ただの草地でもあの速度だとリアルの一般人なら大怪我は免れられませんよ。
…シャーローニ荒野のサボテンって確かめちゃくちゃ当たり判定ありましたね。(fateのときすごく邪魔だった記憶…)
あのびくともしないサボテンに当たったらひとたまりもないなとか野暮なこと考えてしまいました。
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ただの草地でもあの速度だとリアルの一般人なら大怪我は免れられませんよ。
…シャーローニ荒野のサボテンって確かめちゃくちゃ当たり判定ありましたね。(fateのときすごく邪魔だった記憶…)
あのびくともしないサボテンに当たったらひとたまりもないなとか野暮なこと考えてしまいました。
魔城のてっぺんから飛び降りても死なない訳ですし、どこまでリアリティを求め、どこからファンタジーとして線引きするかは人それぞれなので難しいですよね
開発内でも誤差ありそう…
列車のとこで飛び降りないように描くなら爆弾列車は無人操縦にして敵がくるのが予想されていたから追従しながら攻撃できる別の乗り物で移動かなー。
今回の物語でシドが出てこなかったのが不満だったのでw シド呼んでもよかったかも。
それ以外のとこでも後方腕組みしながら シド呼ばない? って何度か思った。あ、ネロさンはなんか余計な事しそうだからアラグのおもちゃで遊んでてもろて。
そそ、全ては物語を盛り上げるための演出として必要なら、リアリティを追求しすぎてもしょうがないですよねー。
細かいことを言ったら、ニトウィケさんより、クルルやエレンヴィルが無傷の方が信じられないし、そもそもラハが浮遊魔法で全員浮かせばよくない?って思うし。
バクージャジャが強い演出をするために、コーナが放った銃弾がバクージャジャの生身の肩に当たったのに「いてっ!」ですんじゃって無傷、実は機工士の火力って空気銃くらい?と思わせたり。
コーナがウクラマトを受け止めたくらいで肩を痛めるくらいに虚弱なのに、そのあと普通にグルージャジャの幻影とやり合ってたり。
ファンタジーは色々ありますって。
シドはメインでは蒼天で終わってて、紅蓮以降はゲスト出演のみという立ち位置ですよね。今はメインでは「敢えて出さないキャラ」だと思ってます。たぶん作りたいストーリーの邪魔になるんだと思います。
逆に必要がある時は「シド会長は忙しいので」と、代わりの社員が来るシステムになってるようですし。今回も会話の中でカーロンドアイアンワークスの名前が出たくらいでしたね。
でも、通例通り一回は顔出ししそうですから、7.xではチラッと出るんじゃないかと思ってます。
<追記>「鍵」の件があるから、8.0ではもしかしたら……があるかもですけどね。
異論はもちろんあるでしょうけれど、わたし的には7.0ではシドの出し処はなかったと思ってます。
一番シドが興味を持ちそうなのはヘリテージファウンド以降の未知の技術でしょうから、7.xではそこに多少絡むのか、それとも今まで通りゲスト出演程度にとどまるのか。
その色々あるファンタジーの中でどこまで読み手が納得するかのはなしではなくて?
