自分が前やってたゲームもアイテム欲しさに談合して勝敗を交互にするってのはありましたね・・・
PvP専用アイテムが交換のメインアイテムなら興味ない人はやりませんからちょっとは対策になるかな?
実際撲滅は不可能だと思うので定員を増やす方向のがいいかと思います。
賭けはありだと思いますが詐欺等の防止でシステム側での開催がいいと思います(ノω`)
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開発上、社外秘扱いなのかもしれませんが一切非公開のまま作りづづけて、実装してから「ユーザーの指摘(忠告)を読んでなかった」と言われているものが多いですからね。
そう言う失敗をいくつもやってきているメーカーですからユーザーが心配するのも当然でしょう。
参戦方法で一番いいのはソロで申込み、紅白戦のどちらかにシステムが自動振り分け。装備は支給品固定でキャラ名も伏せる。これだと募集方法で不満に思う人もなく晒しも無くなる。「私が行くと負ける」「あいつらの装備は廃過ぎて勝てない」なんて参戦、開始前から諦めるような状態にもならない。
これを踏まえた上で報酬は参戦報酬ポイント制かな。多対多でレア品現物報酬なんて、取り合いで喧嘩になるだけ。
賭けに関しては、詐欺前提でやりたい人はどうぞ!でいいんじゃないかな。
と言うか賭けが成り立つぐらい人気が出るとは思えないけど。
そんなチーム戦は絶対反対です。面白い要素がぜんぜん無いですよ。Thendさんも最後に言っているとおり、人気が出るわけがありません。
Thendさんは対人戦、特にチーム戦をやらない人なのかな?チーム戦で頭を使い、悩み、楽しいのは、むしろ本番の実戦に至るまでの過程と準備なんですよ。まぁ対人好きの全員がこういう考えではありませんが、チーム戦好きの多くはそうです。
その戦いの、
「戦場(マップやギミック)を調査し必要な情報を把握」し、
「勝利条件を的確に把握」し、
「勝利するための目標を定め」、
「目標を達成するための構成員各自の目的を定め」、
「目的のための手段を試行錯誤のうえシミュレーションし」、
「達成のために必要なスキルがあれば習得」し、
「必要なアイテムがあれば入手」し、
「目標、目的の達成のための構成員の連携を編み出し」、
「連携を確かなものとするために訓練(練習)」する。
その上で、初めて実戦に臨む、のです。
極端な話、実戦に臨んだ段階で勝利は確定している、くらいが最上ですね。
実戦はランダムのゆらぎを吸収し、シミュレーションが正しかったかを比較検討して、次回へのフィードバックを蓄積する場ですかね。
まぁ、勝利はいわばテストでの回答で正解したという達成感・カタルシスです。
要するに、チーム戦の楽しみの大きな部分は、いわば固定PTで本番以外の時間にその要素をもっているので、「ソロで申込み、紅白戦のどちらかにシステムが自動振り分け」というのは、このチーム戦のキモを全て捨てることになりますから、だから私は反対だし、そうなったらつまらないものになると思います。
ただ、Thendさんの方法は、対人のチーム戦ではなく、対モンスター軍団みたいな大規模襲撃イベントには適したいい方法だと思います。これだと事前準備の重要性はあるにはありますが、突発自体の意外性や即応性、連携なんかくそ食らえのカオスなお祭り騒ぎ状態などのほうがよっぽど大きいし、面白い要素がそもそも違いますからね。
あ、Thendさんの方法での覆面PVP方式ですけど、これ襲撃イベントに使えば面白くならないかなぁ?
