マップとかゲーム性の改善とかの話ではなくて申し訳ない。
人数制限解除などで入ることでライバルウィングスのマップを観光(見学?)できるようになるといいと思います。
最初からジャスティスなどは召喚可能状態でロボの挙動などを練習できたら素敵だと思います。
ロボ不慣れの原因って練習がぶっつけ本番になるせいで怖くてでできないってこともあると思ったので。
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マップとかゲーム性の改善とかの話ではなくて申し訳ない。
人数制限解除などで入ることでライバルウィングスのマップを観光(見学?)できるようになるといいと思います。
最初からジャスティスなどは召喚可能状態でロボの挙動などを練習できたら素敵だと思います。
ロボ不慣れの原因って練習がぶっつけ本番になるせいで怖くてでできないってこともあると思ったので。
ゴリラ取ったら割と冷めてしまったので
500勝辺りにもご褒美下さい。
ライト層ってタゲ合わせも出来ないし、スキル回しも出来てない、チャット欄を見る余裕もない人がかなり多くいると思うんですが、タゲ合わせしないと全く落とせないし、逆にタゲを合わせられると一瞬で溶かされる、殺されながらも一生懸命攻撃してるつもりでも一瞬でHPを全回復されてしまう現状で、ライト層の人達は楽しめてるんでしょうか?
ウルブズ、フロントライン、フィーストと同じ道を辿りそうな気がしてなりません・・・
RWが敷居の低いPvPじゃなくてどうするんだと思いますがどうなんでしょうね
個人のスキルが求められていくPvPをやりたいのならそれこそ4vs4等のPvPをやればいいだけかと思います
わがままに見えるのかもしれませんがライトには難しい事だからこそ言っているのでしょうし私はRWといった多人数でのPvPはプレイヤースキルの差がより薄くなるような仕様になってなんぼだと思います
横暴でしょうか?スキル回しも分からない、どう行動して良いかも分からないけど「やってみたら楽しかった」という感想を提供すべきではと私は考えます。(「勝てた」ではなく「楽しかった」です)
自分が何をしているのか分からない、貢献出来ているのかも分からない状況で楽しくないけど勝つために勉強からはじめるべきというのでは、大縄跳びと揶揄されているPVEと同じではないでしょうか。
少なくとも私は「指示に従って行動して指示に従って指定されたターゲットを特定のスキル回しで殴る」という遊びをPVPにまで来てやりたいとは思いません。
勉強して練習して連携して戦った方が有利になるべきとは思いますが、そうしなければ楽しめないのであれば人はどんどんPVPというコンテンツを遊ばなくなっていくだけではないでしょうか。
味方との連携もとらない バラバラで好き勝手なPVPを作るとしたら全員敵のバトルロワイヤルにするしかないですよ。
ただ、FFXIVのロールシステムじゃ厳しいですね。
RWはライトユーザー向けとは運営は答えとして出してないと思います。
ライトユーザーはどこからがライトなんでしょう。
わたしはノラ専用ですが、ノラでも、ちゃんと予習してくる人は痒いとこに手が届く動きをしてくれて、こっちも嬉しくて勢いを出せます。
好き勝手やってブツクサ言ってる人がいると逆に士気もさがります。
ライトユーザーのわがまま全部をカバーできるデザインは相当頭が良くないとつくれません。
以前のガチ勢は今はライト勢とパラメーターは一緒です。用意されてるアクションも一緒です。
食事もとれません。コメテオは潰されてできません。
マシンにはPTから1人しか乗れません。 ほかのPTと連携してマシンの陣形をつくるのもノラの協力がいります。
プレイヤーの努力の芽まで摘むことは運営側にはできないと思います。
おかしなことに、4vs4をやれと言う意見は的外れです。
多人数になればなるほど、周りに合わせる必要が出てきます。
現在のPvPのスキル回しはだいぶ簡素化されてますから、ちゃんとスキルの説明読んで、使い方を研究すれば団体で戦闘する分には問題ない程度だと思います。
1対1で常に勝ちたいということでしたら、スキル回しの研究は必要でしょうし、相手のジョブによっては勝てっこない場合もあります(対ヒーラーとか・・・汗)。
指示に従ってがイヤということですがRWでは特に指揮官が立つことはほとんどないですし、すごくゆるい「こう動きましょう」しかありません。
勝つためにある程度の決まりごとはありますが、大規模PvPにおいての集団行動はどのMMORPGでも当たり前です。
相手は同じ人間なんですから、「必ず勝てる」わけがなく、「負けて悔しい~、でも脳汁出た!」と思えるぐらいじゃないとPvPは楽しくないかもしれませんw
また、PvPの好き嫌いはあると思うので、合わないのなら無理にやるべきではないと思います。
自分もフィーストとかまったくやってませんw
現在、win か lose の2つしかないんですが、もう少し報酬に段階つけられないですかね。
例えば
complete victory (相手のコア完全破壊) 通常の win の報酬2倍
win (相手のコア残り、判定勝ち) 現在の報酬
lose (自軍のコア残り、判定負け) 現在の報酬より多くする(判定勝利の0.75倍とか?)
