ほかの皆さんが書いている、自身も書き込んだ通り
現状のフィーストはストレスが溜まるだけなのでこれ以上マジメにやる気がおきません。
理由は最近の書き込みいただいているレーティングについての意見と同様です。
楽しみたいのにシステムのせいで楽しめません。
次のアップデートにて変更をお願いします。
また、レーティングのシステムを変更した場合どういった考えで
階級の位置づけを行ったのか説明を要望します。
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ほかの皆さんが書いている、自身も書き込んだ通り
現状のフィーストはストレスが溜まるだけなのでこれ以上マジメにやる気がおきません。
理由は最近の書き込みいただいているレーティングについての意見と同様です。
楽しみたいのにシステムのせいで楽しめません。
次のアップデートにて変更をお願いします。
また、レーティングのシステムを変更した場合どういった考えで
階級の位置づけを行ったのか説明を要望します。
レートだけでいうなら上がりやすくかつブロンズ上位とシルバー下位でマッチさせれば安定しますよ。
勝たしてサクサク上に上手い人あげちゃえば下は自ずとそれなりの人しかのこらないんだから。
さっさと上手い人はゴールドとかダイヤいってもらえば不幸な事故なんかおこらない。
強いていえば最初に上がった人がマッチしにくくなるけれど。
下手に戦闘して負けてレート落とすよりましだと思うよ。
連投すいません。
そうやってある程度層をつくっちゃえばアビューズ行為?だって無印とブロンズ下位でしかおこらなくて
真面目な層に全体を押し上げてしまえばいい。
アビューズ行為って主に4v4ではありませんか。
失礼
×4v4
○固定
でした。
レートに関してやってみて思ったのが、もう少し上がりやすくてもいいんじゃないかなと。
例えば、勝率50%前後でもシルバーやゴールドぐらいにはなれるようなシステムにしてほしいです。(勝ったら20上昇負けたら、10~前後ぐらいで下がる)
というのも、勝ったり負けたり繰り返してるとレートがまったく上がらずモチベーションが上がらないと思うんですよね。
正直、ソロ申請に関しては運の要素も大きく関わってくると思うので勝率50%~前後は正直高い方だと個人的に考えています。
勝ち負け半々でもやってれば徐々にあがっていきますし、ランクを上げやすくすれば今後マッチングの変更が行われた際も多少マッチングしやすくなるのではという、提案です。
階級の幅が広すぎてソロでダイヤ、プラチナになれる人が居るのかどうかという疑問があります。
3.25における仕様マトーメ。
【4vs4】
[8:00] オフェンスボックス×2、ディフェンスボックス×2 POP(両陣営)
↓
[4:00] オフェンスボックス×2 POP(中央の左右端)
↓
[破壊してから3分後] オフェンスボックス POP(中央の左右端、タイマーは個別)
[7:00] アドレナリンボックス POP(中央)
↓
[破壊してから1分30秒後] アドレナリンボックス POP(中央)
↓
(以下繰り返し)
【8vs8】
[8:00] オフェンスボックス×4、ディフェンスボックス×4 POP(両陣営)
↓
[4:00] オフェンスボックス×2、ディフェンスボックス×2 POP(中央端の階段踊り場)
↓
[破壊してから3分後] オフェンスボックス/ディフェンスボックス POP(中央端の階段踊り場、タイマーは個別)
[7:00] メディカルボックス POP(中央)
↓
[破壊してから1分30秒後] メディカルボックス POP(中央)
↓
(以下繰り返し)
[7:00] アドレナリンボックス×2 POP(中央階段下の壁の陰)
↓
[破壊してから1分30秒後] アドレナリンボックス POP(中央階段下の壁の陰、タイマーは個別)
↓
(以下繰り返し)
で、ここからがフィードバックなんですが、
「サプライボックスの出現を、システムメッセージ(ログ)で通知してほしい」です。
FLにおける邀撃システムとか、トームリスみたいな感じで。
4個同時出現とかだとログが埋まっちゃうかもしれませんが、そこはいい感じに「サプライボックスが出現した!」みたいな形でまとめてもいいかな、と。
カジュアルなコンテンツを目指しているのであれば、このあたりの「分かりやすさ」も必要かなーと思います。
4:4でしか遊んでいないのですが・・・
フィールド中央の壁がなくなって、ますますザ・フォールドと内容が変わらないな~と感じました。
中央の壁なんですがデンジャータイムの時のみ無くなる仕様にしてみてはどうでしょうか?