それに納得する人が好評、盛り上がると言いますし、それに納得しない人が不評、興ざめと言うだけのことだと思いますよ。
貧弱だけど戦える体力くらいは持っているコーナがでかいロスガルを受け止めて肩を痛める身体能力感なら、
しつこいくらい戦えない、戦闘要員として数えるなって言ってくるエレンヴィルが、仮に草とサボテンしかなくても、あの速度の列車から飛び降りて骨一つも折ってないのは納得する範囲まで届かないから違和感する人が出てます。ファンタジーはファンタジーでも設定の一貫性ぐらいは考えるべきなんじゃないかなと思います。ファンタジーですべてを片付けるならそもそもプロットなんて要らないです。そういうところが「なろう小説程度のクオリティー」って言われてます。
あそこのストーリー トンネルまでのしのぎ用にバニシュ(透明魔法)使う→次のカットシーンはトンネルから出たあとで、すでに感知されて敵がバイクで襲いにかかる→ある程度の範囲で敵の攻撃を防ぐためにグラハがバリアっぽいものを貼る→ほにゃららでイマダ!って飛び降りる
という流れをみせられたのですが、例えばですよ。
そもそもトンネル抜けるところまでどーせ簡略化するならバニシュのくだりはどうでもよくて、上の船が動き出す前に急ぐぞ!で済ましたり、上の船に感知されてビーム攻撃を受けたが小範囲バリアで弾けたり。あるいはどのみちどっからか感知されてバイク乗りとバトるなら上の船から出されたバイク戦士でもいいし。代わりにはっきりと映像で魅せられてる飛び降りる無茶振りに浮遊魔法かバリアという展開の補助だけ入れてくれればもっと自然な流れになると思いますが。
ただただムダな演出であるバニシュ。ちゃんと貼れると見せつけられてるのに活かされないバリア。過去遡ればそもそも「落下ダメージを防ぐ」ためにしっかりと存在するレビテト。ファンタジーの範囲内でも視聴者を説得させるための工夫なんていくらでもありますよ。
確かに。剣と魔法の世界であることのファンタジーと
物理法則や今まで出てきた設定まで適当に扱うかのファンタジーは違いますよね。
今までに出てきた魔法なら今回も使って欲しかったなとか
戦闘出来ない要員なら違う抜け出し方させないと駄目だったんじゃ、とかはよくわかります。そうだったら内心で草生やしながら突っ込まずもっと没入できたな…と。
なんかその他のメインストーリー根幹のところからしてグダグダなので目を瞑ってる面もありましたが
本来ならもっと整合性合わせて欲しかったです。
そこもわたしにとっての受け止めは「ゲスト出演」です。短時間の出演だけで済むような場合だけ出ているという感じです。
当該のシーンであれば、そこのメインの話はテンパードを治療する、ガブを治療するということですが、そこのストーリー全体には関わらないピンポイント出演でした。
シドの最後のセリフは「俺たちが協力できるのはここまでだ。あとはお前たちに任せたぞ!」で、そこですっぱりと消えてますし。
もちろん他にもメインストーリーには出てます。4.55では英雄を陣中見舞いしてそのまま戦場まで送ってますし、言わずもがな6.0ではラグナロクの製作に携わってます。
なので、紅蓮以降はゲスト出演しかしてないというのがわたしのイメージです。(見逃しはあるかもしれませんが)
追記した通り、「鍵」についてシドを絡めるならもしかしたら……ですが、そうでなければ今後もピンポイント出演を続けるのかな、と思ってます。今のところ。
でも、トラル大陸はあまりにも遠い(という設定な)ので、どうやってピンポイントで出すんだろう???とは思ってます。まさか……ね
Gamescomのインタビューだと見事にウクラマトに一切触れられてませんでしたね……スフェーンもエレンヴィルもクルルについても。もう完全にアンタッチャブルになりましたか。
そして前々から思ってたけどやっぱり吉田Pって割とストーリー面の感性が一般からズレているのでは……ウケブなんて大不評ですし。漆黒も人気になった訳が分からないとか言ってましたし。
そしてバクージャジャだのロールクエの敵役連中だのを見るに罪と罰やシリアスのバランスなどの感性がシナリオ班と無茶苦茶ズレてるように思えます。
ウケブは不評なんですか?わたしは好きですが。
自分もウケブ好きですね。
あの天井ギャグは確かに人を選ぶなとは思いましたが偏屈に見せかけて歴史や文化を語る時はこちらに対して穏やかに染み込ませるように話すところなどはウケブの人柄が垣間見えて好きでした。あのギャップが堪らん
なんたって光の戦士は白虎に打ち上げられて、えげつない音で着地したあとムクっと起き上がりますからね
あの落下は現行色んなコンテンツで比較してもかなり上位の高度なんじゃないですかねw
ウケブが不評なのではなく受けの描き方でイマイチ意図が読めないのが不評なのでは?
ウケブは同じネタを擦り過ぎなのがマイナスポイントなのではないでしょうか。
ウケブのキャラ自体は好きですが、ネタの擦り過ぎで暫く見たくないのが正直な所です。
多分PCGamesnの記事の話だと思うのですが、ウケブについては好き嫌いが分かれるだろうと思ってたと表記してますし、その理由にしつこさ(とあるので恐らく例の天丼ネタ)であることも認識しているように見えます。
ただまあそうしないと個々に独立或いは差別化された魅力的なキャラクターを作るのは難しいとも言及しているようなので、その辺りはクリエイター側の苦悩が見えますね。
Quote:
(中略)For Wuk Evu, I knew that there would be people who love him and those who hate him. I’m sure there must be people who are thinking, ‘Oh man, this guy’s just too persistent!’ But of course if our staff just try to create characters that will be loved by everyone, it just ends up that they are almost like a template character.
