調整自体は賛成ですが、時期が悪いというのは激しく同意です。
他のクラスの追加などと合わせて調整した方がいいんじゃないでしょうか。
職が多くなるため、今までの職を若干上げやすくしてくれるっていうのなら非常にウレシイんですが
サクッと調整してしまうと苦労した方々がガッカリするのは当然のことかと思います。
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調整自体は賛成ですが、時期が悪いというのは激しく同意です。
他のクラスの追加などと合わせて調整した方がいいんじゃないでしょうか。
職が多くなるため、今までの職を若干上げやすくしてくれるっていうのなら非常にウレシイんですが
サクッと調整してしまうと苦労した方々がガッカリするのは当然のことかと思います。
ギャザラーは上げる気が無くなるレベルで単調かつマゾかったので単純に嬉しいですね
微修正とも言えない、ゲームバランスの根底に関わる重大な内容がこうも簡単に変更されてしまうようでは運営そのものが信用できなくなります・・・
バランス調節などはβで済んでいることではなかったのでしょうか?
吉pが言っていたようにほぼ完ぺきな状態でのリリースだとしたらなぜ習得経験値という重要なポイントが2ヶ月もたたないうちに修正されるのでしょうか・・・
確かにオンラインゲームなのでバランス修正に対しての救済どうのは必要ないかと思いますが、サービス開始間もなくにこのような修正が入るという状況に問題があると思います
どのクラスを優先してあげるかもユーザーの選択肢でありゲームの楽しみなのに、運営の都合でホイホイゲームバランスを改変されていたら遊んでる側はたまったもんじゃないですよ
自分で掘ってて思いますが、供給過多はレベル上げのために必要ないものを取得している部分が多いような気がします。
自分ではまるで使わないので、毎日数百個の素材を売らないとNPC行きなので、どうしても低価格販売に走ってしまいます。
もっとも、根本的にはBOTの問題の方が大きいような気がしますので、供給過多の観点から見れば、経験値増加はさしたる影響はないでしょう。
逆に、中間レベルでは供給過多が改善される(供給が減る)こともあると思います。
もっとスキルとかを使って工夫できるように、というのは必要ではあるかと思いますが、旧システムのようなミニゲーム的なものでもない限り、
結局は確率の問題になってしまうので、ギャザラープレイの意義・価値をあげることにはならないのではないかと思います。
ギャザラーの価値を上げるとすれば、自分しか使えない(あるいは対面トレード以外に渡せない)高品質素材がとれるとか、
マーケットを介在させない形でのボーナスがないとだめでしょうね。
ギャザクラレベル上がるの単純に喜ばしい事すね、別にギャザクラでロールとかってタイプでも無いですが
普通に金稼ぎの手段やら禁断等してたので、レベル上がりの短縮はありがたい事と自分は思うすね
まあ。ネットゲーム自体VUでその都度条件は変わってのでそういうもんだと思いますけどななぁ
今後数年から十数年という時間を考えれば
高々1ヶ月
特に考慮に値する時間とも思えません
逆にここでやらなければ
「今までの苦労が~」な人は増えるばかりで意見が硬直し
たとえ合理的な改変であっても変更がままならなくなるでしょう。
メインコンテンツに近いものであればあるほど変えるべきなら迅速にやる必要があります
変えるべきときには合理的でない「今までの苦労が~」のようなノスタルジックな意見は
無視するべき意見だと言えます
ところでこのまま変えない場合ギャザラーとクラフターのバランスが悪くなり続けるという問題が残るですが
対案もなしにあなたは反対するのですか?