シールロックのトームリスみたいに、地面に潜らせたり出現させたりな感じでギミックがあっても面白いかな?っと思いました。
タンクロール内での調整要望。現在タンクロール内では戦士一強のため戦士の下方修正を希望すると同時に他2ジョブに劣っている暗黒騎士の上方修正を希望する。
戦士 シュトルムブレハ→対象が受ける回復魔法の効果を20%減少させる。を削除。
暗黒騎士 タールピット→リキャストをデフォルト90s。効果アップで60sに。
カーナルチル→与ダメージ減少を効果アップで30%に。
リビングデッド→効果時間中に受けた回復効果が自身の最大HPの50%に達すると効果は解除されるに変更。
現在のタンクロール内では上記の調整が最適ではないかと考えられる。
戦士が突出しているため暗黒騎士のみの上方修正だけでは調整が厳しいと判断し戦士の下方修正も同時に行うべきであると提案する。
戦士の調整に関しては戦士の持ち味である火力は現状維持で戦士一強となる原因のひとつである対象が受ける回復魔法の効果を20%減少させるシュトルムブレハに手を加えることで他2ジョブとの差を縮めた。
暗黒騎士の調整に関してはPvPスキルのリキャスト短縮および効果アップを上方修正することでより暗黒騎士の長所を伸ばし他2ジョブとの差別化を図った。
上記の調整を踏まえても詠唱ジョブの詠唱を中断できる手段の差に問題が生じているため依然課題は残っている。戦士はフェルクリーヴで詠唱を中断することが可能であるが暗黒騎士のダークアーツ発動時のソウルイーターでは詠唱を中断することが不可能である。
しかしこの問題を改善しようと試みる場合タンクロール内でDamage Per Secondのバランスが取れない事態が発生してしまう恐れがあるため保留する方向性で考えた。
瞬間火力に関しても戦士が突出しすぎているのではないかと感じるため開発の方々へ再度正確なDamage Per Second検証をしていただきたい。
他ロール内も調整が必要であると感じられるがタンクロール以外は知識不足のため具体的な調整要望は避けておくことにする。
通知か~。さすがにやりこんでる人は時間の情報とか押さえてるだろうし、今日始めた人にとっては、情報不足で負けた~!とかそういう差が出てくるかもしれませんね。
スポーツ的な要素を盛り込むなら、通知はアリかな。賛否両論ありそうだけど。
導入するとして、希望としては、試合がワンパターンな戦場移動にならないように配置パターン(場所・時間・ボックス種類含めて)十種類以上組んで、マッチング時にランダムパターンになるようにして欲しいかな。思わぬ伏兵やドラマティックな展開を生むかもしれない。シーズンが変わるごとにパターンを刷新して欲しいかな。
個人の技術だけじゃなく、仲間の技術も勝敗に大きな影響を及ぼす4vs4ソロのレーティングにそもそも意味あるんですかね?
4vs4固定 レーティング対応 →ガチ層
4vs4ソロ レーティング非対応 →ガチを目指す層の練習ステージ
8vs8ソロ(ペア可)レーティング非対応 →FL以上4vs4ソロ未満
FL → 万人向け
というような住み分けは出来ないもんですかね?
いや、回りみましょうよ。なんでもかんでも簡単にした結果今の斜め下調整じゃないですか。
情報でてるんだからみましょうよ。
ここで話すことじゃないですけど。
箱でてもみてない。敵タンクのデバフみてない。指示してもチャットみてない。残り時間みてない。
なぜか負けてるのに手元の敵ばかり追い回す。
敵がにげたら追い回す。ヒラのMPみてない。
自分のコイン少ないのに拾いにいかない。
こんなんプレイスキル以前の問題なんですよ。
総合スレだから言わせてもらいますけど。
ジョブ調整より環境調整より前にまず自分で出きることやりませんか?
