複数雑魚が沸くフェーズが今まで零式になかったから、火力配分が分からずに突破出来ていないだけで
開発がこの敵に対しては、範囲をうつひつようがありますだったり、単体スキルを使用します。という指標?なりを出せば今突破出来てない人も突破できると思われます。
Printable View
複数雑魚が沸くフェーズが今まで零式になかったから、火力配分が分からずに突破出来ていないだけで
開発がこの敵に対しては、範囲をうつひつようがありますだったり、単体スキルを使用します。という指標?なりを出せば今突破出来てない人も突破できると思われます。
言うほど難しいですか?着替えるの。
今回で言うなら逆にヴァイパーが強すぎて普通に禁断新式あれば全然有用だったので、トークンのや零式装備のロスを考えなければむしろ気楽でした。
先読みが当たらないとロスが発生するのはちょっと面倒なのでメレーの防具共有は強く希望しますが、それ以外はあまり・・・って感じています。
そもそも腕前が伴わずにクリアできないのは高難易度として正しい姿だと思いますが・・・。
俺もジョブハブは良くないと感じるタイプですし、好きなジョブ使わせろとも思いますが、一週目の零式ってそんな簡単なものではあって欲しくない気持ちもあるので今回の二層は歓迎してます。
「2層なのにこの難しさはどうなのか?」と、「零式初週であれば妥当ではないか?」の意見がなんかすれ違っているようにも感じますね…
特に、後者が零式全体を指しているのか、零式の低層のみを指しているのかが、どうにも分かりかねるところがあります。
自分は暁月から始めたペーペーなので歴史に詳しくないのですが、かつてのx.2のレイドって2層からジョブハブ上等な世界だったんですかね?
煉獄は4層になって初めてジョブハブが横行し、そして問題になったのだと認識しておりました。
また、滅発表時に吉田P/Dが「難易度は最大で零式2層相当」と言っておりましたが、それは今回の2層を指していたのでしょうか?
であれば、まあ少しは理解はできます。
(そんなのに零式未挑戦の人も挑戦してして欲しいと言っていたのかと、納得は少しできませんが…)
零式2層についての話をしているのに「零式全体を指しての話をしている」と認識されるとは想定しておりませんでした。
零式1層だろうと2層だろうと「クリアする為の出来る事を積み重ねようとしないのであれば、クリアできないという結果も当然である」というだけのお話をしているんですけどね。
昔から高難易度では適さないジョブを外した募集が出るのはお約束のような物ですね。
紅蓮時代はシナジージョブ全盛期でしたし、漆黒でも戦士が色々なコンテンツとの噛み合わなさから募集から外される等は高難易度レイドの風物詩のような物かと思います。
滅の話は何故出て来たのかわからないのですが流石に「プレイヤーに2層基準と思ってください」というのに「プレイヤーが知るわけもない未来実装コンテンツを基準にしてもらう」というのは流石にあり得ないと思いますよ。
幻朱雀のHPが高すぎるという話が出てきていることからも思うんですが
2層がキツイのではなくて天獄以降全てで仕事が存在していなかったDPSに仕事が来ただけの話を騒いでるだけというのが一番可能性としてはあるのかなと思っています
今まで甘やかされてDPSはギミックをミスらなければOKと思っている層が想定以上に増えていたというのはある気はします
LH級も3週目あたりから4層零式日の出スキップができそうできたぐらいのラインだったはずなんですが、末期は日の出どころか剣の舞を全部見るとかもあったようですし
その層がCW級に来て急に仕事を要求されて無理無理言ってるだけだろうなと思います
ただ、忍者機工士に関しては運営があまりにも酷いと思います
そもそも機工士は範囲が弱かったのにスキャッターナーフなど意味のわからないことをされていますし・・・・
といっても装備共通で強ジョブに着替えられるグループなんで他の調整を優先して後回しにされたとかかもしれませんね
ヴ忍両方が息をしていないなら完全に運営がやらかしてると思いますが、2層の調整だけの話であればそこまで悪くなく1~2週の装備強化待ちだけで全ジョブ問題なくイケる程度なのではないでしょうか?