いまの想定ではPK(プレイヤーキラー)は無いわけですし、私も欲しくはないですが、たとえば攻城戦とかでお互い相手のチームにはモンスターなり帝国軍の皮をシステムが自動でかぶせるの。つまり自分から見たら帝国軍が攻めてきて、AIじゃありえない動きで襲い掛かってくる。相手から見れば自分がエオルゼア民で、帝国軍へ攻めている、けど帝国軍もAIとは思えない動きでしぶとく粘る、みたいなやつ。システムで時間を決めてインスタンスでやればそこそこいけそうな気がするけど甘いかな…。
参戦方法は個人か団体か、個人戦かチーム戦か、団体も即席かガチ身内チームなのか
面白いと感じる物や好みは個人で色々違うと思います。
PvPに対する意識の高さや、経験の違いや、どこまで本気でやるかでも、参戦方法の好みも違ってくるし、
なんちゃってPvPならやりたいな派とか、PvPあまりやったことないけどちょっと体験してみたい派だと、ふらっと個人で参戦、中で即席チーム戦の方が敷居が低くてやりやすそう。
MMOならセブンソウルズとか、IRISオンラインっていうのがそんな形式だったので、敷居が低くて気軽に参戦しやすかった。
あとMOの対戦フィールドはこういうの多いですよね。
PvPに自信がついて来たり本格的にやり込みたい派なら、対戦チームのスペックから調査して対戦に挑むのが楽しいのでしょう。
R2とかAIONの攻城戦とドレドギオンもやりましたが、これは対戦するための装備と戦略研究に日々費やす感じで本格派向けでしたよね。
この場合だとガチギルドにはいって、ちゃんと意識を持った人で集まらないと勝てないですし。
一番いいのは参加方法、対戦の種類が、個人の趣向に合わせて色々選べればいいんですが。
でも一番気になるのは、どこまで新生のキャラが対人プレイとして動かせるかなんだけど。
新情報こなーい。
退屈しのぎに考えた特殊PvP。
コロセアムでの1対1のPvPのみの特別仕様で
「無差別級」なんてどうかなー。
無差別級=取得済みのジョブの証をどのクラスにも自由に付けられる。
槍持ちナイトや、爪装備でジャンプする竜騎士とかが可能。
該当のクラスかジョブの装備品が装備可能。
INT装備で固めた黒魔剣士とか、重装甲の幻術ナイトとか。
ゲームバランス考えると穴だらけだけど、
友達同志の暇つぶしや待ち合わせの合間の時間つぶしになら
気にする必要もないし、良い集客になるんじゃないかなー。
PvP村の片隅でやれば、セカイカンガーの目にも留まらないし、みんな幸せ?
勝手に振り分ける方法・・・FPSなんかでもよくあるランダムマッチング方式は、
お手軽な反面、使えない味方は芋より邪魔と言わざるを得ないほど味方が最大の敵になりますね
実装すべきシステムとしては断然アリです
ただ、要はPv面子を街なりロビーなりで募集すればいい訳ですし、絶対ないといけないって事もないです
あくまでそれをシステム側でサポートしてるだけですから
対人ゲームは過去にいくつかやった事はあります。
事前に組んだチーム戦となるとガチガチな募集や固定チームメンバーになるのは明らか。そう言うPvP戦になると野良募集では勝ことは殆どできない。と言うよりも他の味方メンバーに迷惑がかかるから「参加するな」と言う風潮が生まれる。敵のパターン化もないし固定攻略方法がないので蛮神やレイド以上に参加の差別化が酷くなる可能性が高い。恐らく「レリック武器所持の方のみ募集」になるでしょう。
「じゃあ、お前もガチガチチームに勝てるように準備しろ」って言う人もいるでしょうけれど、そう言うのはライトユーザーをPvPから排除する意見でしかありません。
色々書いていただいてますが、私は過程と準備は面白くなくても良いです。まずはPvPに参加できる仕様が一番大事なんです。「暇なんでちょっとPvPで逝ってくるわ」と気楽に笑って参加できる仕様を希望しています。参加すらできないのに過程も準備も楽しめない。
気楽に参加してボコボコにされたら「次こそは!」と思うでしょうけれど、参加前から敷居が高くすると諦めが先にきてしまい一部の廃ユーザーだけのコンテンツとなり全体として過疎るだけじゃないかな。
ソロで参戦、現地で紅白振り分け後にパーティを組む。パーティを組んでいる人は報酬ポイント1.2倍とか・・・どう?
