PvPやってない者の意見です。
①そもそもPvP用のXHBセットするのがめんどくさい。メニューからセットに切り替えられる導線がないので余計にそう思う。
②ゴールドソーサーみたいにフィースト会場?への直接移動を追加するとかしないと一生しないで終わると思います。
③お作法がよくわからない。観戦モードかなにかで「予習」が出来ないと敷居が高いと思う。
正直、ルールとか以前の問題だと思います。
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PvPやってない者の意見です。
①そもそもPvP用のXHBセットするのがめんどくさい。メニューからセットに切り替えられる導線がないので余計にそう思う。
②ゴールドソーサーみたいにフィースト会場?への直接移動を追加するとかしないと一生しないで終わると思います。
③お作法がよくわからない。観戦モードかなにかで「予習」が出来ないと敷居が高いと思う。
正直、ルールとか以前の問題だと思います。
クラフターやギャザラーも参加できて直接的な戦闘を行わない、後方支援的な要素を追加して欲しいです。
主にフロントラインに関する案ですが、例えば
・高台から一方的に砲撃
弾薬はギャザラーが火薬を採取して鍛冶師、甲冑師が製作。
使いすぎて壊れたらクラフターが修理。
・薬や食事
ギャザラーが素材を採取して、錬金術師や調理師が製作して各拠点に配布。
・拠点にバリケード建設
拠点内にHP継続回復効果。敵陣営が奪取するのにより時間がかかるようになる。
ギャザラーが素材を採取してクラフターが建設、修理。
等です。基本的に、私はPvPをやらない勢です。理由としては、
・光の戦士同士が戦うのに違和感がある。
・ほんの少しでもはぐれたり逃げるのが遅れると、執拗に追いかけられて
多数のプレイヤーにいじめのようにボコボコにされるのがとても嫌。
だからです。なので、PvPなのに「v」してないじゃないか、と言われればそれまでですが、
上記のように、戦闘に関わらない純粋な後方支援ができれば、同じように対人戦が苦手な方でも
参加しやすくなるのではないかな、と思います。
今から考えると相当な大昔という話になりますが、牙狼コラボイベントが始まった当初に装備とマウントが欲しくて砕氷戦や8vs8フィーストに足繁く通っていました。
で、当時は「PvEのスキルとPvPのスキルが同じもので、PvPエリアに入ると自動的に内容が変わる+PvP専用の追加スキルも使える」というシステムだったのです。
バランス調整の難易度の高さや、スキルの多さによる新規参入の敷居の高さという問題から今のシステムに取って代わりましたが、
私としては当時のシステムが一番やりやすかったのですよね…。PvEの感覚そのままにPvPに入れましたし。
生命波動砲+ブリザラで橋の下に叩き落としつつバインド付与する鬼畜ムーブが楽しかった
結局ソレが原因になってホットバーやマクロの再構築が面倒になって、PvPから完全に離れてしまいました。
今のシステムから戻せと言うつもりは毛頭ありませんが、まあこんなクソ面倒な奴がいたというお話もありますよーってことでw
シンプルに『1 on 1』がほしいです。
オリジナルティ溢れる大規模PVPってそんなに求められているのかなぁ・・・。
新PvP、クリスタルコンフリクト流行るか怪しいところ
フィーストと同じ末路辿るとさえ思うぐらいに。
新しい報酬システムのバトルパスみたいなやつは良いと思うけど
結局FL行きそう、気楽だし
流行らせると相反しましが
そのコンテンツしか遊ばない!ってぐらいに熱中できるコンテンツにはしてほしいです
殲滅戦から氷初期までフロントラインにハマったときはほとんどフロントラインに時間費やしてましたし
フィーストも似たようなもの
ドマ式麻雀登場以降は麻雀ばかり
薄く万遍なく遊ぶ人たち向けに易しくしてどんどん薄く薄くなってるような気がして面白くない
今は麻雀遊んでたほうが何日もかけて積み重ねたポイントが一瞬で溶けて辛くて病みそうだけどそれでも面白い
熱中できるものは何?と言われると人によって変わるので明確な答えはありませんが
時に辛かろうが、病んでしまいそうになろうが
それらあってもトータルで面白いと思える熱量あるコンテンツをお願いします!