できれば感情論じゃなく論理的な意見を聞いてみたいです
修正は必要ないと思います。最近、園芸が50になりましたが、そこまで経験値が少ないとは思いませんでした。
リーヴの報酬はボーナス入れて1万~3万の経験値もらえましたし、多い方だと感じました。
その分他の職に回すリーヴ権がなくなってしまいますけどね;;
修正いれるなら、修正入れる前に上げてしまった方にリーヴ権の
配布とかしてくれないかな~☆っと期待してます♪^0^
欲がでちゃいました。すいません;;涙
まず第一に1ヶ月足らずだからこそバランスを調節するには早すぎるのです
このような早期の修正はリリース時のバランスが適正でなかった つまりはβテストで問題を解決しないまま正式に移行したということです
次にどのような意見であれ無視するという対応を促す行為自体ディスカッションにすらなりませんので論外です
最後のギャザ/クラのバランスですが少なくとも新規サーバーでは供給過多の現状があります
BOTの繁殖も影響はありますが このスレッドで皆さんが言っているギャザクラのバランスの問題はあなたの考えとは逆ではないでしょうか?
現状ですら物価はものすごい勢いで下がり、それこそ1ヶ月足らずで相場そのものが下がり切っています
理論的に考えるからそこ今後ギャザラーのレベル上げが緩和され、さらに高レベル帯の供給=ギャザラーが増えれば市場にはさらに悪影響が出ると思います
自分からしてみると楽になればいいという単純な発想こそ感情論に見えます
みなさんの修正反対意見のレスを細かく見ればわかるように、ギャザラーを上げていない人、上げ途中の人も多く見られます
自分が上げてしまったから他の人も同じ苦労をしろ などという意見は少ないと思うのですが・・・
今回の修正、単に取得経験値量の上昇やクラフターの大口リーヴのようなものが追加されるなら、それこそガッカリするしかないです・・・
軍票アイテムも確かに消費したりしていますが、それよりもあの仕様だったからこそ毎日3枚しかもらえないリーヴ権を大量消費してレベリングした人もいます。
上方修正に反対はしません(lv50が普通にいる以上、緩和のための経験値引き上げが必要かどうかは極めて疑問ですが)
しかし、リローンチから1ヶ月の間にlv50まで上げ切った人には補填とか救済ではなく、何かしらのアドバンテージがあってもよいのでは?
レベリングが進むにつれ、徐々にシャードが一度に取得できる数が増えていき、lv50にすれば最大1回で5個ずつ取得できるようにするとか、HQ率の上限を15%ではなく識質力の値で50%まで引き上げられるようにするとか。採集時の必要識質力+100を超えれば100%HQが取れるとか・・・
そうすれば緩和された状態でレベリングする人はそれを目標にできますし、すでにlv50の人にはレベリングせずともそのアドバンテージをうけられるので、少なくともこの残念な気持ちは若干収まります.
現状lv50の人だけへの補填のような形ではなくなると思うので公平ではないでしょうか?
なんにせよβテストで問題ないとされたバランスが1ヶ月ちょっとで覆されるのは正直信用が・・・
アムダッシュとは違い、正規の方法であるにもかかわらず、こんなに簡単に仕様変更が起きるなら何を信じればいいか分かりません。
最低限、仕様変更の旨をユーザーに向けて何か告知をするなら
・どういう経緯で仕様変更になったのか
・仕様変更の日はいつなのか
・仕様変更はどのようにして行われるのか
これぐらいはきっちり書いてほしいです。
中途半端にチラッとフォーラムに情報を流されてもフォーラムが荒れるだけですし、かと言って次のメンテで行う仕様変更をその日から1週間も切った状態でするのもおかしな話じゃないですかね…
仕様変更するなら事前に余裕を持って、運営から詳細を説明をしてもらえませんか?