他の運営の落ち度としてはあそこまで甘やかしておいて、導線を整備するでもなくいきなりまともなDPSチェックを作った点かもしれませんね
GCDを止めずに殴り続けるという高難易度において当たり前のことは未だにゲーム内で明示されていませんし・・・荒れるのも仕方ないかなとは思います
ギミック自体楽しいと思われるのはそれぞれの意見なので否定はしません。
ただし、この全体ジョブバランスで実装するコンテンツではないとは思います。
自分は楽しいとは一切思いませんでした。
前提で機工士好きで次こそは強化を受けれるはずと思っていた矢先
意味のわからないナーフをして踊り子に着替えざるを得ない状況下を受けました。
(固定のために必要な判断をしました)
その上敵視リスト上限超えて項目から消えるようなギミック、
かつ要求DPSシビア。
機工士含めて下限でプレイされました?明らかにキツイと思いませんか?
であればもう少し緩くなるはずです。してないとしか思えません。
悲しい待遇されてる人もいる中、楽しいと思えますか?
漆黒からプレイさせてもらってますが
このような対応の中、2層のようなハブられが生まれやすく
少し嫌がらせのようなギミックのようであればユーザー減る一方ですよ。
ジョブバランスが悪くなることを容認しているわけではありませんが、高難易度コンテンツの早期攻略(特に野良)においてはコンテンツ相性が良いロール内ジョブに着替えるのも攻略の内かなと思います。
タンクやヒラは装備が流用しやすいのもあり、毎回着替えてる人も少なくないと思います。もっと着替えやすくしてほしいって意見には賛同します。
今回の2層の難易度に関しては、2層にしてはやりすぎ感はありますが、初週野良でもなんとかクリア出来たので無理ってほどでも無いと思いました。攻略中はこれ無理だろって思ってたんですが。
前提のDPSチェックがシビアなのはありますが、処理する優先度もしっかり考える方が大事に思えました。クリアしたPTもまとめサイトで言われてるような最適構成ではありませんでしたが、かなり余裕をもって超えることが出来ました。
振り返ってみればそれぞれのロールの役割分担がしっかりあって良いコンテンツだと思いました。
タンクは誘導やジャバのスタン、バフ管理などやることも多く、試行錯誤しながらの攻略はとても大変でしたが、正直楽しかったです。キャットは嫌いです。
もう少しコントローラー勢のことを考えて欲しいかなと思いました。
以前吉P自身が差がないようにと仰ってましたが、今回ほどキーマウでやってれば楽なんだろうなと思った事はありませんでした、何にせよ直感的にターゲット出来ないので色々と工夫してもやっぱりキーマウと違い遅れる。 というか雑魚だすならボス本体は下がってて欲しい
そういえばwave4で敵視リストからジャバウォックをタゲろうとしたら敵視リスト超過したのか表示されなくて結局目視でタゲったことがあった気がする。
バフ・デバフ上限問題もあるけどザコラッシュ的なコンテンツ作るならそのあたりも改修してほしいかも。
敵の硬さや強さも、もちろんそうですが、それよりも2層も3層でも同じなんですが。
複数ザコが沸く中で、特定のザコにだけスタンや沈黙を入れることが非常にきついです。
自分はコントローラーなのでマウスの人が同じかはわかりませんが、もう少しタゲ切り替えやタゲ事体がしやすいように改善してほしいです。
3層くらいだったら納得してた
最初は「今回はやたら厳しいな」と思いましたが、動きを詰めていくとだんだん踏破率が上がり、達成感があって楽しかったです。
1-4通して、タンクが忙しかったり、範囲回しを意識する零式は珍しいから新鮮だった。また来てほしいな。
職差が生まれやすいのも、高難度なので当然のことだと考えています。
初週クリアを狙うなら随時着替えるべきでしょう。普段使わない黒に手を出す良い機会になりました。
しかも今回のは明らかに装備の向上で突破率が上がる仕組みで、初週だけ難しく歯ごたえをもたせる良い設計だったと感じています。
2週目の現状だともはやどんな構成でも安定クリアを見ているのでそんなものかと。
2層の話じゃないけどついでに。
2のDPSチェックがカツカツだった割に、3が初週でもかなりゆるい要求DPSだったのが腑に落ちないところはあります。
3カメラ落下後にボスで完全に隠れて武器が見えないことがあるのと(突進持ちジョブにVCで教えてもらうと楽)、4前半BGMに緊迫感がなくて眠くなってくるのはちょい不満。
キーボード操作、敵対リスト上下選択でタゲってたので、そこから溢れてジャバを狙いにくくなったのはちょっと困りました。
ただ結局のところそのタイミングでリストが溢れるほど敵が生存してる時点でクリアは絶望的なため、その状態になったら諦めたほうが良いのかなとは。
最初はわかってなかったので不快でしたが、わかったら納得しました。でもリスト伸ばせるんだったら伸ばして欲しい。
2層なのに、と言うかDPSチェックがどうとか、と言うよりシステム面の問題や特定ジョブの締め出し、運要素も起きているので本当にこれチェックしたのかなと。
感想は「絶より難しかった」でした。
パッドでクリアしてるけど
雑魚フェーズのタゲも難しいし、
ジャンプギミックもパッド操作だとミスりそう(automoveのon、offでどうにかしてるけど)
パッドでも調整ってしてるんだよね?
