そもそもvitの効果を片手剣、両手斧、両手剣の攻撃力に影響を与え、最大HPに影響を与えます。にすれば良いだけな気がします。
タンクに必要なHP確保や、攻撃力も確保できますし、他のロールが装備してもHPだけ増強できるって具合になるのでなにかとバランス取れてるのではないかと思います。
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そもそもvitの効果を片手剣、両手斧、両手剣の攻撃力に影響を与え、最大HPに影響を与えます。にすれば良いだけな気がします。
タンクに必要なHP確保や、攻撃力も確保できますし、他のロールが装備してもHPだけ増強できるって具合になるのでなにかとバランス取れてるのではないかと思います。
原則としては、バトルのコンテンツに合わせて、プレイヤーが最適なパラメータ構成をしていくのが筋でありますから、現状VITの価値がないというのも、対コンテンツとの話ですので、これがとりわけ異常ということでもないと思います。他のMMOでもそうですが、高難易度コンテンツと呼ばれるものは、コンテンツをクリアするにあたって、DPS最低限○○○くらい、HP最低限○○○くらいというラインがあって、それに合わせて、キャラのパラメータを組み立てるのが普通だと私は認識しています。
なので、今回はたまたまDPSを上げる方向でパラメータを振ったほうがよいコンテンツだったというだけのことではないかと思いますね。これが逆にHPを上げるだけ上げておかないといけないようなコンテンツだった場合、逆にDPSやヒーラーがSTR、INT、MNDアクセにVIT禁断しないといけないようなバランスになっていたかも知れません。
次のレイドもどういうバランスになるのか分からないですし、ひょっとすると、タンクはVITアクセでHP山盛りにしないと乗り越えられないようなコンテンツかもしれません。
ただ、近視眼的に最強装備としてどうなの?という観点からだと、納得はいかないでしょうねえ・・・。程度にもよりますが、仮にVITアクセにSTRが付いたとしても、バランス的におそらくは製作品のVITアクセにもSTRが付与されることになり、今度は禁断がSTRからクリティカルや意思になるだけで、現状ほどではないにせよ、早期攻略を目指そうとすると禁断しないといけないようなバランスは変わらないかもしれませんね。それと、デフォルトでSTRがつくと、求められるDPS水準が上がるか、そうでなければコンテンツ難易度が低下するでしょうね・・・。
何を目的としてエンドコンテンツを攻略するかによって捉え方は様々かもしれませんが、最強装備を取りたいから攻略をするというのであれば、現状は納得いかないでしょうねえ・・・。
零式攻略に、ギルまたは時間が大量にかかる禁断が有利なのは、最新の高難易度コンテンツに挑戦しようとしているのだから、元々そういうものという説明しかしようがないような気もします。あと、アレキNやID等では、禁断がないとクリアできないようなバランスにはなっていないので、おかしいことはないと思いますね。
禁断アクセ自体を攻略のために使うのは不満無いのですが、レイドのドロップ品に価値が無いのに不満がありますね。
レイドドロップのタンクアクセサリが禁断アクセの上位互換になる調整を望みます。
最悪マテリア自分ではめるからスロットさえくれればそれでもいいかなー。
禁断防具はレイド攻略の過程でトークン、ドロップ装備と入れ替わり役目を終えますが、
禁断アクセはそのまま役目を終えず常に現役なのがちょっと。
初回クリア以降のレイドの目的は装備ファームなので、装備に魅力がないのが大問題だと思っています。
VIT が攻撃や敵視にも影響を与えるようになって、
プライマリステータスだけを盛っていればいいみたいな調整は絶対にやめて欲しい。
本当につまらない。
両方必要だから選択の楽しさも生まれるんじゃないか。
IL10毎にVITが3~5増加するという現状の上昇率が維持された場合、HP山盛りに・・という可能性は酷く低いでしょうね。
アクセ全部のILが上がってもHPにして300~500、20だとしても600~1000、今の被ダメを考えてこの精度でのHPチェックは無理だと思いますよ。
もし実装されたとしても、スキン/鼓舞/ヴィント/I4Iあたりの被ダメダウン系のデバフで耐えるのが主流になるでしょうね。
近視眼的にアレキ零式のドロップだけを論ずるとそうでしょうね。
FF14というIL制MMORPGにおいて、
特定のロールのみが何ランクも下の禁断アクセが最高難易度のレイドドロップよりも有用である。
という状況がずっと続くのは普通に考えると不自然だと思いますけどね。
下でLabyrinthuさんも書かれていますが、アレキ零式を含む難関コンテンツ攻略に禁断アクセが有用なこと、それ自体は問題では無いともいます。
ですが、その難関コンテンツで得られる装備よりも、禁断アクセの方が有用=価値があるというのは、「おかしいこと」だと思いますよ。
そもそも、近接DPSがSTRで、タンクがVITという分け方がおかしいんでしょ。
タンクも本来は殴るのが仕事の前衛枠で、ちょっとばかり防御重視にしているだけの「前衛」です。
タンクの火力は弱いから仕方なく倍率がかかってるけどヘイトが火力に比例するのは他のDPSと同じ。
タンクも防御寄りの前衛にすぎないと意識して調整されていたら、タンクのアクセはたとえばVIT4個:STR1個、DPSはその逆みたいな
ところに最適値をプレイヤーが見つけられるようになっているはず。
他のクラスでもVITは本来重要ステータスのはずで、アクセに少しはVITを入れたくなるような調整じゃなきゃおかしい。
もしそうなったら、全クラスで禁断する余地が大きくなって、タンクだけ禁断する余地が大きい不公平な状況は解消されるでしょう。
開発に質問
1. なぜ全クラスがVITにNEEDできないのでしょう?
2. なぜタンクもSTRにNEEDできないのでしょう?
3. 一部(多くの?)のクラスが主要ステータス1つだけ上げればいいのはバランスがそっちに傾ききった状態(=破綻)と言えるのでは?
あ、そうそう、零式の報酬は別問題だけど、「入手難易度が高い装備ほど高性能」が守られている限りにおいて、禁断アクセが最高という状況に不満はないです。
実際、自分で禁断アクセ作った人が文句言っているの聞いたことないし。
連投スミマセン。抜けがあったので()内追加。
「実際、自分で禁断アクセ作った人が (参加資格としての禁断に)文句言っているの聞いたことないし。」
DPS低いアタッカーがPTに居るとどうしてもタンクヒーラーがDPSを出さないと3層で詰まりますからね
本来なら現在の装備でならVITナイトでも3層クリアできているのに
今は固定のみんなでタンクの禁断のお金を少しずつ出し合うことで解決できていますが
3層4層と禁断アクセで十分なのでVITアクセをコレクションしていても仕方がない