報酬の追加で流行らせる
LVカンスト→トークン
カンスト未満→経験値
コンテンツで流行らせる
[大乱闘スマッシュブ〇ザーズ]
4vs4
常時被弾すると吹き飛ばされるデバフ1~9スタック、戦場復帰権利のライフバフ3スタック
HPに反比例してデバフ増減し、場外落下でライフバフ1消費し復帰。
0で観戦状態のゴーストになる。
[テラー・オブ・ヒカセン]
4vs4
どんよりした雰囲気の広い戦場でバトル。ライフ制。
特徴的なコンテンツアクションを駆使して戦う。
タンク…周囲の視認性を悪化させる、変身で恐ろしい鬼となり一撃でライフを削るホラー役
DPS…敵対をノックダウンさせる、タンクから離れれば鬼を察知する警戒役
ヒーラー…タンクから離れればノックダウンした味方を蘇生可
不利となったチームに変身アクション使用可バフが付与される為、常に攻防が入れ替わる
5.0業務集中のためにシーズン2で一旦終了したARTVの再開をしてほしいですね。
漆黒以降に大幅にプレイヤー数が増加しているそうですが、つまりARTVを知らないプレイヤーも多いということですよね。
定着するかは別として、PvPに触れてもらうためには公式放送が存在するということはかなりの強みになると思いますし、今なら多彩なゲストにも期待できそうですよね……!
推しキャラNPC(既存、PVPオリジナル新規)が出てくるゲームにすれば勝手にもりあがるし話題になるとおもいます。
1、NPCクエスト
2、NPCのPVPバディ(フェイス)
FLやRWでプレイヤー4+フェイス4(一人各1NPCをよびだせる)x3のNPC入り72戦場 など
実現は難しいけど、あったら面白いだろうなぁと思います。
よりカジュアルにターゲット層を向けてしまいますが、楽しさを優先したらこういうのがある方が流行るのではないかなと思います。
なかには呼び出すまでなかなか大変なレアNPCもいたりすると尚更流行るというよりハマるんではないでしょうか。
ある程度勝敗をNPC入りなのでゆるく構えられるのと、勝っても負けても気に入ったNPCと遊べるのがポイントです。
私は白熱したPVPが好きなので、自分の好みではないですが、万人ウケや面白さ、遊びやすさ、人がはまる要素を入れるとこういうのがいいのかもしれません。
NPCの変な動きならみんなで癒されながら笑いながら遊べるしいいんじゃないでしょうか。
いるか分からないサブキャラの話がまとめとかで出てきたりしますがそれは置いておくとしてです。
単純に初心者は10勝するまで貰えるポイントを増やすとか、初心者とマッチングして勝利できるとボーナスが出るなど新規参入しやすい措置があればいいかなと思います。
慣れてる人と組みたいのは当然ですが、初心者と当たっても旨みがある、ベテランが自然と手助けできるようになればいいなと。
あとはよくPVPをプレイするプレイヤーで環境を良くしていくしか方法はないんじゃなかろうか。
現在PvPをやってない私ですが、新PvPのクリスタルコンフリクトはちょっとやってみようかなと思ってます。
なぜなら、ルールやざっくりとした動き方がわかるからです。
5vs5で、中央にある中立オブジェを相手陣地まで押し込む…某イカゲームをやってた人からしたら馴染みのあるルールです。
そっちでやったことがあり、攻撃方法が違うとはいえなんとなく立ち回りがわかるというのは触れてみ易さに関係あるんじゃないかなと。
以前モグコレでヒドゥンゴージをやったことがありますが、ルールはわかるけど立ち回りがまったくわからず、