Mocchiさんでもモルボルさんでも構わないです。
今回の件、はっきりとした情報を頂きたい。
アレは「アチーブメント」を目安にして、「ルミナリー取得」を目指してれば終わるんだから別に取得経験値上げる必要はないね…
…採掘・園芸既にカンストしてるし
むしろ「黒衣森・Lv50岩場」で採掘出来るアイテム増やして欲しい
ウインドシャード・ウインドクリスタル・コールマターG3だけで「4000回」採掘とか苦行…
せめて「Lv45」を設けて、別のモノを取れるようにして欲しい(採掘・黒衣森グレード5は「この方法しか」消化方法が存在しない)
園芸はザナラーンLv50良木で「雷」で同じ状態だが、「Lv45草刈り場」があるので幾分気は楽
ギャザラーとクラフターのレベリング速度に差がありすぎるのがそもそもの問題では。
1回座って数千からの経験値が貰え、そこそこ考える余地があるクラフター
1回カーンして100-200の経験値が貰え、一切のゲーム性がないギャザラー
むしろギャザラーのレベリングを大幅に緩和し、さっさとレベルを上げてカンストさせるバランスの方が良いと思います。
レベリングの為に大量の資材がマーケットに流れ込み、合って無きが如しの価格でマーケットに並べる羽目になっていますので
さっさとカンストさせてやって必要な素材を必要に応じて取りに行かせるという方がゲーム的に合っているのではないでしょうか
FF14プロデューサー兼ディレクター 吉田直樹様
及びに開発者 Mocchi様
園芸師と採掘師で得られる経験値量については、
来週の実施を予定しているメンテナンス/hotfixで引き上げを行うべく、
準備を進めていますので、今しばらくの間お待ちいただけると幸いです。
についてですが時期早々過ぎませんか?
実施はバッチ2.1でも遅くなはずですよ。
少なくともそれまで今の状態がよろしいかと思いますが・・・
吉田直樹様からお言葉をいただけない場合はユーザーは離れていくと思います。
理由があるならきっちり説明していただきたい。
別にこの調整で長く楽しめるゲームバランスになるのなら何の意見もないのだけど・・・。(かなり個人差のでるあいまいな判断基準ですがw)
本当にそうなるのかな?運営の意図がつたわってこない感じです。
クラフターで使う材料を自分で採ってくるうちにレベル上がってくるので今のままでもいいんだけど、レベル上がりやすくなるならいいかーって、正直自分には重要な調整じゃないかも。
むしろカンストしたあとどうなるんだろ(アプデでレベル上限開放、新アイテム追加とかなのかな?)といった先の展開がただ材料集めるだけのロールになってほしくないなーって思います。
どうせならFATEでデカイトレントがでて、そこに颯爽とあらわれた園芸士が腕?枝?を切り落として攻略難易度が下がるとかw
「釣りしてたらリヴァイアサン釣れちゃった~」でFATE発生とかwネタ要素欲しいです。
賛成、反対それぞれ意見はあるだろうけど、運営がこうしようって決めた経緯だったり、今回の調整でこういう方向にもってきたいとかの説明がほしいなぁーって
一応フォーラムで返信してくれたりしてるけど、それで手一杯なんですかねー。
スレ違いひどいですがすいません^^;このスレの賛成、反対っての見てたらちょっと書き込みたくなっちゃった。
こうしますって発表だけじゃなくて、そしてユーザー(自分もですが)良いからこのまま、良くないから変えてじゃなくて
もっとtogetherしようぜw!っていう
スレ違いすぎて消されるかな・・・
βのときみたいに掘れる回数を5回か6回にすればいいのでは。
徐々に下げて正式で4回にしたくせに、何がしたいのかイミフ。
それかGPの回復速度を最大値依存にするべき。
ぶっちゃ現状はGP装備ほぼいりません。
あと漁師50装備でGPが増えるのは開発が何も考えてないからなのでしょうか。
確かにとてもあがりにくかったので修正は必要だと思いますが
それでも苦労してあげてたのに今更修正されるんじゃ
なんの為に苦労してたのか分からないよ
ただでさえ低lvから掘れるシャードのほうが相場高くて