ようやく二層突破できたくらいの状況ですが、確かにいつもより大変だったなぁとは思う。
ただ、ジョブハブってのは固定は別として、野良では実際に募集から外されているのがものすごく多いとかPTに参加したら毎回着替えを要求されるとか実際にそのジョブ使ってるとクリアできないって話じゃなくて、弱いから肩身が狭いのでそのジョブが使えないと感じている(迷惑になってしまうと思っている)=ジョブハブが起きているって話なんかな?
肩身が狭いってのはそのジョブを出すことに抵抗を感じる要因なのは確かだと思うんだけど、その肩身が狭くなる要因が、自身の検証の結果なのか、ゲーム内での言われた話なのか、SNSやまとめサイトの話なのかによっても変わるんだけど、それでも自分で出すの控える選択をしているのと、実際に弾かれているはジョブハブと称するにはだいぶ違うと思うんだけどな・・・。
(まぁ自分も有利不利でジョブ選択をすることはあるし、結局使い慣れたジョブのほうが良いと思えば、不遇だとしてもその中で出来る範囲で動くけど、参加出来る以上はジョブ選択で迷惑かけているとは考えないし、その考え方あまり好きじゃないから、弾かないけど迷惑に思っているみたいな相手であれば、そんなのシランガナ、勝手にストレス溜めてどうぞってメンタルでやってるからジョブハブってなんぞや?って感じるのかもしれんけど)
結局のところ実際に外れてる募集はあるかもしれんけど、全体の募集のどのくらいの%だったらジョブハブが起きているって言うんだろう・・・。
今週2層消化して感じたのは、装備強化入ると劇的に楽になるなと。
トークン武器持ちが数人いたからか雑魚フェーズがあっという間に終わってものすごく楽でした。
時間が経てば割といつもの2層になるのかも。
結局、初期の最難関ギミックはDPSチェックですからね。ILが向上していけばいずれギミックとしてのDPSチェックは体を為さなくなってくるのは解ってました
が、やっぱ2層でストッパー要素がシビアなDPSチェックに起因すると、突破できなかった人達がどんどん不利になってモチベも下がる
2層まで突破できて3層以降で止まるなら、1,2層でアクセと防具更新できれば・・・武器交換石が取れれば・・・と徐々に自分も周囲も強くなってクリア率も上がるでしょう
でもクリアが1層止まりだと更新できるのはアクセと未強化トークン装備のみ、下手すれば数理武器でさえ入手まで7週かかるまである・・・
そこまでずっと1層、2層の練習ばっかとかだと(極端な例ですが)2層までクリアできてるかどうかでモチベーションが雲泥の差だと思います
それらを是とするか否とするかはここでも意見が分かれてますが、過去の「開発の経験値」(開発の練度が極まりすぎた煉獄4層やジョブ調整ミス)はどうなった?とは思いますね
なんとなく、新しいレイド(今回ならLH級)がプレイヤーから評価が高かったりすると開発がハリキっちゃうのか難易度調整でモメるの何回か繰り返すのはなんでだろう
これが3か4ならだいぶ印象変わってたよなぁとは思いますね。
2層なのでワンチャン武器トークンとって武器を数理にしようとかも出来ないのは辛いですね。
開発の想定がわからないですけど、ジョブによって明確に差が出るギミックは3層以降に置いて欲しいです。
差が出るギミックはない方がより嬉しいですけどね。
週制限周りの仕様上、浅い層でDPSチェックが要因でストッパーになると装備取得機会差によりスノーボール的に格差が広がってしまうんですよね。DPSチェックが厳しいという事はILの価値もより高いという事でもありますし。
7週でトークン武器取得以降に初クリアという流れにでもなろうものなら、そのペースで装備が揃う頃には武器以外がほぼ陳腐化する奇数パッチが見えてきてしてしまうという訳で
雑魚で一番嫌な思いをしたのがパッド問題です、
2層の雑魚、そしてもっとひどいのが3層の雑魚コントローラーだとヘイトをとるのが遅れたり、スタンを入れたい相手をターゲットするときに明らかに不利です。