自分の動きが合ってるのか間違っているのかもわからず、よくわからないまま倒されて勝敗がついてしまう状態でした。
結果、モグコレですらPvPに行かなくなりましたね。
ガチでやろうと思う人はそこから立ち回りを調べて再度挑んで…とするのかもしれませんが、
そこまででもない人はそれ以降やらなくなるんですよね。よくわからないまま倒されて心折れて触れなくなる。
PvPを流行らせるという点で考えると、そこら辺のサポートがあった方がいいのかなと思いつつ、
そこまでシステム上でサポートするのも違うのかな?と思いつつ。
とりあえず武器・防具を訓練用の別グラにしてほしいです。
どんな設定かさておき見た目日頃普通にエネミー斬り殺してる武器をPC(リアル人)に向ける時点で流石に無理。
一応剣道有段なのでリアルPvPなら経験ありますが疑似とはいえ。。。て感じです。
あと空手の人が「演舞がないとは!」と嘆いていましたが、明確なPvPじゃないけど疑似もリアルもPvPダメな人をコンテンツに誘い込むにはいいのか?と。
(本人はそれだけで終わってましたがGCD切らさない芸術点と総ダメの合計とか?)
見当違いだったらすみません。
ウルブズをe-スポーツエリアとして隔r(げふん)すれば全体を乱させずにe-スポーツ参入出来て会社的にもいいのかと思った次第です。
運営がそもそもPvPを流行らす気があるのか、ですかね。
少人数PvP出す辺り狙ってる層はフィースト勢等のPvPやり込み層・PvPに抵抗のない層だと思うんだよね。
運営がここまでPvP出してきてまで狙ってる層がどこなのかが知りたい
やっぱり流行らないと思われる根幹は、スレ主さんの2つ目の書き込み【PvPにPvEのスキルがあるのはよくないと思います】に尽きると思います。
結局【零式&DPS至上主義】なので、新規で入ってもベテラン勢との差がある分、どうしても敷居が高い。
パッド勢にも優しい16ボタンで纏めてたのは理解できますが、だからレベリング途中の若葉ではその敷居は変わらないです。
終末のPLLでお話があるかもしれないクリコンは【逆綱引き】で勝敗の推移が分かりやすいようですが、結局は数値的なダメージ蓄積だとやっぱり同じになるような気がします。
せめで打撃数の蓄積なら……まあ【モンク】が活躍しそうで、【黒魔】が発狂しそうだわな(笑)。
最後に余談ですが、テコ入れ案などをば。
例えば【フロントライン】なら……NPC乱入実装! 戦況を無視して盾となってペロるも、見殺しにするも一興。『皆の者! わらわに続くのじゃ~♪ 突撃!』(○○モ様~)とNPCの号令に従って初心者でも動きやすくしてみる動線を考えてみるとか。
或いは【ライバルウイング】なら……ついに新たなロボ登場! アイアンワークス社製"Gウォリアー" 実践配備開始。オプション装備としてフルパーティの搬送、2機なら転送機能展開できる! 蒼き翼で戦場を瞬速で駆れ……こいつはすごいぜ! なんて。
ちなみに、個人的にライバルウイングなんて【いっそロボギミックのみではダメだったのかな?】とも狭い見識では思ってしまいます。(PvPのくくりにはならないか…)
最後に【ギャザラー】を使って、初心者用のバトルロワイヤル。今の季節なら雪合戦みたいな感じ。
スニーク(隠遁)で空島の採取素材をめぐり、最後の一人になるまで狩り続けろ! エーテルオーガ充填完了(←これを対人用にぶっぱなしたいだけかも(笑)) FIGHT IT OUT!