高LVで掘れるアイテムの方が安い現状なのに・・・
同じ時間でシャード掘りして文句ばっか言っとけばよかったなあ
結局、不満の根元は時期だと思うんですよ。
極端な話、一年経って緩和されたらまだ違ったと思うんですよね。新しいネトゲにおいて、最初の時間ってすごい大事だと思うんですよ、特に。
緩和されるのはしょうがない、だけど散々βやって要望も前々から出てたのを、開始一ヶ月ちょいで変えるってのは罵りを受けて然るべき行為です。
凄い極端な喩えだしたら金の流通が悪いので今からクエストで貰えるお金全部一桁増やすよ!って言われたら、クエ殆ど終わらせた人は憤慨するでしょう。
それに対して、クエストを殆ど終わらせてるって事は先にエンドコンテンツやれてるんだからいいだろう、アドバンテージだ。
って言われても納得いかないのと同じだと思うんですよね。
ギャザラー上げるのって根気も時間もえらいかかりましたし、大事な最初の時間をギャザラーにあてた事自体は、多少未知素材の旨味を得られた事で後悔はしていませんが、
一ヶ月で緩和されるならその時間で戦闘職やクラフター上げれたのに!と思うのは自然な事ですよね。
だから批判するなって言うのはおかしいですよ。補填しろに対する異議はともかくね。批判は受けて当然の行為です。
ネトゲなんだからパッチで修正かかるのは当然という話とも別の話です。
経験値の仕様変更ってどうなんでしょうか。
たしかに上げるは大変ですよ。
ギャザーは。
だからやり甲斐があるのでは?
少ないって言っていても地道にですが上がりますし。
上がらないわけではないですし。
食事アイテムなど使えば+経験値されるわけで。
こんなんで少ないやらなんやらって正直ゆる過ぎます。
上げやすくなればなるほど業者は増えますよね。
運営さんはどう考えているのでしょうか。
決まってしまってる感じですが
正直色々と残念ですね。
え~、上げるの楽な方がいいよ
修行僧じゃあるまいし
あと、みんな文句多すぎじゃない?
クラフターに比べてギャザラーは成長スピードが段違いに遅いので、この調整は個人的に良調整。
ただこの成長スピードの違いは、クラフターにあるリーヴ「大口受注」の報酬経験値によるところが多いと思っているので、
取得経験値は変更せず、大口受注のような、報酬経験値が美味いリーヴを追加する、だったらもっとよかったかも。
採掘45>50、園芸47>50を100リーヴ以内で1日3時間程度×3日でいけるのに、成長スピードが遅いっていうの???
これネトゲだよ?そんなに早足でレベル上げしてどうするのだろう・・・。今の状態でも十分早いんだけど。
レベルより下のものを採ってもレベル補正で経験値が入らないのが一番の問題だと思います。
ただでさえゲーム性がない採掘園芸なのに、さらに採るものをレベルごとに制限されているわけですから、面白いわけありません。
経験値上げて欲しいという要望も、そもそもつまらないからこそ出る意見だと私は思います。
経験値を変更すること自体は反対ではないですが、レベル補正が今の強さで入るならば結局同じことでしょう。
そんなの知らんよ。Quote:
私自身はまだ採掘Lv46程度ですが、既にLv50まで上げた方々は、
膨大な時間・リーヴ・軍票(サバイバルマニュアル)・レストボーナスを注ぎ込んだのではないでしょうか?
私ですら50程のリーヴに、2万軍票以上に数週間分のレストボーナスを使ってます。
みんながみんな同じプレイスタイルじゃない。
リーヴ使わない・軍票使わないスタイル(暇な私のスタイル)もあるのだから、ここで「こんな風にしてあげました」と自慢されても困る。
決まったものは決まった。それに対応するか、嫌なら去るしか無い。
シャードの獲得量とLV上がるに比例して経験値アップしてくれるなら文句はありません
マジでシャード掘りきついんよ・・
タイトルがギャラサーになってた
IDやFATEで戦闘職はサクサクあがります。
クラフターは大口で一瞬です。
ギャザラーはレベルに沿ったものを採らないとレベル上げにならない?
