こんな発言もありましたしエクレアにマテリアを装着は無理と考えたほうが自然でしょう。
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ぶっちゃけ取り外したらマテリアが壊れる以上、
すぐ過ぎちゃうレベル上げの途中装備にマテリア付ける人はほとんどいないんじゃないでしょうか。
高レベルの装備はマテリガ(最大HP+28)になりやすいと書いてますし
頑張って2個付けたら+50以上、それが二つなら+100でかなりいいものです。
ひとつの性能上がりすぎてはバランスの問題もありますし(最大1箇所5個ですよ)、
すでに80種類も用意されてる上にまだFF14も初期の初期・・・ある意味βー状態ですから
後からもっと強力なマテリアが追加されると踏んで最初はこのくらいで十分でしょ。
愛着度については私も好きな武器や道具(FF14はけっこうグラフィックの見た目がいいですし!)を使い続けたいなというのがあって、それをマテリア化ってのはーってのはありますね。(まあ、同じ形の武器(道具)につければいいんだけど・・・)
ゲームとしては上のランクへ移った時、いままで使ってた道具をただ売ってしまうだけかってとこを助けるモノですね。言葉の読み方の違いで、愛着ではありますな。
作業になってしまうのは最高レベルのものですね。ここで少し違和感がでるように思います。
といったとこでモンハンは使い込んだ武器を強化していく形だったのでよかったのかなと思い、マテリアクラフトもいままで使った武器ではなく、敵のドロップやギャザラーで取れるアイテムの組み合わせで様々なマテリアを精製することができて、それを思い思いの武器などに装着するのがよかったかもしえませんね。
マテリアクラフトという禁断の技術として思うと、使い込んだ武器(愛着度マックス)になってやっとマテリアを装着できるようになるとか、そうゆうアプローチの仕方の違い。
ま、それはそれとして、クラフターやギャザラーに適したマテリア(変質制御プラスとか)ができるのか気になるところですの。
禁断のマテリアハンマーとか作れるんでしょうかね :p
★★★禁断のマテリアクラフトに提案★★★
マテリア2つ目以降は装着側の装備愛着度によってマテリア装着成功率が変動と言う案はどうでしょう?
マテリア2つ目は愛着度0%なら成功率50%、愛着100%なら90%
2つ目を装着成功したら愛着度はリセットされ0%になる。
マテリア3つ目は愛着度0%なら成功率30%、愛着100%なら70%
って感じ。
理由は自分が高クラフターなら強化したい装備の自作し、禁断で壊してもまた装着側の装備を自作を繰り返すだけになる。つまり禁断マテリア装着でガンガンして失敗しても、また連続して装備品をガンガン自作すればいい。これでは愛着度なんて全く関係ない高クラフターがギルに任せてマテリガと触媒を買いまくれば良いだけ。:cool:
ゼーメル装備にしてもリテイナーに1つ渡しておき、2つ目のゼーメル装備を取得。
交互にマテリア装着を試して強化して成功した方のみ残していく方法ができる。
マテリア装着側の装備にも愛着度により成功率が変動するならば「壊れてもまたすぐ(目の前で)作り直せばいい」とはならないし、EX/RARE装備やNM装備もマテリア化は不可能でも愛着度はあるようなのでマテリア装着成功率を上げる為に使うと言う価値が出てくる。
今の吉Pの発表内容では業者が喜びそうなシステムになってしまう。
Quote:
猛者のマテリア/マテリラ/マテリダ/マテリガ
・上昇効果: HP最大値
・マテリア装着可能部位: 盾/胴/脚/足/腰(全5カ所)
・最大上昇合計: +280
・マテリガ単体の最大値: +28[/B]
生成された猛者のマテリアと猛者のマテリガの違いは、HPの上昇数値に表れます。
例えば猛者のマテリアはHP+5が上限となり、マテリガの場合+28となる、という具合です。
また、猛者のマテリガが生成されるとき、必ずしもHP+28のマテリガが生成されるとは限りません。
HP+24のように「数値の揺らぎ」が存在します。
このマテリアのHP上昇数値は、あくまで今回概要説明の為の仮想数値ですよね?
HP2000のキャラクターが最上級マテリア1個でHP2028、
更に全マテリア及び装備品消失のリスクを犯してもHP2280ではあまりにも効果が低すぎですし・・・
それとも同じHP上昇効果のものでもマテリア化する装備品LVで猛者、覇者、とか名称でランクがあり
マテリガがいわゆるマテリア+3と思って良いのでしょうか?
効果が低いと思われてしまったマテリアはリスクが存在するかぎり装着する人が居なくなり存在価値が無くなりますよね、
気軽に脱着できるのならばまた話は変わりますが。
この手の仕様は個人的に嫌いですね。
可能性があれば試したくなるのが人。
ぶっちゃけ、ロストしたらマジで凹む!貴重なものなら辞める人も出てくるでしょうね
「チャレンジしなければいいじゃん」となるかもしれないが、強い装備に憧れそれを目指すRPGにとって、より良いものに目がくらむのは当たり前。
ついついチャレンジしては失敗し凹み
成功してる人をねたむ気持ちが生まれ
複数装着のやたらと高いものに経済バランス崩され
マテリアクラフト成金が増え
新しい装備を手に入れたら「あれ、前のマテリア付き防具のほうがつよくね?」となったり
成功率が表示されようとマテリアを付ける職人へのプレッシャーは変わらないし
失敗したら粘着だってされるケースも少なからず出てくるだろう
整備されてないバザー&サーチではマテリア装備の区別も難しく
複数装着を目指すために、次々と使い捨てられる装備品
…いいのかそれ?と素で思う。
所詮はキャップ開放の度に通過点の武具になり下がるものに対して一般プレイヤーが熱を上げるだろうか?ヘヴィプレイヤーへの配慮ばかりで、ライトユーザーはあまりチャレンジ出来ないで、結局は妥当なマテリアをくっつけるだけの「単にややこしくなるだけ」なのではないでしょうかねぇ。
少なくとも愛着度はやめましょう。
結局簡単に貯めてマテリア化出来るんじゃ愛着なんて無いし、マテリア化した時の性能次第じゃ愛着持ってても現実が待ってる。
愛着度 → 武具「経験値」 でいいのでは?
んでもって、着脱自在でFF7のように武具にスロット数決めて
・スロット少ないけど強い武具
・スロット多いけど弱めの武具
などなど
こういうバランスがプレイヤーの選択肢を増やし、ゲームをもっと自由な方向に進めれるのだと思う。
そしてマテリアはもっと貴重なものにし、それこそ2~3週間ぐらい装備してようやくマテリア化したものなら愛着わくし、
取り外せてまた新しい防具に付けれる事が、結局は愛着を感じる品なのではないでしょうかね~。
少なくともシステム面で
・マテリアがついた武具 での物流
・マテリアのみ での物流
どっちが分かりやすくて親しみやすく、かつプレイヤーへ負担(売買・仕様理解 等)が掛らないか
是非マテリアクラフトの仕様は再検討して欲しい。