暁月が終わってその設定もひと段落。
少し外れたお遊び的な要素があれば親しみやすくなるかもしれませんね。
もともとPVEスキルの時代にスキル数多すぎてPVPでは辛いとの声があってスキル数を削るためにも独自仕様になったのだと思います
なのでまたもとに戻すと同じ声が挙がるような気はします
どっちがいいのでしょうね?
それとも間を取るいいやり方があるのか?
誰かアイデアマン考えてください
定期的に運営側でお祭り感ある企画を開催してくれたら良いな~って思います。
フロントラインで近接限定とか、ダメージ倍(代わりにデスペナルティ半減)とか、常にスプリント状態とか、
今のFLのバランスだと、「このジョブが必要不可欠」みたいな要素が強すぎるので、バランスを見直すいい機会になったり、
あと縛りがある分、プレイヤー同士もいつものセオリーと違った戦い方をしないといけないので、初心者も気楽に参加できる & PvPを遊ぶきっかけになるかなと思います。
もっと変なものだと、試合中に加速度爆弾のギミックが襲ってきたり、外縁の中央リスがめっちゃ硬い + DPSチェックになってて壊しきれなかった全員デスとかw
FLのくせにRWのロボを召喚できたりとか、なんなら上の方で言われている全員ロボ乗りからスタートとかも面白そうです。
個人的に、へんてこバランスのクソゲー企画でも、一日限定のバカゲーだよ!って言われたらなんか許しちゃう部分あります。
※どちらかというと、実装へのプランナーさんの負担とかの方が大きそうですね。
【PvPにPvEのスキルがあるのはよくないと思います】
ここ最近、趣味でフロントラインを侍ばっかり使ってて、すごく思い知らされました。
敵の前まで行って、立ち止まって詠唱するのはPvPのシステムに合っていないですし、
近接なら竜騎士で奇襲する方がやっぱり戦いやすいです。※勿論、実力差とかもありますので、あくまで個人的な意見です。
各ジョブごとのコンセプトは大事だとは思いますが、そのコンセプトを無理にPvEと同じにしなくても良いのかなーって感じます。
逆に、PvP側で召喚獣を捨てて独自進化した召さんとかは、PvPのシステムに合った戦い方ができるようになっていますし、人気ジョブですからね。
同じキャスターでも、PvP側と同じような戦い方になっている赤魔道士さんは、フロントラインで72人中1人、居るか居ないかというくらい不人気なのも事実です。
赤にせよ、侍にせよ、(勿論その他の不人気ジョブも含め)無理にPvE側と同じコンセプトにしてしまったせいで、
PvPの遊びと合っていない戦い方を強いられている、という状態になっている気がします。
思い切ってPvP用に独自進化させた上で、各々差別化させたコンセプトで作り直すのが良いのかなと思います。
スキル数に関して言えば、個人的には、今の数で不便は感じておりませんね~
逆に、PvEのスキル数が多すぎて、PvEだともう特定のジョブ以外まともに扱えなくなっちゃってます……。
【パーティ募集でPvPタブの中にデュエルを追加して欲しいです】
PvPが流行る方法について考えたとき、私がPvPをガッツリ遊ぶようになったキッカケは「デュエル」でした。
その時はフレンドとモンク同士のデュエルだったのですが、スキル回しを教えてもらいながら殴り合って、気づいたら朝になっていました。
デュエルはPvPの中で最も気軽に遊べるコンテンツの1つです。新規の方も遊びやすいと思います。
勝っても負けても何かを得られるわけでも失うわけでもない。(にもかかわらず負けるとやっぱり悔しい)
2人ですぐはじめられますし、やめたければエリア外にピョンと出ればいい。
そこでの気づきや発見をフロントラインやライバルウィングズで実践してみると楽しいですし
きっとその積み重ねでプレイヤーのPvPスキルは向上すると思います。
自分のオススメは同ジョブ同ロールアクション、つまり同じ条件下でのデュエルです!
ただ、デュエルの課題としてはヒーラーやタンクだと決着がつきにくいので、パーティを組んで対戦できるようになるとより良いですね!
