その辺は、たぶん大丈夫。吉Pが全部のせ作品にするって言及してるので、祖堅さんがアレンジしまくって全部つっこんでくれるはずです。
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祖堅さんが熱40度ってのは風邪ではなく、情熱で燃えてる可能性が高い。 BGMや環境音は任せたぜ!
メリハリは大事ですね~
MMO、オフゲ関係なくそこは、街中でアドレナリンBGMはナイですよねw
そこは優美な綺麗なここちよい曲でいいと思います。
しかし、戦闘曲は譲れないというか!ほんとFFの演出の要位な位置づけだと思うんです。
DirectX9さんのレスにある曲もそうですが
もちろん初期の敵でもそうですが、後半になって元のフィールドに戻って1発で倒せるほどに弱くなった敵を倒す時も、このアドレナリンどぱー曲なんです。もうこれが、FF8の戦闘なんだよ!という感じを味わうというか。
最初から戦闘では「うおお!ごらああぁ!」となれるわけなんです・・・。
けして綺麗な曲ではない、しかし熱くなる、奮い立つ、ような演出。
低Lvとか高Lvとかそこは関係ないんだよなぁ・・・全体の演出の雰囲気がスマートで綺麗で固められすぎてるような現在のあれこれ・・・
MMOじゃ無理なのかなぁ・・・。無理ならしょうがないのでこのままでいいですけどね(汗)
追記
うお、また熱が上がったのですか!大事にしてください。
私も祖堅さんの何か熱い人!って所が、すごく期待できるので応援してます!期待してます!
UIのぱっと見の印象を、既視感って点でいえば、
1.昔のFFを踏襲→「おお、懐かしい!」
2.まったく新しいもの→「おお、新しい!」
3.FFにはなかったけど、他のゲームにあるもの→「FFらしくない!」
って感じの感想になると思うけど、今までのFFは、PS2から始まったFF11含めて、全部コンシューマーでコントローラーが基本だったので、マウス&キーボード前提の、いわゆる世界標準的なMMORPGのUIを目指したら、そりゃ「FFらしくない」って感想になっちゃうかな、と。
UI的な意味でFFらしさを求めている方は、とりあえず
PS3とゲームパッド用のUI「ゲームパッドモード」(SSだけどリンク先参照)に期待してみて、ひとまず静観してみてはいかがでしょう。
私個人の感想は、まぁ、言えない立場になってしまったので・・・
懐かしい青背景ウィンドウとかアドオンで作る人出てくるんだろうなぁ
それはそれで楽しみですw
FFらしさがないという感想が多く目立ちますが、人によってFFらしさの概念、想いは様々かと思います。
今はFFらしくなくとも、新生という新しいFFが始まることで新しいFFらしさも生まれるのではないのでしょうか?
開発の方々にはお身体に気をつけてがんばっていただきたいです。期待しています。
仰る点はよく分かるのですがw
ある程度ヘビー層の視点になってしまうのかもしれませんが、例えば素材や繰り返しクエストのクエアイテム収集目的で、フィールドのMOBを数時間狩り続けたりすることもあったり、クエストを1日ぶっ通しで進めたりすることもありますので、バトルの度にアドレナリン全快にされると、けっこうストレスになるんですよね。でも、BGMオフにするのは嫌で、雰囲気だけは味わいたいみたいなw
MMORPGだと、金策のための素材やクエアイテム収集のMOB狩りとかはけっこう定番的なプレイスタイルかと思いますので、動画のようにフィールドバトルBGMは控えめにしてほしいですねえ。
実際にプレイしていないので何とも言えないけど。
逆に実際に触れていない立場からすれば。
うーん、なんなんだろうこのモヤモヤ感( ̄◇ ̄; )
まあ!実際やってみないと分からないよね。
■αバージョンにしては洗練されたUI。動画では意図的にマウスでポチポチやっていたのですが、実際はファンクションキーでスロットに入ったスキルをサクサク叩き込む感じになります。
正しくは洋ゲー風ではなく、いわゆる「ディファクトスタンダードのUI」になった。
この分野の識者の視点から申しますと、
入力デバイスが「マウスとキーボード」 or 「ゲームパッド」なので、 マウスとキーボードというプレイスタイルでユーザビリティを追求するとプロの誰が設計してもKLMに基づく設計になるので認知工学的に類似UIになります。貴殿の仰る「標準的な」が最適解。 ※わかりやすく説明するとゲームパッドがすべて似ているのと同じこと。
実は、操作に要する時間は計算で予測できるんですよ。「知覚プロセッサ+認知プロセッサ+運動プロセッサ=時間」数式はτp+τc+τm=ms あとは、T=K log2((D/W)+0.5)この辺の数式も使うね。GOMS分析も必須。
時期がきたら新生開発メンバー入り直訴しようかしら某氏みたいに( ̄ー ̄)ニヤリ
バトルログをプレイヤーの上に流すUIデザインは素晴らしいですね。チャットログと完全に分離し、ユーザーの視点がキャラクターと敵対モンスター「画面中央で固定される」ことを考慮すると、バトルログを流す位置はαバージョン(part5)の位置が最適解。皆川さん?Good job.