ランクブロンズで偉そうなこといえないですけど。まずそこからでしょ。
こう言うこというと暗黒と学どうすんだ。って言う人でてくるんでしょうけど。まず立ち回りしっかりやってそれからの話だな。
まずはプレイヤーの意識を変えていくべき。
暗黒と学者はプレイヤースキルじゃどうしようもない部分があるからこれだけ多くの人が声を上げてるんじゃないですかね
レートのことなんだけどさこれいわゆる弱者に救済要素持たせ過ぎた故にブロンズ止まりが大量発生してシルバーに中々上がれない現象が起きているのではないかと思ってしまう。
今でもホントに上手い人はシルバーやゴールド手前までいってると思うんだけどほとんどがブロンズ止まりだよね。まだリセットされて間もないことや試合数こなしてないということもあるんだけどリセット前でもやっぱりほとんどがブロンズだったよね。確かにみんなの言う通りシルバーやゴールドに上がったらマッチングが不利になってブロンズへ戻るっていう感じになるんだけどそれは置いといてシルバーに上がることすら中々難しい状態なのは間違いない。
救済要素という名の逆転要素を強くしすぎてるから実力差がはっきりでないんだと思う。弱者への救済要素があるのはフォールドからフィーストへの良改善なんだけどあまりにも救済要素強くしすぎて上手い人とそうじゃない人の差が中々でないゲームシステムになっている。レートがあるならば強い人弱い人をはっきりさせたほうがいいと思うんよね。弱者への救済要素はほんとグッジョブなんだけどもう少しその救済要素を少なくしてもいいのでは?と俺は思う。今はメンテのたびに救済要素が増えていってるからね。実力差がはっきりでるゲームならこんなにブロンズ止まりが大量発生することはまずないと思うんだよね。ちょっとどんでん返しさせすぎかなと個人的に。
PvP専用ブラックリストが欲しいです。
勝とう負けようがいいんです、暴言吐くような人とは敵でも味方でも二度と一緒に遊びたくありません。
最低限特定の人のチャットをみなくてすむ機能、できれば二度とマッチングしない機能はやはり仕組みとして難しいのでしょうか。
他のPvPゲームでも実装されていない、できていない機能なのは承知しているのですがそこは一歩進んで検討して欲しいです。
パッチ前もパッチ後もシルバーに上がるまでは普通にレートを上げられましたが、シルバーになってからは毎試合初心者と同じPTになって負け込みます。
「ほぼ初めてなので分かりません。」が挨拶のモンクと組んだり、明らかにPvE用の命中過剰や空島装備のキャスターと組まされたり
初心者は可愛いですよ。いろいろ教えて一緒に勝ちたいとも思いますよ。けどレートがあるんですよ。負けたら勝った時よりレート下がるんですよ
モンクと戦士にボコスカ殴られて4,5分間デンジャータイム耐える学者の気持ちが分かりますか?
相手のHP全く削れてないのを見て勝てないなと思いつつもヒーラーは味方を信じて耐えなきゃ駄目なんですよ。
もっとレート上げやすくして同レベルくらいの人とマッチングするようにしてください。上手い人も下手な人もブロンズに固まりすぎ
あと、いい加減耐性マテリア削除してもいいんじゃないですか? 全身対人戦績装備に耐性マテリア禁断してる暗黒騎士の人とかいますよ
対人戦績で交換できる装備のテキストに【マテリアはPvPエリアでのみ効果がある】みたいに書いてありますけどPvPエリアではマテリアの効果が無効化されるって普通に考えておかしいですよね
なんでこんなに雑なんですか?
ジョブバランスの調整もFL、8vs8、4vs4で一緒くたに考えてるから調整が上手くできないんじゃないですか?
レーティングや報酬がある4vs4を基準に考えるとかやってもらえないですか?
ちゃんと現状のフィーストをプレイしているなら何かしらおかしいって気づくと思いますよ、例えば暗黒騎士のウォーキングデッドHP100%分回復はきつすぎます
インビンやホルムの方が遥かに楽です。アドレナリンTVで言ってましたけど、まさか本当にデリリアムがあるから強いって思ってるんですか?