そもそもFFユーザーはFF11でも同様だったけど、PvP希望者って少ないと思う。そんな中で更に参加しづらい環境システムにするのは失敗への布石でしかないんじゃないかなあ。
全面賛成はしませんけど悪くは無いと思います。
Hyouさんの意見を読んでいて思ったのが、チーム参加枠(主戦)とソロ参加枠(AIに混じって混乱させる役)を上手にバランスが取れたシステムなら面白いかもしれませんね。無理っぽいけど。
問題はソコなんだよね。だから装備も支給品にしちゃえば倉庫圧迫も解消するし、双方のバランスも取りやすくなる。と言ってもマテリア強化を無視する提案なので実装は難しいでしょう。この点はHyouさんの「準備」として残すべき所なんでしょうね。
スクエニとしては、頭打ちなレベル制限を設ける程度にしか考えてない気がしますが。
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結局さ、私が何を言いたいのかと言えば、例えばチーム戦限定のPvPとソロ限定参加のPvPが別枠として同じフィールド仕様、同じ時刻、同じ勝敗目的で発生した場合、どちらに参加者が集まるか?って事です。
スクエニ仕様の悪い所は「負けたら時間の無駄」と思わせるコンテンツ仕様が多い事です。だから募集がギスギスする。勝ち負けの差は必要ですけど「勝たなきゃダメだ!」とガツガツした仕様や「報酬を取る為にPvPをさせられる」仕様だけにはして欲しくないですね。
PvPは装備を使えないモノに限定てしようと意見は謎ですね、PvEにはPvEの軍票には軍票の今後実装されるであろうゴールドソーサーにはゴールドソーサーのギャザにはギャザのクラフターにはクラフターetc使える報酬があるわけですそしてPvPにはPvPの~となるのが自然では?
俺はPvEはそこまで楽しくないと思ってますけど、まあ現状それくらいしかバトルコンテンツが無いのと報酬も確率なので周回なので繰り返しやってるわけですしかし、それに対して文句無いですね、コンテンツ実装した場合消費速度があるので一回クリアしたら全員に確実にほしい武器が手に入ったりしたらいくらコンテンツ追加しても間に合わないので、そうせざる得ない事もあるわけです
コンテンツも今後膨大になるわけで例えばAFのように諦めるモノも次々でてくるでしょう?コンテンツも増えすぎたら手がまわらないので何処かに注力しないといけなくなる、ハウジングなど実装されたらそれもやろうとするなら時間は分散しますよね?何でもかんでも得ようとするのは欲は誰にでもあるのでわかりますが諦める事も大事と思います、(それはPvPの報酬もです)選べるくらい全部消化出来ないって事はそれだけコンテンツが豊富で望ましい事じゃないでしょうか?
現行の蛮神戦で攻撃判定の位置ズレがあるのはご存じのとおり。
蛮神戦などでクライアント画面上では避けている立ち位置に移動したにも関わらず被弾して死亡すると言う代物。
以前にスクエニが運営を担当していたPvPゲームのファンタシーアースゼロ(FEZ)では、クライアント画面上では目の前に敵がいるのに攻撃しても実際には遅延によりその場にいなくて攻撃が当たらずすり抜けると言うラグア現象(通称ラグア)が有名。
セガのファンタシースターオンライン2(PSO2)では、クライアント画面上の判定で攻撃がヒットするようになっているから位置ズレによる被弾やハズレ攻撃は発生せず、他ユーザーがその場にいないから当たらない(回復できない)などの現象が起きないのでFF14よりかなり良質なものの、位置同期を取る為に敵や味方がいきなり正常位置?にワープする現象が発生する。
ネットを経由する点で絶対に通信ラグは避けられないのだけれど、現行のFF14では当たらないはずの攻撃が当たってしまう現象は全く改善せず、避ける事が必要なのに敵の攻撃範囲を明確に見せず曖昧にする方法で誤魔化している。
PvPを実装するのは構わないけれど、当たり判定はきっちりと改善されて実装されるのだろうか・・・。
PvPを望んでも理不尽な被弾判定のままなら実装は見合わせて欲しいなあ。