キーマウ、パッドどちらだもできますよとうたっているのならばパッドを使ったことで不利になるようなギミックは高難易度に入れないでほしいです。
なぜ雑魚を最速でタゲとれないのか文句を言われました、そりゃあ無理ですよ方向キーでポチポチやってるんだから
昨日ようやく雑魚フェーズを数回越えられた者です。勘違いだったら申し訳ないのですが、W4の雑魚が攻撃可能になったときにW3のキャットが敵対リストから外れたり、W4のジャバウォックが出なかったりしてないですか?表示数など気にしてプレイしてこなかったので分からないのですが、ターゲット速度が重要な場面では敵対リストに収まる体数に調整してほしいです...。(もしくは表示数増やして欲しいです) クリックで遠くから直接ターゲットするの結構大変なので...。
あともう一点あって、LBゲージが2まで溜まっているときに上手いことやれば雑魚フェーズ開始時にキャスLB当てることができるのですが、結構シビアなので当てづらいです。無くても突破できるのはわかっているのですが、若干責任を感じてしまうのは避けられないのでキャットのLB吸うタイミングを調整するなどして当たらないようにしてほしいです。もしそれで不公平感などが生まれるのであればヤーンなどのHPを最初に出てくるやつだけ少し下げてしまえばいいと思います。
ようやく2層をクリアした身ですが、(低いILでは)2層としては野良とめちゃくちゃ相性が悪い所だなと思いました
従来の2層だと多少理解があやふやな人が1〜2人居ても初週であろうと割となんとかなってしまいますが、初週辺りのクルーザー2層に関してはPT全体での分担や火力配分を意識している8人が揃わないと雑魚突破は難しいと感じるからです
ですが野良だとそれを揃えるのは難しい上に、仮に火力配分だとかターゲットなど何かしら問題がある人がいたとしてもそれに気づくのが難しくアドバイスしづらいというのもあります
野良での所謂ジョブハブも単純な難易度や火力格差云々以外にも「分かっている人」が来て欲しいから起きた側面もあるのではないでしょうか
火力が上がるにつれ連鎖的に楽にはなるので2層で詰まっていても4週目辺りにはいつもの2層かそれ以上に楽になるとは思っていますが、少なくとも初週環境では「宝くじ(分かってる7人)に当たらないと無理」としか思えない難易度だった気がします
ただ、上のようには書きましたがコンテンツの作り自体はすごく好きですし、PT全体の協力という意味では個人的に今まででNo1に感じています
あくまで「(低いILだと)2層の難易度ではない」というコンテンツとは直接関係ない所が1番大きな問題だと思っているので、適切な層に配置されるのであれば今後もこういったコンテンツが出てくる事は歓迎します
(パッドでタゲが難しいとか、敵視リストみたいな部分は改善して欲しいと思いますが)
未だ雑魚を越えられず、ジョブを変えても迷走している新参者です。
この2層の雑魚フェーズに関しては、上手くギミック処理をした手応えや「越えられそう!」って感覚があまり得られなく思い悩む、モチベーションが下がってしまうといった事になってしまってます…
私自身の戦いやすいジョブがこの2層に相性があまり良くないと言われる白魔や忍者なので尚更ですが、野良でクリアする事自体が大変ってのはもちろん、雑魚フェーズの感じだけで「もはや絶では?」と思う程です。
数理装備で固める頃には楽になるってのは当たり前なのでそれは置いておきます。
個人的に雑魚フェーズで思う(願わくば改善して欲しい)のが、「キャットとジャバは特定のアクションが終わるまでフォーカスや攻撃出来ない事」です。
特に体力も多くスタン必須なジャバに関してはヒラを拘束して動き始めないと攻撃出来ないのが一番辛い所…
零式としての難易度には思えなくなる部分はこういう所なのかな…
2層はこの雑魚フェーズの問題がなければもっとやり甲斐があって楽しいんだろうなと思いました。
私も雑魚が安定せず2層未クリです。