FF14のPvPが好きでずっとやってたから言いますけど、開発側のプレイヤーを楽しませようって気持ちが全く感じられない
ウォーキングデッドは浄化で消せるんだけどウォーキングデッドのためだけに浄化残しておくとかまず不可能やからね。
浄化なかったら100%とかもう絶対無理やし暗黒さん不遇。浄化アリキの最強スキルってのがまずおかしい。暗黒使ってテストしてなんじゃないかと疑うレベルなぐらい今の暗黒は酷いっす。
あとRyunotamagoさんがいってるとおりデリリアムなんてまじで空気。ほぼ物理ジョブゲームなんだからINT下げたところで何になるのか。
デリリアムなんて使ってる暇あるならDAイーターしますよそりゃ。
ザ・フィーストの種類としては、以下のものを用意していると(もともとは)説明がありました。この内、レーティングの無い4対4は、人数集中を狙って、最初は実装しない。時期を見て導入すると説明がありました。
- 8対8:レーティング無し。
- 4対4ソロ:レーティング無し。
- 4対4ソロ:レーティング有り。
- 4対4Party:レーティング無し。
- 4対4Party:レーティング有り。
私は、ついこの前、ある人に、ある事を言いました。
その人は、自称PvP好きのプレイヤーでしたが、プレシーズン開始当初から、ガッツリ、フィーストをプレイしている訳ではなく、
ついこの前、8vs8に初挑戦し、その後に4vs4に行って見ると言いました。
その時、私はこう言いました。
「4vs4はレベルが跳ね上がるから、びっくりしないでね。」
正直、あまり、恐怖を与えるようなことは言いたく無いですが、そう言わざるを得ない程に、4vs4のレベルは次元が違います。
それは、プレイしている人で有ればわかると思います。
そして、4vs4をプレイした後、その人は言いました。
「4vs4はレベルが高い。ショックを受けた。」
しかし、その人はPvP好きだったので、それでも、その後4vs4をプレイし続けています。
しかしですね。
プレイ時間を沢山取れない系であるにしろPvPが好きだと言うプレイヤーが、衝撃を受けてしまうほどに、8vs8と4vs4の間には、大きなプレイヤースキルの差が生じているだろう事は、想像するに容易いと思います。
エキスパートルーレットをちょいと回して、蛮族デイリーをやって、アニマウエポンを完成させて、そんなプレイをしながら、
ちょっと遅れて、極でも行ってみるかなぁ。零式はちょっと厳しいよ。
こんな人も沢山いるわけです。
そして、エキスパートルーレットでは、スキル回しが変で、DPSが出ていない人もたくさんいらっしゃいます。
そんな人が、4vs4をやったら、ドン引きしてしまうのではないでしょうか。
私はコレが心配でなりません。
理論上は、皆が参加すれば、4vs4でも、色んなプレイヤースキルの人がごちゃまぜになって、そして、最終的には、見合ったランクに収束していくはずですが、
これは、参加者数が多くなければ成り立ちません。
階級というものはそういうものだと思います。
しかし、現実には「皆は参加しない」わけで、興味を持った人がちょいちょい増えていくような形になるのでしょう。
ですが、ちょっと興味を持った人が手をだしても、ドン引きするような形になっていないでしょうか。
そうなると、なかなかプレイヤー数は増えていきません。
私は、コンテンツのルールや、マッチングの仕様自体の方向性には、言うほど、不満を持っていません。
これらは、フォールドの様な、ガッチガッチの仕様ではなく、それでおいて、なんだかんだ言って適切なスキルの人が適切なランクに「最終的には」収束するよう考えられていると思います。
微調整は必要なのかもしれませんが、方向性自体には、当初から「デスマッチではない」とか、「フォールドとは違うコンテンツである」とか、そういう主張は吉田PDの口から行われているわけですから。
そういう意味において、ガチ系よりやや下の人も楽しめそうな、それなりの仕様だと思うのです。
それよりは、この8vs8と4vs4における求められるプレイヤースキルの差について言及すべきであると考えます。
この点において、マッチングの細かい仕様について議論が盛んに行われている事は承知していますが、
少々マッチング仕様をイジったところで、ガチ勢ばかりが集まるコンテンツになり、下が増えていかない。と私は思います。
最も恐れるべきなのは、どんどん先鋭化していき、階級が機能しなくなることです。
これを改善する為に最も必要なのは、段階を踏むコンテンツを導入する事。
すなわち
8vs8
↓
何かしらの練習コンテンツ
↓
4vs4
この様に、中間に位置する、別のコンテンツがあるべきであろうと思います。
で、
ここでようやく、冒頭に挙げた、レーティング無しマッチングが登場するわけですが、
これ、本当にうまく機能するでしょうか?。
レーティングの無しだから、シーズン報酬にも関与しません。
完全な練習モードです。それは、運営からもそう説明されてきました。
しかし、練習モードと言いながら、相手は選べないわけです。
そして、わざわざ、練習したいと言う人が、そんな毎日毎日いるわけ無い。と私は思います。
結果的に、マッチしないんじゃないでしょうか?