They do say you can’t please all the people all the time, after all – truly memorable characters tend to be the bold ones, and that boldness will often end up splitting opinion. “When I looked at the characters, I did adjust them, but I adjusted them in a positive light. So I think we ended up with really fun characters,” Yoshida remarks.(省略)
黄金の登場人物がみんなウケブだったら誰も不幸にならなかった気がするが、
それはそれで色々台無しになった気もする。
フォーラムを見ているとウケブ大不評と感じますよね。
私がSNSで感じたのはウケブは大好評という印象です。
ウケブのネタの擦りすぎ問題は難しいですね。
短期間で集中してメインをクリアする人にとっては数時間前に見たばかりのネタを何度も繰り返されることになるので「またかお前か」とイラッとする要素になり得ますし、1ヶ月くらいかけてゆっくりメイン進めている人には数日おきに出てくる程度なので「またお前か」とくすっと笑う要素になるのでは。
ちなみに私は前者でしたが10数時間もぶっ通しで進めていれば「それついさっき見た」になってしまうか…と自分を納得させました。
ストーリー進めている最中のギャグはそんなに笑えなかったし、何回見ても「それまたやるんかい」って思いましたけども。
真面目モードに切り替わった後のウケブは好きだし、他のNPCよりよっぽど印象に残ってるので、彼は居てよかったキャラだと思っています。
何だかんだでネタとして汎用性が高そうなのも良いです。
ギャグはつまらなかった
まじ不要だった
・・・
ってネタを知ってるのって30代以降じゃない?
ウケブみたいなキャラクターがいても良いし、最初だけならクスリと笑う人も多いかと思うんですよね。
問題としてはそれを擦り過ぎているところが「君たちこんなの好きでしょ?」と押し付けてくる感じになってしまっているところかなあと。
この「押し付け」が「君ら、ウクララマト好きだよね?好きに決まってるよね?」とか、黄金全般にあって不快感が強いのですよね。
シナリオが面白いつまらないなら、まだそういうこともあるよね、これから頑張ろうよとか言えるんですよ。
応援だってそりゃ続けたい。
あらすじやテーマは黄金は非常に素晴らしいとさえ思っています。
ですが、この思想強制的な印象が、これ治るのかなあという不安を煽られます。
「自分はきっと正しくない。
だが、君たちも正しくはないよ。」
とヘルメス的な思想にまでいかなくても、色々な考えをもった人間が動かしているPCの視点で進む(主人公である必要はなくても)ゲームなのですから、思想強制は本当止めて欲しい。
体験してしまった自分個人としてはコスト割いて作り直してくれってまでは思わない反面、少ないかもしれないけど未体験のff9ファンが思い出を汚されたと感じないように関連ワードは置き換えたりしたらと思ったりもするけど。さすがにアレクサンドリアまでは無理そうだしなぁ
自分はウケブには不快感はありませんでした。原因は初登場の時かな。
ウクラマトに自信無さげに「オフォカリー……」ってされても「なんだその腑抜けた挨拶は!礼儀知らずな奴だ!」
と言わずに見事な「オフォカリー!」を披露してこっちの話を聞いてくれたから、
「ああ、彼は礼を示そうとする相手の姿勢も読み取ってくれるのか。意外といい奴だなあ」
と思ったんですよね。
あとメインクエストを振り返った今ではウケブの執拗な「では気にしません」なんか本当に可愛いもんですよ……
ウケブの話題が上がってるので…。
コンテンツ中にミスをしたプレイヤーさんが『すみません!』とチャットで発言されたとき、定型文の『気にしないでください』と発言するのですが、『じゃあ気にしません』と手打ちチャットで返してくる人がいて、良い文化だなと思います。
気楽に返せるように定型文に『じゃあ気にしません』のようなものを追加して欲しいです
チャットといえば、エターナルクイーンの「ご安心ください!まもなく命が提供されます!」を蘇生マクロにしてる人がいるらしくて笑ってしまった。
ウケブ自体は結構好きです、実際にああいう学者タイプの人いますよね
一回ウケたら同じネタ擦りつづけるおじさんの感じとか
…変に解像度高いといえばそうかも
ただ同じギャグをゲーム内で出され続けるのは寒いし
一気に没入感が削がれるといえばそうなので、やめては欲しいですね。
というか暁月からですかね?ギャグっぽいキャラ付けが増えたというか
事件屋とかも面白いを通り越して、やり過ぎ…いや寒いよ…感あるんですが
(暁月の初期くらいまでは程々で好きでした)
ああいうギャグっぽい演出が開発で流行ってるんですかね?
