タクティシャンなんていらなかった。
ウェポンブレイクだけ残れば良かった。
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タクティシャンなんていらなかった。
ウェポンブレイクだけ残れば良かった。
零式のクリア報告を見ていてレンジ枠で機工士が少ないなーと感じるのですが
出せるDPSにあまり差がない、バトルボイスとミンネの差があるためなんでしょうかね?
もう少しダメージが上がるか、別種のシナジースキルを増やすなどをして
採用数増えるといいかなーと感じますが皆様はどう思われます?
機工士初めて日が浅く的外れなこと言うかも知れませんが自分としては
・ハイパーチャージ中のウェポンスキルのダメージ上昇値をアップ
・WF、ヒートバレルのリキャスト短縮
・バッテリーを溜めやすくする
あたりの調整がされて通常時のDPSはあまり変わらず、
上手にスキルを回せればDPS出せるようになる!って感じの調整がされれば嬉しいなーと思っています
何か効果をつけると使わなくてはーになってしまいがちなので、フレイムスロアーをただの範囲攻撃にしたのは私はとても評価している。
1-2層終わった時点の感想なんですけど
今回全体攻撃がとにかくぽんぽこ飛んでくるので
タクティシャンを一度使うと次に使えるようになるのが相当後で
ちょっと崩れかけそうだからここには挟んでいこう、みたいな使い方が一切出来ず
ほぼほぼ決め打ちしか出来ないのがストレス高いですん
やっぱり60秒毎に使えるポンブレ(スパナ投げ)は最強だった・・・
すみません。ストーリーはすごく良いんですけどジョブの新UI操作方法全く覚える気が起きなくて1か月ほどゲームさぼってたんですが、
シンプル表示でもデフォルト表示でもバッテリーとヒートのゲージが同じ棒グラフに見えてどっちがどっちだかわからないので、バッテリーを携帯電話のバッテリー残量みたいな表示にして欲しい…シンプル表示の時はひし形が3つ~4つくらい点灯するやつがいいです…。特殊弾表示は分かりやすくて好きだったのでこの棒グラフが残念。
あと、なんでスタンとノックバックできなくなってるの?沈黙とヘヴィいらないからスタンとノックバック返して!
機工士には瞬間移動技ないんだからバインドも要らない(吹っ飛ばした後追加でバインドなら欲しい)。メインクエの戦闘で距離を詰められたらオワタになりやすいんだけど?
あと、フレイムスロアーの使い道は宴会芸ですか?他の事したら解除されるという縛りがあるなら使用直後にヒートがMAXになるとか、喰らっている相手がノックバックし続けるとか、火傷のデバフがつくとか、オーバーヒートの残り時間が追加されるとか、何かテコ入れした方が良いと思います。
ブランクは欲しい時ありますね。あと強いて戻してほしいとは言わないけどハートブレイクがなくなったのが手ごたえ的にちょっと寂しかったりも。
あえてここで言わせていただこう
マインドブレイクのモーションを返して
それで思い出したんですけどレッドショットって着弾めっちゃ遅かったじゃないですか、
で、エアアンカーって元々「動いたら死ぬぞ」なわけで遅行性ダメージの印象が強く、今のエフェクト見ても鎖で締め付けて爆発してる感じで、
ダメージ表記が出るのが早すぎると思うんですよね、
ここもうちょっと遅らせて締め付けエフェクトが限界に来たあたりでダメージ表記出るようにはならないものでしょうか
(整備ドリルに比べると整備エアアンカーはちょっと気持ちよさが足りないように感じます)
あくまでも判定は今まで通りにして、遅延したからと言って「アンカー→ワイルドファイアで1WS余分に出来る」とかそういうクサい事はしたくないです
3連コンボは次の拡張ではもっと「銃」を使っていることを実感できるモーションに変更してほしい。
全体的に機械を使っている印象がかなり強くなってしまったので、「機械召喚士」みたいなイメージになっているので「ガンマン」としてかっこいいモーションを今後希望します。
ドリルは直線貫通wsにして欲しいです。
私はメイン詩人ですが、レンジの差別化のためにウェポンブレイクを復活させたほうがいいと思います。
ジョブガイドのレンジの説明に
「遠隔武器による攻撃を行うアタッカー。
継続的にダメージを与えることができ、仲間の支援にも長けている。」
と書いてあるのですが、機工士だけサポート能力が低い状態です。
同じ性能のバリアが張れる中,ウェポンブレイクの復活で現状パリセードがなく単体のダメージ軽減がない今のレンジの差別化にもなると思います。
「ウェポンブレイクで敵からのダメージをさらに下げることが出来る機工士
ミンネで回復の補助が出来る詩人
癒しのワルツで直接回復が出来る踊り子 」
P.S.バリアが全部効果同じだからロールアクションでいいんじゃないかと思うこともあったのですが、せっかくエフェクト違うし、ロールアクションにしたらタクティシャンとトルバドゥールの名前が消えてなんかさびしいのでそのままの方向で、、、
あと今より火力強化するのは黒魔を食っちゃいそうなので、強化するなら支援強化のほうが安全だと思います。
ホットバーちょっと他のジョブに比べてスカスカすぎるのでウェポンブレイクくらいは返してほしい。
機工士の木人、6か所新式+2か所470でも、クリティカルあるから運次第なのわかるけど伸びしろがないぐらい限界まで殴っても飯無し・薬無しでやると相当キツい…体力設定厳しいかな?(実際のコンテンツでは余裕は結構ある気がする)
あと木人やるフィールドがラグで、ヒートブラスト連射してると未発動で止まってしまう時がある、4発しか撃てないことも多い
これは…あんまり意味がないんじゃないでしょうか!