complete loss (自軍のコア完全破壊) 現在の報酬
今は、負けが確定しても少しでも自軍のコアを守ろうと戦っている人たちが多くいますが、そんな彼らの頑張りが報われる報酬システムにしてもらえたらな、と思います。
既出だったらすみません。
PvPはあまり好きなコンテンツではないのですが、ゴリラマウント欲しさに少しづつ頑張ってます。
しかし100勝アチーブ報酬っていうのが、ネックでゲーム自体を純粋に楽しめてない感じがします。
大げさに言うと、負けてしまった試合だとその時間自体が無駄な時間に思えてしまいます。
なので、マウント報酬はPvPポイントを貯めてある種のトークンと交換⇒そのトークン何十枚かでマウント交換 とかだとたとえ負けた試合でも半分のポイントはもらえるので無駄じゃない気がします。
わがままな意見かもしれませんが、私自身がRWを楽しくプレイしたいので、自分が楽しめるならこういう仕様だと思って書いてみました。
「私がやって楽しい仕様にして欲しい!」と言っているのでは無いのでそこはご理解ください。
PVPで楽しいと感じられる点は、その試合または各戦局において「自分が役に立てた実感があるか」だと思っています。自分が役に立てた場合は「やってやったぜ!」と思うでしょうし、逆に敵にやられた場合は「うわ、やられた!」と思うのではないでしょうか、そしてそれはどちらも「楽しい」という感想に繋がると考えます。
現状のRWでは「一瞬で溶ける」か「どれだけ殴っても一向にHPが減らない」のどちらかが殆どです。PVPをやり始めたばかりの人がそこに楽しみを見出せるのでしょうか?(減ったHPを一発で戻せるヒーラーは楽しいのかもしれませんが)
具体的な案を書くと「私の考えた最強のPVPルール」にしかならないので控えますが、ライト層が「殺されまくったけど役に立てたと思う!」と思えるよう見直しをかけて貰いたいです。
負けてもポイントが入る仕様にしたら、放置する人が増えてゲームが崩壊しますよ
自分にタゲを合わされて一瞬で溶けちゃうときもあれば、「あ、溶けた!」と思ったのに味方ヒーラーによってしぶとく生かされたときの驚きと喜びもあります。
後、RWには色々な役割を自分で見つけることができると思うので、そこに楽しみを見つけられるか、なのかと思います。
ロボパイロット、歩兵、中央防衛、中央警備、水汲み、偵察、マトンプッシュ、タワーねずみ、コアねずみ、カミカゼパイロット/歩兵(一発でもジャスに打ち込んで溶けるお仕事…)などなど
とはいえ、勝利条件などが固定されすぎていてあまり戦略の工夫の余地がなくて物足りないなどありますし、ゲームシステムとして必ずしも誰にとっても楽しいとはいえませんね。
ああ、合点がいきました。
えっとですね、自分が貢献出来るということは相応に一人一人が頑張らないといけなくて、FL等でのフィードバックの蓄積から、それを否定するフィードバックがされました。
結果生まれたのが現状のRWなので、そういったものを奪ったのはユーザーなんですよ。
砕氷戦では、小氷沸きを予想して先取して自国に点数をみたいな個々の貢献が可能でしたが、RWにおいてはそれをある程度個々だけでなく、全体が頑張らないと達成できないようにしてあるんですね。
ですので、そういった実感が欲しいのであればそういう要望を出していった方が良いかもしれません。
極端な話、RWがFLを受けてのものでなければ、CEはPTだけのものではなく、24人全員のものだったと思います。
中央ジェネに関しても、触る形式ではなく砕氷のOPのように塗り替えるタイプだったかもしれません。
現状は一人がタンクを拾って、一人がロボに乗って、ロボのサポートや味方のヒールをする。
個々がこれをPTメンバーで協力してはじめて役に立った実感が出ると思いますが、個々でそういう実感を得ようとすると、中々難しいものになってしまいます。