■スキンが容易に変更可能な設計であれば、ご要望通りFF1~FF13まで、全てのパターンのスキンを制作し、当方のWebサーバから全世界のプレイヤーに配布いたします。( ー`дー´)キリッ
その他いろいろ思案中ですので、アプリやらなんやら色々オープンβあたりから本気だしますw 旧作では時間をかけたくなかったので、やっつけ仕事の落書き程度のサイトを運営していましたが、新生の出来によっては本気出すかもw
■ 新生は背景効果音とBGMのバランスを徹底されてるそうなので大丈夫でしょう。
Limit BreakのBGMとか神すぎるんだぜ!祖堅さんGood job.
↑↑↑↑↑
帝国軍の飛空挺内など「機械」が絡むMAPや戦闘ではテクノ系のBGMで祖堅さんよろしくお願い致します。( ´ノω`)コッソリ
■旧FF14が失敗した因子の一つが、ローンチで「超もっさり感」を残してしまったこと。
全世界のユーザーが求めているのは、「ただ一つ!」FFらしいジョブでダンジョン攻略したりモンスターやボスをボコボコにするサクサク爽快感。スピードは命!
そこでバトルの設計にも提案。
モンスターのAI(ダークソウルのモンスターの処理が良い例)意図的にモンスターだけ「もっさり」待機時間やターゲットの揺らぎを設定して、ユーザー側はサクサク処理にすることで、相対処理でサクサク感を知覚し爽快感を得ることができるようにするとか調整するといいかも。とにかく戦闘はサクサクサク、ズバーンっと叩っ斬るような爽快感が必須の時代。
プレイヤー側の「もっさりは超NG」。
※魔法詠唱モーションについては別で述べたのでそちらで。
こんなところですかね。
P.S.開発サイドは要望・提案など、ご一考いただければ幸いです。
日本人がFFをするつもりでPS3で安価に購入し新規で初める人からすると第一印象でFFらしくないと感じるのはマイナスかもしれませんね。
新規さん用のチュートリアルが、しっかり用意されているみたいなので、その閒にどれだけ新生が目指すFFらしさやゲーム性を、これもありだと思ってもらえるかが大事と感じます。
洋ゲーっぽい = ダメ&良くない
ってのは個人の好み、主観の問題ですよね。
ワシは、動画を見る限り好きですね。画像も音楽も。 これはワシの好み、主観です。
んでもって「FFらしい」「FFらしくない」でいうと、旧FF14の方が遥かに「FFらしくない」ですよね。(よしPになってから、だいぶFFらしくなったと思いますが)
旧FF14より新生はだいぶ「FFらしくなった」と感じますね。今出ている情報を見る限りですが。。。
そもそも「FFらしい」ってのも、人それぞれじゃないですかね~
自分の好きな「FFらしい」要素を持っているかどうかで皆さん判断しますよね。
これだけ長い年月をかけて沢山のナンバリングを出してきたタイトルだからこそ、そこを理解しているよしPだからこそ
「過去のナンバリングの色々な要素を持ってくる」って断言してるんじゃないでしょうかね~
「こんなのFFじゃない」的な所だけぶちまけるのではなく建設的な話をした方がいいですよねここでは。
「ここがFFらしくない」ってのも大事な意見だと思うので、是非、「ここがFFらしくないから、こう変えて欲しい」と具体的な意見が見たいものです。
追伸
建設的なご意見を述べておられる方が殆どであることは理解しておりますので、その点はご了承ください。
FFするつもりでPSでFF7を買ったけど、序盤は6までの雰囲気とは全く別(当時のFFらしさを感じない)作品だった。
でも最終的にマイナスとは感じなかったなぁ。
・当時持っていたFFらしさ
ドットキャラ → それまではFC、SFCだったからだけど、FF7はカクカクボリゴン
大自然の中で冒険 → FF7は序盤ずっと近未来的な街の中
移動と行ったらチョコボ!→ でもFF7はバイクや車に乗る主人公たち etc
でもストーリーが進んで最終的にはFF7もFFだった。メテオやホーリー、召喚獣と言ったFF要素や、チョコボ育成やら、ね。
要はゲームを開始してしまえば、そのゲームが面白いか面白くないかって基準しかなくて、1つのストーリーを終えて振り返った時に「FFだった」と気がつく物だと思う。それをプレイ動画の1パート、しかも低レベル帯の戦闘で「FFらしくない」という評価を下す事が変じゃないかな、と。
旧FF14で言えば、Lv10くらいでドードー狩りしてる動画を見て「FFらしくない」と言っているのと同じじゃない?とw
色々と考察されてらっしゃって、他の指摘や発案に関しては同意と思う物、なるほどと思う物が殆どですが、これに関しては少し懸念点を。
動画を改めて確認してみましたが、Lv16・15のプレイヤーがLv10前後の敵を相手にしたバトル動画でした。
確かに「もっさり感」というのはゲームでストレスになりますが、逆に最初から過度なスピード感を出してしまうと、このゲームを初めて遊ぶ人が置いてきぼりを喰らう事態が発生します。