だったら、ですよ。
本来あるべきは、レーティング無しマッチングと言うよりは、
完全に「練習」という方向性に振り切って、招待制マッチングであるべきではないかと思います。
そして、これに、PvPメンター等を絡めつつ、ユーザーどうして、教え合いが行えるような場所。
そして、それが盛り上がるように設計して欲しいのです。
これさえ上手く行けば、8vs8から4vs4に至るまでの段階が踏めるので、初心者がドン引きすることもなくなり、
緩やかでは有りましょうが、PvPユーザーも増えるのではないかと考えます。
そして、もう一点、私が極めて重要だと考えているのは、固定マッチです。
固定マッチで行く以上、仲間は全員身内です。そして、敵とはチャット出来ません。
すなわち、暴言が飛ぶ可能性は極めて低いのです。
なんだかんだで、カジュアル勢が望むのはコレなはずです。
ですから、固定マッチをガチのガチが望む最上位だけのコンテンツと考えず、
カジュアル勢が望むコンテンツでもあるという位置づけで考えて欲しいのです。
実際、私がやった感じでは、ソロマッチより、固定マッチの方が初心者率が高いです。
敷居が低いのは実は固定マッチだと思っています。
現在発表されているシーズン報酬は、ソロのみです。固定マッチには有りません。
なぜでしょうか。そこは違うんじゃないでしょうか。
そして、固定マッチは、勝てばパーティレートは変動しますが、マッチング自体にレーティングは関与しません。
これを平均レートでマッチングする様にはできないんでしょうか。
ガチ勢的には、ソロで参戦を考えている人も多いでしょうが、
カジュアル勢的には、固定マッチをちょいちょい見知った人と組みながら、参入していくと言う方が優しいように思います。
しかし、パーティレートは、パーティレートと言いながら、数字は個人持ちです。
ですから、見知った複数の人と組んで、固定マッチと言いながら、違うメンツで入れ替わり参戦していると、パーティレートは思ったように上がらない。
だから、そこから、もっとガチでやりたい、そう願い始める人が生まれたなら、その人は、本当の意味での固定を組んでくれればいいわけです。
そう言う流れが、私は良いと思います。
そして、もう一つ重要な点は、初心者の館です。
これは現在、PvEでは実装されており、PvPでも実装を望む声は、少しですがフォーラムで主張している人もいたと思います。
ですが、思うに、PvEの様に、システムがやり方を説明するというのはちょっと違うんじゃないかと思うのです。
PvPというものは、ちょっとの調整が入っただけで、戦い方がガラッと変わります。
それを、その都度、システムの言うセリフを変更するのでしょうか。なんか違うと思います。
さらに、システムがいうことは、ある種のプレイヤーにとっては絶対のルールとなります。
システムが説明することは間違っていてはならないのです。
従って、システムによる説明は、当たり前の物理現象のみの領域にとどまらざるを得ません。
しかしながら、プレイヤーが知りたいのは、プレイヤーが語る流動的な戦術そのものです。
なぜなら、それこそが勝敗を分ける、極めて重要な要素となるからです。
しかし、そこまで要求するものを「初心者の館」と読んで良いのでしょうか。なんかそれも違う気がします。
私は、初心者もそして、上級者も、等しく望んでいるのは、初心者の館ではなく、
有益な情報が得られる練習場所、すなわち、「ユーザー主導によるPvPの館」であると思います。
しかし、これを、上手く運用するのは、極めて難しいことです。
ユーザー同士の主張の違いにより、トラブルが発生したり、主催側が、とっても大変です。
ですが、それをシステムで上手くサポートして、ここを盛り上げるようになんとか持って行って欲しい。
私はそう思います。
ということで、私の主張としては、結論は以下です。
これらの要素を全て含んだ1つのコンテンツをPvPの館として、実装することが、「4vs4レーティング」を楽しいコンテンツにする為の仕掛けであると考えます。
- ユーザー主導での教え合いをシステム的に強力にサポートした場所。
- PvPメンター。
- 身内で気軽に組める練習マッチング。
- 8vs8から4vs4(レーティング)への中間コンテンツ。