4人だと勝敗の差をどうつけるのかが考えどころですが、一人一人に得点を持たせて、その相手をノックアウトしたらその相手の得点を奪えるみたいなのはどうですかね??
ノックアウトしやすいレンジなどはメダルを持てる量が少なく、タンクはメダルを多く持って倒せたら逆転できるんです。
対戦途中にはアドレナリンゲージが増えるキットなんか置いてみたりして!
1分30秒以上倒せなければ被ダメ上昇の時間帯を発生させましょう!
きっと面白いゾ〜!
……
話が脱線しましたが、現状デュエルをPT募集しようとすると「その他」にするしかないため、PvP項目にデュエルの追加をお願いしたいです。
可能であればパッチ6.1のPvPアクションリニューアルまでに!新アクション練習したいんです!
新規の窓口としてもデュエルは有効だと思います。
ヒーラータンク用に将来的にはPTを組んで練習できたらなお良いのかなと思います。
6.1新アクション楽しみにしてます!
よろしくお願いします!
対人戦というところで、プレイヤー同士の殴り合いに抵抗感じる人も多いと思うんで、ケイドロ辺りから始めたら気軽にやれるんじゃないですかね
例の遊園地で実装して、対人戦も面白いねって言う体験がまず前段階であった方が入りやすく、裾野を広げやすいんじゃないかと思います
警察役と泥棒役で人数合わせてスタート
アビは警察なら捕縛とスプリント
泥棒役ならすり抜けなんかとスプリント
制限時間内に泥棒役が一人でも残ってたら泥棒役の勝ち
など
気軽にやれて面白そうなものを実装するのもいいんじゃないかと
最近、エルデンリングを(まだ最序盤ですが)プレイしてみてるのですが、
あのゲームはダンジョンを攻略する際、
・自分1人で挑戦する。(敵サイドに人間による操作キャラなし)
・最大2人まで協力者を加えた3人パーティで挑戦するが、その代償に敵サイドに人間による操作キャラがマッチングで1人乱入してくる。
のどっちで挑むか選べるようになってるんですよね。
そしてツイッター等を見てると、
協力プレイには抵抗はないが、PvPは嫌いだからそれを避けるためにソロで挑むという人たちがいるようです。
つまり何が言いたいかというと、まあ結論これなんですが↓
アクション大幅変更するとのことですね。
それならば、PVP用木人増やしてください。
おそらく、大型PVPアップデートなのでウルヴズジェイル係船場の混雑が予想されます。
順番待ちもありますし、木人を占有して放置する人もいます。
特に、不慣れな人や初心者の人は人に見られないところで練習したいと思います。
木人叩きとはいえ、上手い人に見られながらやると、やりづらいのもあるでしょう。
もっとPVPエリアをふやしてほしいです。
自分で調べなければどう動いていいかもよくわからず、不慣れだと一方的にボコられて終わる展開が多いのが1番の原因だと思います。
一方的にボコられたあとやり方を調べる人もいるだろうけど、それで嫌気がさして二度と行かない、って人のが多いと思う。
やらなきゃいけないコンテンツでもないしね。
自分の場合、更にその初参戦において、ああだこうだとチャットで仕切り続ける人がいたので、
PS版のトロフィー(1戦参加すれば良い)を取った後、尚更再度行きたいと思えなかったです。
同じプレイヤーでお互い初対面なのに、
なんで知らない人に一方的に小間使いされないと駄目なのかと、
不快感しか抱かなかったです。
元々プレイヤー同士での殴り合いが苦手だったのも合わせて、
これは自分が居る世界ではないなと思ってしまいました。
こんな閉塞的で選民思考の強い世界観自体を払拭しない限り、
今後も元々PvPを求めていない層は入ってこられないと思います。
こんな風に思われてしまうなら、
PvPに限らずビギナー支援に積極的なメンターさんだとか、
街でFC募集シャウトしている人達とか、