旧FF14で慣れたプレイヤーは「技名・魔法名」と「効果」がリンクしていますが、初めてFFを触る人を前提にした場合には、「技名・魔法名」と「効果」がリンクせず、過度に早すぎるバトルが逆にストレスになるのです。極端な例を上げると「ケアルって何?」という人がいて、戦闘中に魔法が説明分を読んでいる間になんか終わっていた、とか。
#49で色々と書きましたが、戦闘スピードについて指摘しなかったのにはこの事を考慮した結果、「最終的にLvがカンストしたプレイヤーのバトル映像を見なければ、判断が出来ない」という結論になったからです。
また、「もっさり感」も人それぞれで判断が変わる抽象的な言葉でもあります。カンストキャラが1秒に1回攻撃しなければ「もっさり」と言う人もいれば、3秒に1回の攻撃で快適と言う人もいます。なので「もっさり感」という言葉の基準も難しい判断になると思います。
AIに関しても同じ事が言え、低レベルからターゲットロスト行動や複雑な行動を行うMOBにしてしまうと、初心者にはストレスにしかなりません。
ダークソウルのAIを例に挙げていますが、あのゲームは「回避もプレイヤーが取る」アクションゲームであり、「ステータス数値によって回避する」RPGのバトルとはおもしろさの要素が全く異なると考えています。故にダークソウルを含むアクションゲームでは「もっさり」待機時間(プレイヤーが避けたり攻撃出来る時間)を設けているだけで、RPGで「もっさり」待機時間を設けるのは、ただ攻撃が遅い敵でしか無いと考えます。
逆に中級以上のMOBに関してはMOB AIが複雑化して欲しいというのもありますね。
旧FF14ではナット(ワープによるターゲットロストや、プレイヤーの位置取りによる電撃回避など)やアルドゴート(わざと逃走→後ろ足蹴り)などのAIがありましたが、更に磨きを掛けられている事に期待しています。(横山さんやFabienさん達、AI班の腕の見せどころ?)
良いと思った点:
・BGMがとても良いと思う
個人的にとても好きです。管弦楽ベースの曲は壮大なファンタジーを感じられる。
・ログを凝視しないでいい点
ログを見なくていいのでアクションやエフェクトを堪能出来て良い。
完成度が高くなればメッセージウィンドウから戦闘ログを廃止しても良いと思います。
修正して欲しい点:
・アクション実行結果についてもう少し強弱がほしい
認知すべき重要な結果と、そうでないものの強弱をつけたい。
色分けや半透明など自由な個人設定を可能に。
また、実行結果だけでなく、実行完了までのキャストタイムがあるアクションについては
実行予告も表示すべきと思います。「~は~の構え」など。
共通の感想:
FFらしさは14に至るまでに何度も変わっていると思います。
その時々で最善と思われる作品を作ってユーザーに提供できるのであれば、
「らしさ」はどんどん更新されても良いのではないでしょうか。
商売として失敗した根性版を立て直すには思い切った軌道修正が必要であり、
日本の内需だけはなく、世界で成功するにはそれ相応の環境でリリースするのは
企業としての判断でしょう。個人的には歓迎です、開発頑張ってください:)
なるほど、一理ありますね。
■このケースは認知レベルの差異が原因なので習熟によりクリアできるハードルですね。 対策としては、ゲーム序盤のクエストで初心者向けチュートリアルを用意することで補完できるかと存じます。
■このケースも習熟によりクリアできるハードルですね。 たとえば、TP回復時間を考慮しつつ、「スキルA→B→C→通常攻撃→通常攻撃→スキルA→スキルDコンボ」のように、徹底的に「つなぎ」を研究する人たちがいるとおもいます。そして確立された「つなぎ」がWIKIやlodestoneの日記でナレッジ化されます。これによりこれらの課題はクリアされる。
■そうですね。この「もっさり」の部分は「クローズドβからオープンβ」で集合知から微調整することになりそうですね。
■一見ストレスにしかならないように感じるのですが、行動実験を行って被験者にゲームをやりつつ、そのとき思ったことを声に出してプレイしてもらってプロトコルを抽出したことがあるのですが、結果は逆に「楽しみ」になっていたのですよ。「なんだこのモンスターバカなのか?」「このモンスター何がしたいの?」「なんなの?」「またこのモンスターかっ」「笑」といった具合にさ。
■避けるという座標変更を手動でやってる点以外は、単純化すると、AIは乱数と条件をfor文でまわしてるだけなので同じこと。待機時間は調整が必要ですね。
■ まったく無駄のない賢すぎるAIは逆にストレスなのでミスをするAIであってほしいですね。 たとえば、コインカウンターが100tスイングをしようとして100tを空振りする前にバランス崩して尻餅つくとかw 不完全を目指すAIがクールなんだぜ!