- (あと、書いてませんが盛り上げるという意味で)ユーザーPvPイベントの実施を強力にサポートしたシステム
ちなみに、
もし、運営が、そのような思想を持ったとしても、シーズン1には間に合わないでしょう。
それでも良いと思います。長い目で見て良くなるなら。
以上。
長い文章を書いて申し訳有りませんでした。
読むのをやめたくなるくらい長いから、もっと簡潔にお願いします。
ジョブバランスについてなんですけど、極論ですが、調整できないジョブはもう参加不可能にした方がいいのでは・・・
例えば、暗黒を参加不可に
学者と占星術士を参加不可に
忍者はフェターウォードを使えるようにするかいっそ参加不可に
召喚を参加不可に
で、弱いジョブを全部削除した後に残ったジョブを見ると
タンク : 戦士、ナイト
ヒーラー : 白
近接DPS:モンク、竜
遠隔DPS:黒、機工士、詩人
・・・けっこうバランス取れてる気がします
バランス調整が無理なようならもうこれでいいのでは・・・
あ、あとマッチングはやっぱり今のままじゃまずいと思います
練習したい人でも慣れてる人と組まされる、慣れてる人も初心者と組まされる、強い人も弱い人も一緒くたにマッチングされるこの状況だと誰にとってもありがたくない
特に慣れてないジョブで参加する人にはこくな状況です。 同じ腕の人と組めるなら練習も比較的しやすいですが、今の腕前ばらばらな状況では練習にならない
練習場所を新たに作るか、やはり同じ腕前の人とマッチングするようにしませんか?
PvP総合みたいなスレッドが欲しいですが、いろいろ混乱するので今ホットなこっちに…。
詩人が弱い弱いって言われてますけど、確かに全体的にアビが機工士の下位互換ってのも大いにあると思いますが、それ以上にダメージ発生が遅いってのも大きいと感じました。
具体的にはブラッドレッター、ミザリーエンド、ファーショット…どれも前モーションが長く、ダメージが出るまで遅いです。
特に致命的なのがミザリーエンドで、ダメージ発生までたっぷり1秒はあるので、他ロールと比べてここぞという時に決めれないことも時々あります。
(相手の反応によっては内丹や快気が間に合ってしまうので、発生さえ早ければ倒せたのに…という場面にも遭遇したことがあります)
ただ、ミザリーはリキャ12秒という他のHP20%以下で使用可能なインスタントと比べ回転が早いっていうのは評価出来ますが、その分威力も10低いですし、もう少し発生早くして欲しいです。
インスタントって追い打ちや一気にダメージを載せたい場面で使うわけですし、詩人のインスタントも全体的に使用して直ぐダメージ発生するようにしていただきたいですね。
プレイヤー側が特定のジョブをハブりだすってもうウルヴズジェイルと同じ流れじゃないっすか。このジョブでくるなってまた言われるんですかね。
シナモンって言われてやめたプレイヤーも沢山いるんじゃないんすか。暗黒でくるなとか学者でくるなとか言われる状態でシーズン入らないようにしてね。
あとマッチングに関してなんやけど確かに今のマッチやとガチ勢もライト勢も両者がストレスたまってる状態やからこのまま放置すると終わる。
だけども同じレートで組ますようにしたら逆にマッチしなくなって終わる。正直どっちとっても詰んでる気がする。どうすりゃええねん。
明日のHotFixes期待薄だけど何か調整入っていることを期待してるぜ。
運営さん私は800戦以上フィーストで遊んでおり全ジョブで遊びました。
その答えがジョブ調整はもう暗黒超強化と学者若干強化だけでいい
あとはなにを言おうがジョブ調整はいりませんバランス取れてます。
暗黒はMPを吸うアクションや範囲バインドのアクション追加くらいの超強化で他のタンクに並べます。
学者はフェアリーか本体どっちかの純粋ヒール(鼓舞かフィジクの強化)+転化の強化で1つ頭抜けます。(ただし敵にモンクいると1番弱いのでバランスとれる)
そしてこの2ジョブ強化することにより盾ヒラ人口も増えてマッチング速度も早くなるメリットもあります。以上です
最後にメレーレンジの調整もういりません。1ジョブ弱体強化するとまた次が出ての繰り返し。
44に関して
ランクもレートも関係無く、30戦経験して初めて無印のレート戦に入れるってのはどうですか?