ロボの動きが 突っ込んで行ってパンチパンチボンっと単純なので
決め技は ジャンピング回転キックモーションとか派手なのにして欲しいです。
あまり光らなくてもいいので
零式4層まで機工でクリアしてきましたのでフィードバックします。
・やはりシナジージョブがつよい。
自分の装備更新ができなくても、周りが装備更新する恩恵を受けれるためシナジー持ちは強かったです。とくに、今回はモ・黒・竜がずばぬけていたので尚更でした。
・ピュアDPS枠として弱かった。
黒強化のおかげで、シナジー効果を増やすピュアDPSの価値は以前より上がりました。ただ、機工士に関しては黒・侍はもちろん、モ・竜にすら劣るのでピュアDPS枠としても弱かったです。
・上振れする要素が少ない。
procの良し悪しは置いといて、ダメージ上振れする要素がないためクリティカル・ダイレクトヒットしか上振れ要素がありません。減点方式の機工にとってアムレンやフェーズ移行、レンジでも殴れない距離、ノックバック等がある零式はストレスが大きかったです。
まとめると、予想していた通り、シナジーがなくピュアDPSとしても弱い機工士は早期攻略において非常に弱かった。(そもそもレンジロールが弱い。)
近接は方向指定や接近する必要性があるから・キャスは詠唱があるから、と言われることも多いですが、実践レベルで明確に格差があります。
対して、まったく修正の入らなかった黒は普通に強かったですね。ピュアDPSはこうあるべきだと思います。
装備緩和される今後はDPSハードルは低くなるので機工士ハブはなさそうですが、今後実装される絶などでこのDPS格差は是正したほうがよいでしょう。
同じく零式4層までクリアしたのでフィードバックします。
・一部近接シナジー持ちジョブと比べるとピュアDPSとは言えないほど差が少ない
具体的に言うとモンクです。今回近接が殴れない場面がほとんど無いので近接が強いのは仕方ないのかな、と思ってましたが同じ遠隔ピュアDPSの黒魔を見るとやはり格差が酷い。これならウェポンブレイクくらいあっても良かったのでは?
