身の回復リソースを自分の判断で扱うことができるのがヒーラーの楽しさだと思います。
ジョブの差別化を取り払い、より簡素な形になるのは、ただのポチポチゲーで、変化のない状態は飽きやすくなるだけかと。
ヒーラーに差があるからクリアできない、なんてコンテンツは零式以上に限られますし、零式以上のコンテンツの話であるならば、そもそもエンドコンテンツに挑戦しようとしている時点で、努力しようと思うはずです。
基本メインヒーラーなのですが
DPSでコンテンツに参加して他の方のヒールワークを見ると
とにかく攻撃が最優先。回復、蘇生は攻撃魔法を10回放った後、
みたいな方がとても多くて非常にストレスフルです。
個人的には、ヒーラーなのだからもっともっと仲間を回復して支援したい。
そういう意味では攻撃の
優先順位をもっともっと下げて欲しいと思います。
具体的にはPT時には攻撃魔法の威力を1/10くらいに落として、代わりに3秒間与ダメをアップさせるバフを付与するみたいな、
ヒールと援護に特化したロールにして欲しいと切に願います。
どのコンテンツの話なのかわからないのでなんとも言えませんが、普通のヒールワークの人もいるので運が悪かっただけじゃないですかね。
攻撃面での詰め要素が無くなると練習を超えた後のクリア目的や周回でDPSお祈りゲーになって人がいなくなるのはタンクを見ればわかるので、あまり火力は落とさないで欲しいです。
回復でGCDを回したいのか、攻撃をしたくないのかで話は変わってくる
攻撃魔法の威力を下げたところでその範囲内で全力で出そうとする定期
零式なんかは慣れたら両ヒラともタイムライン通りに回復するだけだし問題ないけど
アライアンスとか討滅は相方に任せっきりで攻撃する方はよくいますね~
ヒーラーから攻撃取り上げるとなるとその分攻撃が激しくなってずっと回復だけするみたいになりそう
FF14は仕様上アクション要素が強めだし ヒラも攻撃参加できる楽しさ は大事にして欲しい
11なんかはずっと立ってるだけで回復マシーンになるしか無かったし今の14仕様は好きです