戦闘職もずっとサスタシャではないし、
クラフターもずっと15レベルのリーヴではない。
素材の投売りがイヤならクラフターを平行してあげていけばいいよ。
どうやったってクラフターの方がレベル上がるの速いですから。
その差を埋めたいんでしょ、消費する素材数増やすでもなくシャード数減らすでもなく
なんでギャザラー側の調整なのか理解できません。
これ以上の説明もされないのでしょう?
がっかりですよ
これからギャザラーを上げる身としては、経験値アップはうれしいです。
ただ、新生してまだ1ヶ月半であることを考えると、
緩和緩和の流れは、終わりかけのMMOのようで少し心配に。
レベルキャップは夢、レベルアップは奇跡!な途方も無さが、
気長に遊べて好きであったりします。(マゾ)
運営さん、いろいろ大変そうですが応援しています。
やはりどう考えても上方修正は方向性を間違えている気がします。
非戦闘職であるクラフターに比べて経験値が入りにくいというのは判りますが、
そこはクラフターの経験値の取得割合を減らす方が適正な気がします。
上がりやすい方が良い・・・っていう気持ちはわかりますけど、上げた先に何があるのかと言われても
現状特にギャザクラには、何も無い。そんな状況で早めにカンストしても各プレイヤーのFF寿命が短くなっていくだけだと思います。
他の方も言ってますけど、まだ開始1ヶ月と少ししか経ってない今緩和するのは早すぎる気がします。単に経験値を上げるだけじゃ無く、
それに関連している事も修正していかないと色々破綻していくと思います。
期待しているからこそ、FFを好きだからこそ、やはりこれだけ不満も出てしまいます。
これら特にギャザラー・クラフターに関しては、吉P様からあまりきいたことがありません。
あえて見て見ぬふりなのか、仲間に丸投げなのか判りませんが、
一度吉P様から今のギャザクラをどう思っているのか?
今後どうしていきたいのか まじめな意見をいただけませんか?
こちらのスレッドの意見も参考にするとよさそうです。
製作ギルドリーヴの報酬について
向こうでは50からが本番、レベルアップ速度を下げるなんてとんでもない!という意見が多い感じですね。
このスレッドではレベルを上げる行為が楽しい、50カンストまでは長い方がいいという人が多いのでしょうか?
何も緩和せず。シャードの成功率80%固定
取得経験値Lv×10+チェインボーナス
とかだったらいいなと。電波を受信しました
そもそも新生FF14は3か月毎に大きなバージョンアップがあり、その間に微調整が入るものと認識しています。
例えば今回並行してアップデートされ修正予定である、アムダの混雑、カラクールの生息数、フィールドの上限数導入等は、必要かつ素早く対応しなければならないものでした。
上記の修正項目はゲームとしてIDに入れない致命的な現象、クエストも消化できないほどの取り合いと素材の高騰、サーバー切断の障害を起こすからです。10月15日の対応では遅すぎるぐらいでした。
プレイヤーからの要望も多く、修正が入る公算が大きい場合、予想をして自分たちで動きます。そうでなくても3か月毎の大きなアップデートを見越して、レベルを上げたり、ダンジョンを攻略したり、自分なりペース配分を誰しも考えると思います。
その中で突発的に予想もしていなかった修正はオンライゲームの楽しみでもあり、浮き沈みの一つでしょう。醍醐味であるとさえ言えます。
では、今回ピンポイントに素早くギャザラーの取得経験値引き上げる理由はどのようなものであり、何故修正が必要なのでしょうか?