ということで、そういった要望をしていく方がフォーラムではウケは悪いかもしれませんが、少なからずいるであろう、個々で貢献したいという人にはウケるかもしれませんよ。
敵の機工兵器を撃破したら青燐水を得られるようにしてほしいです。
機工兵器のコスト50を減らしたHPの割合に応じて分配する感じで。
青燐水の供給源と機工兵器を撃破することによって得られるメリットを増やしていけば、ヒーラー最強で中央偏重な現状も多少はましになると思います:)
ロボを落とされた時のリスクを増やすのは下手糞は乗るなってギスギスした流れが酷くなりそうなので極力やめて欲しいです
心情的には巨大ボスを討ち取ったのに何も見返りが無いのはどうなの?って思うんですけど
そこは一先ず置いてコンテンツ全体の満足感に着眼して、ロボ以外の調整でバランスを取って欲しいです
本日試合中にPTメンバーのヒーラーが回線切断に遭ってしまい急遽ヒーラーを出そうと思って復帰地点にデジョンをしました。
その時は両陣営共にコアが露出し、残り時間も少なく、コアの削り合いでしたので、ヒーラーがいるのといないのとでは相手のロボの範囲攻撃もありましたし、かなりの違いがありました。
デジョンをして着替えようとしたところ、戦闘中なので着替えられない旨のアナウンス。
ちょっとこれ酷くないですか?
その試合は、うちのPTメンバーがチェイサーを壊す前に倒されてしまい、そのチェイサーの攻撃で1%削れてしまい負けました。
ヒラに着替えていれば回復を飛ばし、チェイサーを壊せていたかもしれません。
なので復帰地点では、如何に近くで戦闘中でも着替えられるようにしてもらえないでしょうか?
出来ないのなら復帰地点をもっと戦闘が起きても関係ない奥の方まで下げるとかしてもらえないでしょうか?
MMOですから、相手の回線状況等でこういうことが起きてしまうこともあり得ます。
こういう負け方は大変不満です、よろしくお願いします。
中央ジェネレーターを防衛している人(ヒーラー)が相手を小馬鹿にしているかの様にクラッカーを鳴らしていました。
味方だとしても見ていて不快なので花火は使用不可にして欲しいです。
既出だったらすみませんがオプレッサー、クルーズチェイサー、ジャスティス、マシンを練習できる場、チュートリアル的なのをつくってほしいです。そこでマシン練習した人しかマシンのれないもしくはRWに申請できないようにしてほしいです。そうすればみんな否が応にもルールやマシンの扱い覚えると思いますし…
歩兵関連は基本「歩兵をやるなら上手くないと相手は倒せない」仕様になってますね
ただ、例えばマトンを押すとか、押す戦線を変えるとか、ロボットで凌ぐとか、むしろこれ以上ライト層向けには出来ない位、戦を決する主な要因に「歩兵による戦闘以外の要素」が組み込まれています。
ただ、中央ジェネレーター自体は皆さんも仰られてる通り、一定以上の錬度の場合野良では突破出来ない場面が数多く見られますね
上記に在る様なゴブリンウォーカー等をジェネレーターが取られてる間のみ出せたら更に駆け引きは深まるとは思います
大型兵器に弱く、中央に侵入出来て5秒スタン等を行える要素にすれば恐らく、ヒーラー問題は解決しますね
取り返した後にウォーカーを出したままに出来る等はCEを補充出来ない仕様にすれば解決するかと思います
こんにちは。
ライバルウィングズに関するたくさんのご意見、ご要望ありがとうございます。
パッチ4.18の調整内容について意図の説明と、いくつかのフィードバックについて回答させていただきます。
- パッチ4.18の調整内容について
試合時間が長い、テンポが悪いというフィードバックを受け、パッチ4.18ではおもにオブジェクトに対してダメージを与えやすくし、試合のテンポを速めることを目的とした調整を行います。まずオートマトンの移動速度を上げることでタワーやコアに到達するまでの時間を短縮し、