TV番組で「はい笑うところ!」って効果音と、笑い声とテロップ出たりしますけど
そういう感じの無理に笑うシーンにもっていかれてる感があります。
そもそもFF14のキャラは頭身高めのシリアスな表情なので
よっぽど上手くつくらないと滑稽にうつるというか(それがギャップで面白いのは一回目だけです
ララくらいのコミカル感がないと、今の無理やり笑わせてる感じのギャグセンでは難しいのでは…。
それはそうと紅蓮のナマズオはギャグ要因としてすごくよくできてたと思います。
追記
すいません、ウケブはギャグとしてやってるのではなくガチでしたね
いやギャグのつもりなのか…!?
追記2
彼の解像度高いなと思ったのは他にもあって
研究者タイプの方って好きな事以外にあまり興味ないので
不作が祭りが原因かも…と理解しつつも行動を起こさなかったのも
あぁこういう社会性が欠如してる学者タイプいるいる…感がありました。
(良いか悪いかはおいておいて)
そういう反応が普通ですよね...。
創作物(ゲーム、マンガ、アニメ等々)で「列車から飛び降りる」っていうシーンはそれなりにあると思うんです。
大体は飛び降りた結果、今回の話のように主人公サイドの人物は普通に無事で(敵は死んだりする)物語はその後も普通に続いて行く....というストーリーが殆どだと思います。
自分は「列車から飛び降りる」という描写自体には問題は無いと思います。エンタメなので緊張感とか派手さは必要ですので。
飛び降りた結果、実質無傷なのも問題ないと思います。ヒカセンが骨折で長期入院とかエンタメにならないので...。
では、何が問題なのかというと「列車から飛び降りることが前提で作戦が立てられている」ことです。
恐らく他の創作物では「敵などに追い詰められた結果、最終手段で仕方なく飛び降りる(落ちる)」などの描写のはずです。
FF7Rの制作者も「列車から飛び降りるという行為はとんでもないこと。なのでキャラは当然怖がるし、躊躇って当たり前」と描写していると思われます。
なので「作戦を立てる時間はあった、車体には武装やバリアを施せた。でも脱出手段は飛び降りるのみ」という描写には違和感しか感じません。
常識的に考えてまず、脱出手段を最初に考えるべきだろうと。そもそも脱出方法は後回しどころか考えてもいないのか、ということ。
話が不自然なので、必然的に話に関わったキャラも全員不自然になりました、特にグラハ。
こういう話の展開にされると
「どんな時でも仲間を心配し、優れた知識で仲間を守り続ける頼りになるヤツ」
から
「仲間に地獄への片道切符を売りつけ、カミカゼ仕様の列車しか作れない無策な男」
というイメージに変わらざるを得ません...どうにかして欲しいです。
ここの場面に関わらず「設定がおかしい→キャラが被害を被る→結果物語の魅力がなくなる」って場面が多すぎます。
設定の不自然さ、矛盾点は人海戦術で洗い出せるはずなので、もっと人数をかけて脚本を洗練させて欲しいです。
メインクエスト完走後、黄金のストーリーについて違和感がありながらもなかなか言語化できなかったのですが、先日某ネット記事に乗っていた吉田Pのコメントを読んで納得できたところとできなかったところが明確になったので、拙文ながらこちらに書かせていただきます。
(スレッドの流れと関係なくてすみません。)
今回目にした記事で「FF14の多面性を見せるために、主人公が主人公でなくオブザーバーに近い立場になる」と吉Pのコメントがあり、黄金ストーリーで感じていた「ヒカセンもはやモブでは」という感覚はあえて意図されたものであったと理解しました。
黄金はウクラマトを通してプレイヤーに主人公体験を提供するものではなく、あくまでプレイヤーは主人公ではないというコンセプトで、だからウクラマトは感情移入しやすいキャラクターではない面があったのだなと。実際、プレイ中は孫を見守る気持ちでいることも多くて、ここは開発チームの思惑通りだったのだと今になってわかりました。
これで少しは解決したのですが、「魅力的なキャラクターでないと助けたいと思えないので、ウクラマトをどう魅力的に書くかというところから構成を始めた」とも記されており、ここについては個人的に引っかかるものがありました。