みんな「ああだこうだチャットで言う人がいて閉鎖的で選民思考の強い世界観」とか思われちゃうんだろうな…
むしろなんでそこらの一般人が初戦で何もかもが上回ってる相手に活躍できると思ったんだろう、その自信の出所が知りたい
普通の人は初戦で無双できるなんて思わないし最初はボコボコにされてそこから反骨精神で強くなっていくもんだけど、なぜかなろう系主人公みたいにいきなり活躍できると勘違いしちゃう時あるよね
分かるよ、ゲームでくらい自分が主人公、スーパースターでいたいって気持ち
でもねVEと違ってVPは競争相手がいるんだからそう甘い世界ではないよね・・・
プライドや自尊心がやたら高いと対戦系のゲームは向かないんでしょうね
VPは最近流行りの死に覚えゲーみたいなもんだし
まずパーティーていうチームを組むて意識を薄め、匿名性が強いゲーム性にするべきじゃないかな
PvEと違ってPvPは相手もプレイヤーで毎回違った行動を取ってくるわけだからそれに対応できる行動を要求されがち
それにプラスで味方との連携もあったりすることがありますからね。
全滅したらリスタートして1からではなく優劣が出て勝敗が決まっていくと1つのミスがPvE以上に重く感じたりします。
これは次回のクリスタルコンフリクトのような少人数PvP程感じやすくなると思います。
パーティーという意識の低下をさせる方へ持っていく必要があるかな
やはりフォールガイズ等の1対1対1対1・・・ryのようなパーティーを組まず自分以外各々みんな敵というものがいいのではないか
(パーティーを組む時もあるがそれは後で)
所謂個人戦、足を引っ張るて事を考える必要もなくなるだろう。
正直ガチよりなPvP路線に挑戦しすぎなところがFF14にはありますね。
PvEはライト層寄りな調整する割にPvPはここぞとばかりに趣味の赴くままに作ってる感
そのくせして公式での紹介が薄い。
チョコボレースも一種のPvPて考えがありますがああいったユルい路線ではダメなのか。
匿名性の強化については
敵味方のネーム表記を<enemy 1~4><Player 1~4>として対象を調べるもできず
カスタムマッチ以外ではキャラの外見は専用のもので固定とするようなもの
こういったことをすることでパーティーを組むものをマッチングしても特定性を極限に減らすことで『晒し行為』は減るんじゃないかな。
『晒されるんじゃないか...』と思うこと自体がPvPを躊躇する原因の1つでもあると思うので。
フィーストで思ったことで前にも言ったかもしれないけど
チャット制限するのはいいけど専用チャットの挨拶系が「よろしくお願いします」と「お疲れ様でした」しか無かったこと。
PvEでもよくこれしか言わない人は居るがIDに慣れてない人レベリング中な人は『練習中です』や『不慣れです』等言うことを見かけたりするように
自分の状態を言える環境の整備は必要だろうね。
Matthausさんは確かエンジニアなのですよね。
その分野の先駆者として多大な貢献をした「ビル・ゲイツ」をもちろんご存知かと思います。
彼が現代社会の問題点を的確に捉えているとして、是非読んでもらいたいと大学の卒業生に無料で配布した「FACTFULNESS」という本があります。
ビジネス書として比較的読みやすい部類に入り、異例の売り上げを記録したので、Matthausさんも知っているかもしれません。
その本には「誰かを責めれば物事は解決する」という思い込みが問題点として挙げられています。
Matthausさんに限った話ではありませんが、ベテラン勢の態度が悪いから、という思考に陥っている方は少なくありません。
このように、人の内面だけに問題があるという考え方を「基本的帰属の誤り(根本的な帰属の誤り)」といいます。
確証バイアスや後知恵バイアスなどは有名ですが、基本的帰属の誤りも強力なバイアスの一種です。