- オートマトンの移動速度を上昇
- スチームカノンの砲撃の威力と射程の弱体化
オートマトンのオブジェクトに対しての影響力を強めます。
また、コア周辺の攻防で強い影響力を持つスチームカノンを弱体化することで、
よりコアを攻撃しやすい状態にします。
コアの最大HPを減らすことや、制限時間を短くするなど、より直接的な調整の検討も行いましたが、
コアの最大HPを減らすことで単調な試合展開になってしまったり、
制限時間を短くすることでコアが破壊されずに終わる試合が増えるなどの懸念があったため、現時点での対応は見送りました。
また、タワーを破壊し、コアが攻撃できるようになったあとに試合展開がスローダウンする問題があることに関しても認識しています。
まずは上記の調整を行った状態での試合展開の変化を確認したうえで、さらなる調整内容を検討させていただきます。- パワージェネレーターについて
マップ中央部に設置されたパワージェネレーターが試合に及ぼす影響力の強さについて、
パワージェネレーターが生成する青燐水の量の調整を検討しています。
また、パワージェネレーターを中心としたマップ中央部での遊びに関して、
試合のテンポにメリハリを与えるようなものに変更できないか、ゲームルールの改良も含めて検討中です。- ジョブ調整について
ライバルウィングズにおけるロールごとの強さや影響力に関して、多くのフィードバックありがとうございます。
本件については、ルール側で影響力を調整することを検討しています。- 固定パーティについて
パーティで連携する楽しさや、友達を誘って参加できる気軽さなどは極力残したいと考えているため、
現時点でパーティを組んで申請できることについて手を入れることは考えていません。
ただし、特定の状況において固定パーティの有無が極端に勝敗を左右してしまうと思われる点については、
その影響力が強くなりすぎないように調整を検討したいと考えています。- リスポーンキルについて
リスポーンキルに関して、システム側での対策が甘く、ご迷惑をおかけしております。
対策をするべく内容の検討を進めています。
あらためまして、さまざまなフィードバックありがとうございました。
今後のバランス調整、ゲームルールの改良などの参考にしております。
引き続き、フィードバックをよろしくお願いいたします。
中央の階段から地下への穴はさくっと塞いであげて欲しかったけど、難しかったのかな・・・ 遊び要素には思えないけど。
オートマトンの調整は良さそう。スチームカノンは威力を下げるのはいいけど射程はのばずべきじゃないかな?って思うけどどうだろうね。
今でも弱点は多いのでカノン弱体は守りきれず押し返せないで今以上に攻め続けられて終了という感じになりそうな気はする・・・。
しかしどうでしょう、フィーストの例に倣うと、キル出来ない場合は必ずデメリットが発生しますよね
ハンディキャップ(コインデバフの様な被ダメアップ等)が優勢側に与えられる等は恐らく14の対人としては駆け引きの範疇になるのではないでしょうか
(私自身はこれを好みませんが、互いに取り合う状況がテンポの良い物であると考える節が製作者としては在ると思われます)
現状逆転要素であるジャスティスが、中央戦場において何ら影響力を持たず、これが逆転の切り札と成り得ない部分はご存知の通りかと思われます、なので中央では別途、逆転のチャンスが得られる何らかの要素を付け加える必要は在るのではないか、と言うのが個人的な見解ですね
中央全軍は正直試合内容としてはやや単調になりがちだとも思いますし、此処の影響力に関してはかなりの大きさだとも考えられるので今後の調整次第では在りますけどね。
オートマトンの調整は結構いい影響を与えそうな気がします
フィールドのタンク出現量の調整は南北も含まれているのかな?