これに対する答えが単純に他と比べ「少ない」からだけなのであれば納得のいく回答にならないのが普通ではありませんか?過去のβテストで既に何回も要望が出ており、テストを重ねてきた箇所であるにもかかわらずです。
βテスト以後の採集回数の引き下げが最終的にギャザラーに対するFixであると考えるのが当たり前ではないでしょうか。だからこそ、自分なりのペース配分として先にギャザラーを上げた人もいたのだと思います。
IDで得られる経験値が「少ない」だから皆F.A.T.Eに逃げている。ワンダラーやカンスト付近のIDで得られる哲学が「少ない」だから皆外郭周回に走っている。
他にも相対的にみて「少ない」「マゾい」ものはあり、ここのスレ主の要望である平均化を訴えるべきコンテンツは多いですよ。
取得経験値の引き上げは大賛成ですが、それを一か月程度の期間ですぐに修正をする背景が知りたいです。
というより、運営サイドの頭のなかでかなりギャザクラがおざなりなんじゃないかなって気が、他のスレを見ていてもひしひしと感じられますね
ハウジング以外の点においてはほとんど全て、ユーザーの意見を棄却するか、多数のコメントがあるものでも運営コメントをせず放置している状況ですし。
悲観的になりたくはないですが、「FF14は戦闘を楽しむMMO」というふうに吉Pが考えている節もありますしねー。
吉Pのこれまでの言動から見ても、クラフターとギャザラーはおまけに過ぎないのだと思います。
そう見ますと、ギャザラーでBOTがあふれ、業者が儲かる状況である方が、ゲーム全体に対してマイナスであると判断したのではないかと考えられます。
システムからギルを引き出すクラスですから、産出量を増やすという方法はとりにくいでしょう。
むしろ、レベル上げという目的で大量のギルをシステムから引き出されてしまうことを是正したいのではないかと思います。
リーブで超大量納品(10000個とか)して、大量の経験値を与える、という方法も有ると思いますが、今出ている不満に対しては結果は同じですよね。
リーブを触るより、システムのパラメータを変えるだけですむ経験値の方がすぐに変更できるという判断でしょう。
個人的には、リーブで超大量納品の方がマーケットに流れる数が減るのでそちらの方がよいと思いますけど。
ギャザラーに関しては敷居の高さがマーケットの価値に結び付いていたと思うんです。
それを上がりずらいからってバランスを緩くしたら、クラフターはみんな自分で採集して済ませてしまいます。
現状でも既にデフレに傾きつつある状況なのに、さらに背中を押すような仕様変更はどうなんでしょうか。
今まで苦労してLV上げに時間を割いてきたプレイヤーの不満もあるとは思いますが、それ以前にゲームバランスの崩壊に繋がりかねない危険な変更だと思います。
現実を舞台に勝負しているプロの商売人の方に対して釈迦に説法とは思いますが、どうか今一度再考の程をお願い致します。
>敷居
超低いと思うが?
戦闘やら製作と違って「ワンクリックで」HQ経験値手に入るんだよ?どこが「敷居高い」の?
>それを上がりずらいからってバランスを緩くしたら、クラフターはみんな自分で採集して済ませてしまいます。
今でも自分で採取するクラフターは自分で採取するし(自分がそう)、めんどくさかったら買う
「商売」でギャザラーやってるヤツの言い分だよ、ソレ
>今まで苦労してLV上げに時間を割いてきたプレイヤーの不満もあるとは思いますが、それ以前にゲームバランスの崩壊に繋がりかねない危険な変更だと思います
高レベルギャザラーが増えて独占して金稼ぎが出来なくなるのが嫌なだけでしょ?
まぁ、ギャザラーカンストしたから取得経験値が上がろうが下がろうが、全く影響ないんだが
ギャザクラの価値が現状その程度なんだと思います。
どんなに取得経験値割合が低くてもギャザクラを上げる価値があると思うならば、みんな頑張るはずなんですが、経験値取得の頑張りとその割に合わない扱いが修正を求める原因となったのだと思います。
確かにレベル上げ中のプレイヤーは嬉しい修正ですが、カンストしているプレイヤーからすると、ギャザクラをしている特別感がなくなって、モチベーション低下になるとも考えられます。
取得経験値の修正よりももっと考慮すべきところがあると思うのですが、この先どのようになっちゃうんでしょうね。。。(´・_・`)