「誤りじゃない、正しいんだけど」と思われる方も多いかもしれませんが、冷静になって考えれば誤りだと気付くはずです。
例えば「誰にでも挨拶をする彼は優しい人だ」という人の性格を起因とする思考も間違いです。
上司に挨拶すらできないなら昇進させないと言われたのかもしれませんし、単に私服店員でお金を貰っているから挨拶しているのかもしれません。
このように内的要因だけでなく、人は外的要因にも大きく影響される生き物にも関わらず、外的要因を考慮せず内的要因だけに問題があるという思考が、基本的帰属の誤りです。
このバイアスはタチが悪く、他人を見る際は性格が悪いなどの内的要因ばかり見ますが、自分のこととなると外的要因ばかり見ることです。
自分の仕事の結果が出ないのは部下のせい、私の学力が低いのは日本の教育制度が悪い、自分がPvP嫌いなのは他のプレイヤーの態度が悪いから、などです。
もともとFF14のバトルシステムにすら嵌っていない人が、私がPvPを嫌いなのはベテラン勢が悪いと言う外的要因にすり替えている人は少なくありません。
PvPにおいても、外的要因の問題点は前々から多くフィードバックされています。
当時PvPの上位的存在であったフィーストのランキング報酬は、人を減らせば減らすほど手に入れやすいものでした。
MatthausさんはPvPに嫌悪を抱いたとのことですが、フィーストのランキング報酬が欲しいプレイヤーにとっては新規が潰れてくれて嬉しいと感じる「報酬システム」だったのです。
RWやFLにおいても、勝たなければ意味がない報酬制度に対して格差マッチングなど、明らかな構造上の問題点があります。
そして運営側は既に6.1で「PvP全体の報酬システムを刷新」すると発表しています。
本音を言うならば、既に運営が発表した内容から進展したフィードバックを見たいなと思っているところで、いつまでも人のせいにしている方に辟易しています。
長くなってしまいましたが、エンジニアなのでしたら一般人のようなバイアスに引っ張られたフィードバックではなく、理論思考で展開していくフィードバックをしてほしいと思った次第です。
マテウスさんにPvPに限らずFF14自体を避けているような言動を改めてもらいたくて強い言葉使ったけど、アウトでしたか。失礼しました。
Lunatoraさんがすごく丁寧にまとめてくださってるので、是非参考にしていただきたいです。
今の時代には絶対に流行らないだろうし、存在そのものを忌避する人も多いとは思うのですが、個人的には決着をつけるゲーム性の強いPvPコンテンツではなくエウレカ仕様のインスタンスコンテンツとしてエリアに町とフィールドがあり、通常エリアよりも強く逃げづらいモンスターも存在し、その中で他プレイヤーに攻撃可能といった感じのものをプレイしてみたいです。
フィールドではMPKも含めたPvP可能となになれば、ドキドキ感を持ってうろついて遭遇戦をしたり、徒党を組んでPK狙ったり、危なくなったら町まで逃げて、ガード的なNPCを味方につけたりなど古き時代のウルティマオンライン的な遊びをやってみたいと思ったりもします。
ここまでプレイヤー数が増えれば、そういうクラシックMMOコンテンツも一定の需要はある気はするんですけどねー
今もってMMORPGを題材にしたライトノベルやアニメなどでは、当たり前のように出てくるプレイヤーキラーなどを今の時代の人が体感できないのは勿体ないと感じることもあるので・・・
FF14をプレイしている大多数のプレイヤーはPKはおろかPvPですら嫌いな人が多いので、PKの実装は大荒れする未来しか見えないですね。
PKやりたいですけど。
PK嫌いなので、PK仕掛けて返り討ちor復讐されて死んだら監獄に呼ばれてリアル時間で1ヶ月間ゲームにログイン出来なくなる、とかの仕様ならいいと思いますよ。