中央パワージェネレーター付近に機工兵器で視点を変えると攻撃出来てしまうのは不都合で今回調整されると思ってたのですが、仕様だったのかな?バリヤの意味がないのでは?
スチームカノンの対機工兵器威力を弱体化されたら劣勢な陣営のジャスティスやオプレッサーが守って貰えずに物量差で全てが決まるゲームになってしまうと思うのですが
「物量差に物を言わせてこっちのジャスティスを沈めようとチャイサーの大群が来たぞーそしてまんまとこっちの懐に入ったな!スチームカノン撃てー潰せー!」
この方が駆け引きとして楽しいと思うのですが
マトンの速度速くしたら近接が追いつけなくなるんじゃないですかね…
現状でもギリギリですよ…
時間短縮の調整はいいと思う そこまで長く感じないけどワンサイドゲームの時は長く感じるしさっさとコア折ってくれとも思うのが事実だったしね
ただ、問題は面白みが増す調整が一切なかったのが残念
もう少しシーソーゲームがしたいかなと個人的には思うかな
勝ってる方or一定以上の差が出ると、勝ってる方のマップに敵情報が出なくなるとかちょっとした不利要素があると心理戦とかにもなっていいと思う
個人の意見としては時間短縮よりもバランス調整(ワンサイドゲームにならない)をして欲しかったなぁ
あとはここでいうことではないかもしれないけど、ゲーム内で回答できるアンケートがあるといいな
フォーラムでこういう意見が出ているけどどう思う?的な
今回の例でいうと RWの時間が長いという意見が多数出ていることについて はい いいえ で答えてください みたいな
質問を複数用意しプレイヤーの意見を取り入れるのもいいと思う
そういうのも踏まえて調整の順番をしていただきたい
フォーラムだけがすべてではないと思いますよ(自分はメンテの時くらいしかここ活用しないのでね
個人的には「出した方が勝つ」要素にならない様に、大型に対して弱い等のカウンターパート(中央に運び込むまでに壊されないようにプレイする)が重要かなとも感じますね
例えば、全体に50CE溜まる程度であれば相手に奪われても機構兵器の確保と言う点においては満たしているので、一定のスパンで取り合うのであれば許容範囲内ではないかなと考えられます
ライトちゃんでも確保して即捨てる様な動きをしなければ全体にCEが行き渡る程度の時間は稼げて、かつ独占状態でカウンターが生まれずに一方的に封殺される様な事にならないのが重要かと思います
上を踏まえて時限式で、南北戦場に大きな影響力を持たない、かつヒーラーにとって適度にうっとおしく、中央歩兵戦場で有効活用出来る様な機構兵器はある意味理想条件に合ってると思います
そのライトな人がウォーカーを駆使して中央を取りに行くのと、固定チームが運用するのは性質も異なると思います、ですがこれはどの機構兵器にも同様に乗り手に左右される要素があると言う点は恐らく実体験として経験していると思います、その上で中央はそういった技量の競い合いであって欲しいとも考えてます
そういった面を踏まえても、それでも在る程度上手いヒーラーが3人揃っている状態に対して突破口を開ける要素は必要だと思います
ヒラとDPSを兼用出来る人は比較的少数ですから、仮に一人落としてワーカーで合流したとしても、DPSが居なければ膠着状態になります、加えてワーカーが時限式で在ればわざと落として出す等も有効ではなく、その頃にはCEが行き渡る形が出来上がってしまう、これは既に中央奪還からリソースの確保と言う条件は満たしてるかなと自分は思いますね
個人的に今の中央は取る分には良いですが、お客さんが少なくて暇しちゃうのが欠点だと思ってたりするんですよね、であればある程度ハンデ背負っても相手が戦おうって気持ちになれる方が戦闘は激化して面白いんじゃないかなーと自分は考えてますよ。