いわゆるビギナールームってやつですかね
全員まずはそこで30戦経験を積んで下さい、と
そこはレートも勝率もつかない部屋
30戦やって初めてレート戦に参加できる「権利」が貰える
途中レート戦が過疎るかもですが、30戦もやれば最低限経験値は詰めるでしょう。過疎るのは最初だけです
もちろんそのビギナールームでの報酬はPVP関連のみ。伝承とかも無しの方向で
これでだいたい解決すると思うんですがどうでしょう?
まぁ、前置きしている通りあくまで極論です・・・w
本当はどのジョブでもどんな構成でも対等に戦える調整をして欲しいと思ってます、もちろん
ただ調整できないままシーズン開始するよりは調整間に合わなかったジョブは参加不可能にした方が「まだまし」かな、とも思ってます
一応、私が弱ジョブの例で挙げたものについて理由を言っていくと
暗黒:火力、PT支援力、守り、すべてにおいて中途半端。 無敵状態になれるスキル、リビングデッドも使いづらく終盤のコイン確保に不安がある
忍者:近接で唯一「アドレナリンラッシュ」を確実に決めるための手段である「フェターウォード」を持っていないのがけっこう致命的
占星:回復力、MP消費量に不安があり、防御スキルも白に劣る
学者:挙げた中では一番まだ戦える可能性がある、が、モンクがパッチ後増えてきているのでやはりちょっと厳しめな気はする
召喚:火力、妨害スキルともに中途半端。 ベインとペインフレア、デスフレアの範囲巻き込みでダメージの数値だけは出やすいので始末が悪い。 実際キルに繋がる火力だけ見ると・・・
と、いう感じじゃないかと
あ、あとこれは別の人に対してですが、詩人って弱いって言われてるんですか?
フルバフ時の火力とピーアンという壊れスキル、マナソングで先行逃げ切りがしやすいジョブだと思うのですけど
でも、確かにダメージ発生のタイミングは少し遅めかもですね
イメージだけでジョブが強い弱いって言ってる人が多いんじゃないかな
ヒーラーとして攻撃を受ける立場から見てメレーはロールの中で一番バランス良いと思う
忍者弱いって言うけど間近100戦の中で相手のメレーが忍者だった時の勝率が竜やモンクより10%低い
竜騎士やモンクのゴールドは見たことないけど忍者は2人見てる
詩人も人口が少ないけどたまに見かける人の火力が凄まじいですね、一瞬でHPが削り取られます
味方に来るとピーアンやマナソングが頼もしいです
まあ本音はこれ以上DPSの火力を上げてほしくないってことなんですが
詩人は火力面に関しては申し分ない、というより火力に関してはレンジ枠はバランスがいいと思います。
機工と詩人の物理バーストに関しては、慈悲・かばうという最強のアンチがあるわけですし、こんなものかなーと。
反面召喚、黒は慈悲・かばうの上からでも相手を殺せる火力があります。
現状詩人で調整を望むのはヒット判定とかよりも、味方を守るスキルですね。
ピーアンというスキルがある上で望むのは欲深かもしれませんが、今のDPSによる火力ゲーの前ではただただ無力を感じます。
影縫いがリキャスト12秒→40秒になったのは記憶の彼方かと思われますが、機工のCCはヘヴィ・バインドと選ぶ事ができ、なおかつリキャストが20秒。敵火力を微量ながら下げるスキルも有しています。
ブランクも30秒と、3分のブラストショットと比べると近接ARを止める手段として非常に優秀です。
召喚も範囲バインド、アイフォー・ウィルス・ヴェールとカードが何枚かあります。
(複数の敵に与ダメ低下を付与可能。範囲バインドも、秒数は短くなれど今のメジャー戦術である3突に非常に有効)
黒はいうまでもなく、味方を守るスペシャリストです。(アイフォー・ウィルス・バインド・睡眠・ヘヴィ・アポカタ)
私は詩人でフィーストを現在400戦ほどプレイし、先日ゴールド手前の860までRateを上げましたが、レンジ同士の有利不利はあれど
同じレベルのレンジスペシャリストが同条件で戦えば、詩人はまだまだ召喚と最下位争いをすると思っています。
もしも詩人に調整を行うのであれば、影縫いを12秒(或いは機工と同じ20秒)に戻すないしは40秒のままでも範囲化を希望したいです。
ジョブ調整は暗黒強化と学者強化意外いりませんバランス取れてます
何回も言いますがバランス取れてます調整いりません