FFっぽくないという感想があるのは順調なんだと思ってます。というのも・・・
FF11とFF14。別なのは別なんですけど特殊な違いがあるんですよね。
FF11はオフゲがMMO化したものと言えます。
今やPCプレイが主流でPS2切れと言われるまでになってるけど、質の方向性はオフゲタイプです。
他のPC系MMOと比べても、何かにつけてコンシューマ機っぽいテイストが実現されていて、過去のオフゲFFと親和性も高い。
極端に言うとそれだけでFFっぽいと感じやすい面があります。(それだけじゃないですけどね)
対してFF14は始めからPCのMMOとして出発してます。そしてPS3はPCMMOのコンシューマ機化です。
この出発点と拡張の方向性の違いはFF11とFF14の間に大きな断絶を作ってると思います。
つまりスクエニにとってMMO制作は2作目。だけどPCMMOはFF14が初めて。
FF1がコンシューマー機RPGのスタンダードを基本に独自色を出していたように、FF14もまずは
PCMMOスタンダードを積極的に取り入れる必要があると思います。
FFっぽさを積んでいき、FFとして作品を際立たせるのはPCMMOスタンダードを取り込んでから。
この順番は逆にしてはいけないと思います。
何が言いたいかというと、FFシリーズとしての産みの苦しみはここからでしょう。
没個性のPCMMORPGで終わるか、PCMMOのなかでFFを存在させられるのか。
ここからだと思います。
幻術魔法の詠唱モーションについて、拙いながら少々考察…
こちらのページにあるように、幻術師は
「自然物から作り出された杖状の魔器「幻具」を携帯しており、それを依代として己のエーテルと周囲の元素を魔法に変換する。」
とのことなので、
周囲の元素を自身に集める必要がある
これが、地面から湧き上がるようなオレンジのエフェクト(土属性=ストーン)
または、緑のエフェクト(風属性=エアロ)として表現されている。
そして集まり出した元素は、依代の周囲に物理的な「力」として働き始める。
(動画を良く見ると小さくスカートが、はためいています。)
そこで、あのユラユラは
周囲から及ぼされる物理的な「力」により揺らされているのであり、自らの意思で動いてるのではない。
と、解釈できるのでは?
まぁ、そうだとしても もう少し調整を望みたいところ・・・w
ま・マズイかなぁ~ この書き込み・・・(^^;
クエストを通じて心身共に強くなっていく……
いいなぁこの仕様っ。更に各都市や集落のクエストを受けていけば何らかのメリットが生まれたりっていうのも組み込まれたら面白そうかもしれないなぁ。
できれば槍術士の戦闘は棒立ちせずに動いて欲しかったです・・(意図があるのでしょうけど)
戦闘動画が見られて嬉しい。
メインソーサラーとしては詠唱動作が気になるところ。
・杖を振ったときの軌跡が画かれるのがかっこいい!
・詠唱中の縦揺れ(クネクネした動き)はいま一つかっこよさに欠ける
クネクネはなーーんかひっかかる。
あからさまにおかしいわけじゃないけど…、見ていてMP減りそうなかんじ、といえばいいのかなぁ。
(動画だと後ろ姿しか見えないから、正面から見たらまた感想変わる…かも?)
種族ごとに動きは変わるのかな…?
動画だとミコッテ♀だからまあ…まだいいけど、もしかしてハイランダーでもクネクネしたりして…?