・スキル回しを工夫することが無い
蒼天初期からずっと機工士をやっていましたが何も考えずひたすら木人と同じスキル回しが出来たのは今回が初めてです。ジョブゲージ2つに固有のリキャストスキルが2つもあるのにほぼ管理する必要がないのは実装する意味があったのか?と思ってしまいます。
・リフレッシュ返して
今まで出来ていたヒーラーへの支援が出来なくなったのはつらいです。黒魔はともかく他の詠唱職は一度死んでしまってルーシッドも使っている状態だとMPがカツカツになるのでこんな時リフレッシュがあればな、とどうしても思ってしまいます。葉隠れのように効果量を減らしてもいいのでリフレッシュを返してもらえないでしょうか
今回の生まれ変わった機工士のモーションや使用感はとても好きなので、あとは蒼天の頃のような工夫出来るスキル回しが出来ればなと思います。
これ凄く感じますね~
4層時間切れまで行った後で「おしDPSを詰めるか」、と考えた時に、出来る事が殆ど無くて、「禁断増やそう、幻薬使おう」という発想しか出てこない
(不慣れな頃はドリルをリキャ毎に…という感じでしたが慣れてしまえばどうって事ありませんしね)
紅蓮までは執拗にポンブレを使ったり、ヒーラーの火力を伸ばせるようリフレタイミングを伝えて「ここでリフレするからそこまではヒーラーも火力絞って」と伝えたりできましたが
タクティ3分(あまりにも取り回しが悪い)、リフレ削除で味方の支援も出来ない
プレイフィールは格段に良くなったけど、従来あった楽しみもこうしてみると多く犠牲になってるとは思いました
全部のジョブで全員が負荷無くクリアできるのは理想だと思いますが、零式4層初週クリアや絶で相性が悪かったりその人の腕でもっと火力が出せるジョブに着替えないって言うのはなんか違和感はありますね。
その理想に持っていくために今の誰でもある程度出せるが天井が低いDPSっていうポジションのまま単純強化した場合、それこそ上澄み5%くらいの人たち以外は全員機工士でいいじゃんってなりそう。
かといってテクニカルにしたらいいかと言われるとそれは(実際のところは開発しかわからないのであくまで体感ですが)今の機工士やレンジのコンセプトとズレるのではないでしょうか。
前にも書いた気がしますがピュアと言われていますが結局黒やモンク、侍とは別のグループなんだと思いますよ。あくまでレンジ、そしてレンジってロールは頭を押さえつけられてるのが現状です。
そこで機工士だけピュアだからと頭1つ、黒やモと渡り合うなら頭2つ飛び抜けるとレンジ枠は機工士だけでよくなりませんか。
ジョブやロールのコンセプトについてですが
・ロールアクションは、クラスジョブ別に修得する各ロールに適したアクションです。
レンジは仲間の支援にも長けている。
と書いてあるのにパリセは削除せれ、アドル牽制持ちの近接キャスのが長けてるんですよねぇ
普通に削除するならレッググレイズとフットグレイズでしょうに(PVP専用アクションでいい
ここら辺からして開発が何も考えてないんだろうなぁと思ってしまう。
DPSでは近接キャスより出させないって方向なんだし、バフデバフはレンジが一手に引き受けるくらいの調整でいいと思うんだけど。
レンジは火力も微妙で詩人がバトボとミンネでかろうじて初期の零式などに参加できる、機工に至ってはその詩人と火力に差がない時点でもう
なんか愚痴っぽくなって申し訳ない
最後に何を言いたかったっていうと
各ロールで明確な役割をちゃんと作ってほしいってこと
ウェポンブレイクがあればスキル回しに変化も入って単調なのがいくらかマシになるかもしれないですね
ただタクティシャンとウェポンブレイクでかなり防御寄りになるのが気になる
詩人は支援が少ないって不満も多いですし
詩人の支援増やして、機の本体火力上昇+火力に直接関係しない支援を追加するのが理想的かなぁ私は
私はProcというシステムがとても嫌いなので復活は勘弁願いたいとこだなぁ。踊り子とか出だしで躓いた・・・。ホットバーとは戦いたくないんじゃ・・・。
個人的な好みとしてはそれならば初期の詠唱アリでリロードで詠唱キャンセルできるやつのがいいな。
(現状を変えてほしいという話ではないです('ω'))
機工についてフィードバックさせていただきます。
4.xは3.x時の詠唱がなくなり面白みを感じなくなってほとんど使用していなかったので、
ほかの方より経験が浅いですが、、、
①操作感について
とても触りやすくなりました。楽しいです。
紅蓮までの酷評を真摯に受け止めて考えてくださった運営の皆様に感謝です。
今後も機工はこのコンセプトを貫いて欲しいです。
②ロールアクションについて
少し前の方と同意で、レッグとフッドは必要だったのか考えてしまいます。
支援が得意なレンジであらばもう少し何かあっても良いのではないでしょうか。
③範囲攻撃について
ボウガン使うまでがちょっと地味で、
なぜ見た目残念なほうがずっと残ってしまってるのかという点と、