PKって当たり前ですけどPKしたい人とPKされても構わない人がいないと成立しないです。まずPKされたくない人が消えます
タイトルの PVPを流行らせる方法についてですが(ここではFLとRWについてです)
固定組がマッチング操作だの野良が引き殺されるだの悪いイメージが出回ってるのが大きな原因だと思いますので
・そんなことが無いというなら運営が公式配信でデータの開示
・本当にそうならマッチングや固定の制限等の見直し
が必要だと思います
いやいや、そんなの固定組まないほうが悪い。マッチング操作も運営から処罰されないし問題ないでしょというなら
・報酬で釣る
これしかないと思いますよ
RWやってて思うのがロボの練習モードが欲しいです
大分動けるようになりましたが始めた頃はロボ乗らないと上手くならないし乗ると迷惑かけるので進んで乗りにくい
特にブルートジャスティスは搭乗制限がきつくて仮に迷惑上等で乗ろうとしても乗れる機会が少ないと思いますね
始めは負け確になったらちょろっと遊ぶぐらいでした
僕はPKのないMMORPGはFF14が初めてです。
いまさらPKを実装して欲しいという意図はありませんし、特段PK好きというわけでもありませんが、PKが無いが故に14のPvPは歪んでいるのでは?と感じます。
PKが無いために、FF14のvEとvPはシームレスではありません。このデザインが、最大の欠陥だと思っています。
(と言いながら、最近の他のタイトルがどのようなデザインか、ぜんぜん追えていません!)
何故に、異なるスキル・アクション・UIでvEとvPを隔絶するのか?
そりゃ、vEのプレイヤーは来ませんよ。ホットバーのセットも面倒だし。
ジョブを金太郎飴化することでvP側は調整しやすくなるのか???
でも言うほど調整できている感じがしませんね。
PvEとPvPが地続きじゃない事それ自体は良いんですが
その割にPvEのジョブイメージを引きずってか、まだ中途半端にスキル数多いのが取っ付きにくい要因の一つかなと
6.1でスキル周りにも大幅なテコ入れが入るようですし、主要なMOBA程度までスパッと減らしちゃえば大分新規も入り易くはなると思います
同じスクエニ系列だとFEZもスキル自体は10個前後習得可能ですが、スキルスロットが8個しかないので実質的なスキル数制限されてますね
(移動中等に入れ替え出来ますがそれはそれとして)
別の視点から。
『PKって当たり前ですけどPKしたい人とPKされても構わない人がいないと成立しないです』
まさしくコレに尽きる。
これが誰しもが守らなければいけないゲームのルール(秩序)なんですが、
俯瞰的に捉えると運営やサポセンの人ですらこの意味が分かってない人が居るではと思っています:rolleyes:
FLやRW、これから追加される新PvPが「協力型の対戦ゲーム」であるならば、
運営はどうあるべきかを考えて欲しいかな。
個人的な感想:
クリエイターはPvPゲームを熟知している人が作っていそうであるが、
運営はFF14のPvPコンテンツを遊んだことすら無い人が管理・調整してそうな印象です。
後者によってコンテンツの寿命が縮んでいると考えます。
年末年始に家族団らんで行うパーティゲーム(ボードゲーム)のようなものを目指すコンテンツ
であれば、チャット禁止すら不要で今の運営方法でもよいでしょう。
果たして新PvPは「協力型対戦ゲーム」なのか、「パーティゲーム」なのかどっちなんだろ:confused:
運営が「パーティ」であるがチームではないと推奨するなら、
チーム一丸となり~を否定したチームプレイではない「協力型対戦ゲーム」とは
何なのかをわかりやすく説明して欲しいですね:)
昔PK鯖案とかあった気がしますけど無くなったんでしたっけ。
まぁPK好きな人って強い人と戦いたいってタイプと自分より弱い人殺して悦に浸りたい人でだいぶ違うので専用鯖作っても盛り上がらないでしょうね。