それはまずいんじゃ…。
トレーラーを見るたびに早く新生で遊びたくなります。
動画を見ていて気になったのですが
報酬を選択するときにでたアイテム詳細のところで
修理素材のダークマターが旧14同様に装備のグレード毎に
ダークマターのグレードの制限があるようなのですが
またこれG1~5まで持ち歩くまたは下位装備を修理する都度
バザーやお店で調達することになるのでしょうか、、、
ダークマターに下位互換つけてくれるとすごく嬉しいです。
具体的にはレベル1~10の装備はダークマターG1以上
11~20はダークマターG2以上といった感じで
クラフトオールカンストの人ならG5だけでちゃっちゃと修理できるようにして欲しいです。
というよりダークマターのグレードを廃止して純粋にその装備を修理するには
ダークマターと適正のクラフトレベルがあれば修理可能というふうにしたほうがいいのかな(´・ω・`)
装備の修理は14の個性でもあると思うので是非もうすこし良い方向に修正をお願いしたいです。
是非検討お願いします。
プレイヤーの遊ぶ都合からしたら、
そりゃ5-10ギル程度のダークマターで全部修理出来るなら楽だし大歓迎なんですけどね
(旧版で50-100程度だったと思うので、新生で1/10なら5-10ギル程度のはず)
でも実際にはやはり低レベル装備も高レベル装備も修理コスト変わらないのは問題アリみたいに判断されて、
下位互換はアリにするけど(コレは以前からわりと説明されていたはず)
1種類にまとめるのはナシで、って言われそうな印象
まぁ修理ぐらいダークマターG5でそこそこお金かかっても仕方ないんじゃないですかね?
ハウジングで無償修理可能な金床とかを設置可能とかだったら、
無料で修理する為にハウジングに結構お金かけたりするでしょ?
魔法詠唱モーションとエフェクトの提案
百聞は一見に如かず
http://static2.finalfantasyxiv.com/a...Vq1D3SnpGI.jpg
これが魔法だ!
噂の詠唱モーションに関しては膝の屈伸をなくして固定するだけでも印象が変わると思いますので
開発チームのモーション担当の方はご一考ください。
あと、いくら冒険者とは言え可愛い女の子が大股開いてアクション!というのはチョット…(´・ω・`)
種族ごとにモーションを用意するのは難しいにしても、せめて男女差くらいは欲しい所です。
戦闘曲は、アドレナリンが足りない、FFらしさが足りないと書きましたが、祖堅さんがTwitterでレベルが上がると変わる、最初はわざと薄めているとコメントしているので、あまり心配しなくてもいいのかなと思うようになりました。
あと、このスレッド見て自分を批判されていると気にされたかもしれませんが、サウンドは非常に上質でハイセンスで、FF11の頃のよりもう一段ハイクオリティのところに上がってきているとは思います。その点では素晴らしい仕上がりだと思います。
ただ賛美一方ではなくて、いろいろな意見を出しておいた方が、制作段階で多角的な視点で物事を見られるようになると思うので、叱咤激励の意味もふくめて意見表明させていただきました。泣いても笑ってももう次はないのですから、最善のものに仕上げるために、あらゆる懸念点はクリアしておく必要がありますから。
魔法モーションの膝ユラユラだけはわかんないですね。何か理由があるんでしょうか‥‥。
セカイカンガーによる考察では「周辺魔力を効率良く抽出するための動き」なのかしら‥‥。
あれが標準なら、魔法使いの職業病は膝の故障になりそうです‥‥。
ま、はっきり申しまして、詠唱モーションだけは不自然に感じてます(^^;
どのへんの感性でこうなるのかはわかりませんが、
日本人的な感性では、「モーションは静、エーテルが凝集するさまは派手に」
というのが好みかしらー。あとしつこいですが魔法陣(笑)。
魔法モーションに関して皆さん言われている通り
魔力の喚起みたいな物は衣服や頭髪の揺れが徐々に大きくなることなどで表現できない物かなぁと思いますね
体の部位で揺れるのは尻尾と胸くらいにしておいて欲しいですね
詠唱モーション関連で、もひとつw
以前公開された、FINAL FANTASY XIV "Limit Break!"トレーラーだと、
今回の幻術師とは違った詠唱モーションをとってますよね。
という事は、幻術師、白魔道士、呪術師、黒魔道士で、それぞれモーションが違う・・・と??w
その中での、バリエーションの一つとしてなら アリ じゃないかな?と思ってます。
旧14の様に、ソーサラーは詠唱モーション共通という方が、わたしわ嫌ですねw
でも、もう少しだけ抑えて欲しいとは思うww
未だにαテスターの接続数が予定より全然減っていかないと吉Pも言ってたので面白いか面白くないかはもう答え出てると思うのですが・・・