ボウガン使用中もリコの15秒短縮がほしかったなーというところです。
火炎放射についてはヒートゲージに関わらなくてとても嬉しかったです。
(ヒートゲージに関与すると零式等で扱いにくいので)
④工夫の余地について
今までの機工は世間一般に難易度が高く触りにくい要因としてのProc管理と、
WFの詰め込み感があったと思っておりますので、
それを戻すことは一部プロの意見にとどめて欲しいなーと思いつつ、
ポンブレを戻すなど支援の面で工夫の予知がうまれると嬉しいです。
火力の工夫面は他ジョブからのシナジー効果が発生してるときに整備使おうとか、
HCとかWFのタイミングの工夫で十分な気もします。
(野良だと一緒にやるジョブ変わりますし中身の方も変わってタイミングが妙にずれるので、
それに合わせるためのHC温存とかできるので)
⑤火力について
あまり詳しいことはわかりませんが、詩人と同じであるのならば、
ミンネやバトボがない分は微増して欲しいです。
結論、
私のような機工は久しぶりのライトプレイヤーからすると、
とても満足のいく内容でした。
他ジョブの調整後にでも余裕があれば細かいところの調製をお願いします。
ヒート上げてガチャガチャするジョブなのに肝心のOHさせるスキルが突貫修正したせいで70でしか覚えないとか、
そのために一瞬だけ足を止めないといけないとか、要はワイルドファイアするだけのジョブだから伸びしろが無くて、とっつきにくさだけありましたからね
吉田氏が「なんか難しい事をやらなきゃダメなのにやっても大して楽しくないというか…」という機工士の評価してましたけど
やらない人の目線がそんな感じなんでしょう
蒼天はめちゃくちゃ考える事ありましたね
タレット(マッスルアクティベーター・マナキャパシター)の使い分け、
proc抱えての移動タイミングへの備え、
ブランク余らさないように近付くタイミング、
レッドショットの遅延ワイルドファイア乗せ、なんか他にもあったと思いますが、
特にマナキャパシターはMP0から使ってもHCあれば徐々に回復出来て、それが詩人と大きな差別化になっていたので楽しかったですね
今と蒼天どっちがいいかって言ったら断然漆黒なんですけど
プレイフィール!超大事!
ロボ出してすぐOHした時、
ロボの攻撃音と自身の攻撃音がかみ合ってリズ〇天国みたいになるの楽しい。
〆に整備ドリルまで出せたら一人でワハーってなる。
新生からやってるけど、ここまで使ってて楽しいジョブは漆黒の機工士が初めてです。(感想でした)
色々な方が言っていますが、ピュア枠なのに火力が赤召詩とレイドに参加した時にあまり差が無いのはどうなのでしょうか。
また、火力に差が対してないのにシナジースキルを持っている事に対して非常に不満があります。
きちんとピュア枠として設定するのであれば火力の向上を望みます。
4層木人クッソかてえ、飯薬無しで倒せるの?という声をよく聞くんですけど、
とりあえず飯薬無しで超絶ギリギリで倒せた時の装備がこんな感じ(日記)です(IL470が4か所)
他のジョブもそうなのかと思ったら機工士だけが硬いみたいな意見も聞きますし、いくら機工士が木人相手だと特にやる事変わらないとは言え、
やっぱ体力設定は・・・ウン・・・もうちょっとゆるくしても良いかな・・・?
「飯薬無しで木人倒せる人のみ募集」みたいな募集文見ると心にダメージを負ってしまいます
ルークの想いがなんたらかんたらでクイーンになった説は「いい話ですね」って感じだけど思い浮かぶのは天動1層のリファビッシャー。
キャスリング的にはルークの名称のままでもアツいし
プロモーション出来るのはポーンだけだし
最初からその設定が公式ならもっとアツい伏線張れただろうに惜しい
蒼天以来のメインレンジ担当に戻りましたが、機工士のプレイフィールは過去最高のものだと思っており、非常に楽しませていただいています。
1つだけ、詩人と比較したバランスが現在絶妙なところであり、下手に手を入れるとバランス崩壊を招きかねないのですが、
やはりピュアDPSというだけで敬遠されたり、ヒーラーが攻撃するためにミンネを求められたりと、機工士でレイドに挑戦することになかなか理解を得ることが難しいのが実情です。
詩人のシナジーバフを増やして欲しいとの要望もありますし、詩人のシナジーバフを増やした上で機工も微シナジー追加、ウェポンブレイク復活あたりでバランス取ってもらえたらな…と思います。
変化をつけてくとしたら攻撃面の変化がいいかなぁ。やっぱりビショップ先生の復活。ボタン一個増やして好きな方呼べる感じで。
んで、カンストしたらキングになるって感じでどうですかね。
PLLで詩人の話がでました。
それに対して公式からの返答が以下のようなものでした。
・追加するためには全体火力が上がるため本体火力を下げる必要があり悩んでいる
・もう少しフィードバックや議論をしてほしい
・両方は無理!