なお私はプレイ中の1回しかストーリーを読んでおらず理解が不十分なところもあろうかと思いますので、以下の感想が見当違いでしたら申し訳ありません。
黄金のテーマの1つは「多様性」であろうと推察しています。ウクラマトは知ろうとするという姿勢で多様性に切り込んでいくキャラクターとして描かれていてこの点は賛同するのですが、知ったあとは価値づけをして切り分け、取捨選択をしているように見えました。がむしゃらな性格の描写上そう見えるだけかもしれませんが、知りたいと言うわりになんとなく相手の話を聞いていない印象もあり‥
個人的な意見になりますが「多様性」がテーマの1つであれば、それに対する主人公格の姿勢は「受容(尊重)」であってほしく、ウクラマトの言動からそれが感じ取れなかったことがこのキャラクターに魅力を感じきれなかった理由だと考えました。(後半の展開など王の立場として容認できない価値観があるのはわかりますが、別の記事で吉田Pは昨今の現実世界の情勢にも言及されており、そこを踏まえるならなおのこと多様性と受容・尊重はセットで描かれてほしかった)
また、随所で目にする「キャラクターの心情がわからない」「ヴィラン側に魅力が足りない」といった感想ともこの点は関係しているように思います。他者の多様性を受け止める上で相手の話を聞くというプロセスは不可欠であることから、もしウクラマトが多様性に対する受容を象徴するキャラクターとして成長していく話になっていたなら、「知ること」の描かれ方も違ったものになり、必然的に周囲のキャラクターの背景や心情ももっと深堀りされていたのではないでしょうか。
要するにいちヒカセンとしては、熱血マンガの主人公ウクラマトも良いのですが、多様性を受け止める母性溢れる包容力おばけウクラマト姉御の物語も見たかったなあという。
長文で失礼しました。
メディア記事ですが、MMOとしての作りがテーマと相性が悪かったというところは言語化されていて参考になりました
https://automaton-media.com/articles...240823-307449/
この記事、しっかりプレイされてるのは伝わりますがこうも真逆の意見になるとは正直おどろきですね
MMOの作りのところは黄金で今更それ言うの?って感じだし、多様性のあり方はこの世界の人々の生き方の話であってそこをプレイスタイルに絡めるのは強引すぎ。
主人公がウクラマトを時に励まし時に叱責して支えてたことをこのライターは覚えていらっしゃらないのでしょうか?
能動的に何かをしないと体験として不十分というのも意味がわかりません。たとえ見ているだけでもそこから文化・思い・感動など受け取ることはたくさんあります。
王位継承の儀の本質はそもそも競争ではありません。競争という形をとっていながら本質は自分を見つめ直すことであり、それが出来なければ王位は譲らないと言っていたではないですか。
シャーローニ荒野で原住民との軋轢やネイティブアメリカン等の要素を描けというのも意味不明で、アメリカによる西部開拓がそもそも起こってない歴史上で現実の歴史を当てはめるのは無理があるでしょう。
メインストーリーがエンドコンテンツの前座という認識がそもそも間違っているし、仮にエンドコンテンツをいち早くやるためにメインストーリーを走り抜けるというならそれはユーザー側の問題では?
記事の文句や書いたライター批判なら直接媒体に言うか他のスレでやってくださいな
しかしなんで不満に対してこうも噛みつくかね。
感想は感想なんでしょ?
いいじゃない?楽しい面白いって感想を伝えれば。
FF7Rの列車シーンは「そうやってもたもた躊躇してる間にバレットが遠くに行ってしまうぞ早くしろーっ!!!」ってなりましたけどね 笑(アレよく追いついたなあ)
列車に関してはエリアに入った時に「列車でいこう」ってエレンヴィルに言われて
ついにFF14で動く列車に乗れるんだって思ったんでそういう意味でちょっとがっかりしました
よくFF11とFF14の飛空艇が比較されて、11の方はリアル時間を使った移動時間がかかりますが14は実質ファストトラベルじゃないですか
それはそれで便利で良くて11みたいにしてくれとは思わないんですが、いくつか時間かけて移動するものがあってもいいんじゃないかなあと思います。
暇な時ゴトゴト乗っていたい、チョコボポーター乗るの好きなんです。