レンジ枠の中でという話ではなく、詩人単体の調整の話しか出ていませんでした。
(当たり前ですがレンジ枠という括りで話しして欲しかった感....)
どちらの調整が行われても機工士の席が少なくなるのは明白です。
詩人が調整されるのであれば機工士(と踊り子)も差別化の為に火力を伸ばす、支援能力の強化をして欲しいです。
ミンネがマントラの完全下位互換と化したのは可哀想だとは思いますが、
出せるdpsの差が少ない以上、シナジーを持つ詩人が優先されるのは当たり前です。
そこの差別化がキッチリされることを願います。
物理レンジのピュア枠なら詩人よりDPS出せるようにしてほしいですよね。
シナジーやミンネ等もあるのにDPSに差がないなら、そりゃ詩人選ばれちゃいますよ
先日のPLLを見て、
各ジョブについてプレイヤーと対話して調整していこうとするスタンスがとても良かったと思います。
紅蓮の時の機工で説明が物足りなかった所に対して、また1ランク上のオンラインゲームに進んでいる感じがして今後にも期待が持てました(`・ω・´)
5.x機工士、確かに面白くはなったけどスキル回しは伸びしろが無くてこれは誰がやってもそんなにスキル回しで差がつくようなジョブじゃないし
コンテンツに対応して出来る事がとにかく少なくなったけど、「まあこれが今のFFの方針だしこれ以上望むのはバチがあたるか・・・」と思ってたところ
黒をちょっと触ってみたんですけど、何やこの黒の完成度の高さは…
コンテンツに対してアプローチできるスキルが多くて詰めてくのめっちゃ楽しそうやん
これが許されるなら機ももっと面白いアプローチのさせ方させてよ、って切実に思いました
火力については上手い下手の差とかもあると思うので一概には言えないんですが、これは絶対変だろって感じたことをひとつだけ……
零式の機工士の木人、硬くないですか?
食事抜きとはいえ、新式に禁断入れてギリギリ壊せるレベルとは……
想定より火力が出てないのか、木人が硬いだけなのかは分からないですが、やっぱり木人だけ他に比べて難易度が高いと思いますのです
バッテリーゲージについてなのですが、零式などでは、どうしても20とか30とか余ってしまうのですが、これはこういうものなのでしょうかね?
自分のスキル回しがまだまだなのでしょうが、どうも実戦となると最後の最後で余りが出るのです。
これが木人の場合だと3分キッカリに消費できるかどうかが、破壊できるかの分かれ道になっている感じがあるのですが・・・
例えば対応する木人に80・100・50のゲージ消費の組み合わせで破壊できた場合、本番も3分毎キッカリにこの組み合わせで回すことが、正解なのか間違いなのかもよくわからない。
レンジが簡単とよく聞きますが、完璧にゲージを消費することを考えると、13分?とかの戦闘時間とSSと履行技とかから逆算して、どのゲージ消費の組み合わせにするかをバトルコンテンツごとに最適解を編み出した上で、最初から最後までノーミスで動けということなのかな?
そう考えると非常に数学的なジョブなのかも?
トッププレイヤーがどう動いてるのか気になる所ではありますが、侍の震天のように50未満のヒートゲージやバッテリーゲージを消費して撃つ技があってもいいような気がします。
そこまでこだわらんでも、必要水準のダメは出せる設計なら現状のままでもいいのかもしれませんが、戦闘終了後にゲージ残量があるのは精神的にすっきりしないなあと感じるところであります。
こっちに書きましたが
新式450程度じゃ壊せる値に届かないので間違いなく固いですよ、誰でもスキル回しが同じになると思うのであとはクリ運だと思います
実戦ではいつ終わるか分からないのでそういうものです、呼び出した後もバッテリー溜まりますしねふつうに
木人については木人で適正化されてると思うので、それでいいと思います
蒼天の頃の木人、3分サイクルだと詩人の方が機工士よりバフ回せる回数が多かったので機工士よりやや高めの数字が設定されてた気がします
(それで詩人の方がDPS高いのがおかしい!っていう人がいましたけど何のことは無い単純にバフの話ですよね)
バッテリー消費はいつ消費しても効率は一緒なので、シナジーかかってる時にバンバン使えばいいだけなので、そんな気にしなくてもいいと思います