レンジ職・キーマウ(G600)
①現在主流の攻略法の関係で優先撃破対象であるキャットがパターンによってはほぼ殴れない。
②敵対リスト上限超えの敵が出現しリスト漏れが発生。敵を直接クリックしないとターゲット出来ない。
特に②の問題はレンジ職には影響が大きいです。
優先処理の順位上位のキャットが殴れないから他の敵を一時的に殴ることがレンジは多く、タゲを戻したいときに順送りを使ってもかなり負担になっています。
W3~W4にかけては特定の目標をターゲットすることが一段難しいです。下手したら敵対リスト上にあっても順送りで指定できないこともあります。
例を出すと
W3で出たキャットがW4でリスト漏れとなり、倒されたと勘違いしてメテオ着弾でワイプする事案も発生しています。
今のUI周りではピンポイントで対象を変更しながらGCDを綺麗に回すのは難易度が高すぎるように感じます。マウスで難しいのでPADは余計に難しいと思います。
要望としては
UIの改修で敵対リストの上限引き上げ、敵選択を今よりやりやすい形にしてほしい。
以下、私の勝手な感想ですが
確かに雑魚さえ抜けてしまえばそこまで2層は難しくないです。どなたかも言ってましたが雑魚戦フェーズの難易度が飛びぬけてるだけです。
なので私は弱体化は望んではないです。
もし仮に何かしらの改変をするならば、キャットの挙動を内寄りで飛び回らせてくれたらもう少し感触が変わるんじゃないかなって思います。
こんなにも楽しいレイドは初めてでした、ありがとうございます(雑魚フェーズ)
最後にジャンプからの塔持ってきて1人失敗したらワイプレベルのドットはやりすぎだと思いますが、雑魚フェーズも2層に持ってくるには数値設定高すぎると思いはしますが、逆にもっと数値の高い今回のようなギミックを3層や4層に持ってきていただけたら最高でした。
2層ということはもうそのうちILでただの作業として片付けられてしまう、最初のうちしか楽しくない作りということになってしまうので・・・。
あとは雑魚が可愛すぎて何度ワイプしてもずっと癒しでした。
つまるところ、今回の問題点は:
難易度:1層<3層<<<<見えない壁<<2層
になってしまっていることかと思っています。
過去の天獄零式でも同様なことがありましたが、こちらは見えない壁のない1層<3層<2層だったので、今回ほど大きな問題にはなっていなかったと思います。
やはり高難易度である零式では
難易度:1層<2層<3層<<<4層
になるように、コンテンツ設計していただきたいなあと思っています。
ただ前にも言いましたように、わちゃわちゃした雑魚フェーズは大歓迎ですし、今後の零式(あるいは極やVD含め)でも期待しています。
一方で2層のみ緩和するべきかということについては、やはり緩和いただきたいとは思っていません(さんざん悩みましたが)
超えてるチームは超えてますし(僕もクリアしましたし)、クリアした人たちをがっかりさせるような施策はやっていただきたくないなあと。
敵対リストの表示数上限を上げるのと、表示順(名称順、追加順 etc)を選択出来れば、パッドでもやり易いと思いました。
これに付随する話ですが、戦闘中のサポートボタンによるオートラン無効が設定出来れば...
クリアだけするのなら個人の環境やゲームに対するプレイスタイルで解決はできることはありますね
高難易度をやってるフレンドがいるならばお手伝いを頼んでみる、ソロプレイ派ならばPT募集で傭兵を雇うとか
言い方悪いかもですけどキャリーしてもらうのも一つの手ですね。実際、今回そういった募集を結構見ました
一度クリアフラグを取れば次回リセ日からは消化PTに参加できるので、自分がそれを良しとできる性格かどうかですかね
7.2零式の2、3層の敵のターゲットのしにくさやヘイトリストについては開発チームに便利にしてもらうしかないですかね
マクロで /target 固有名詞 を可能にしてもらうとか 例): /target ジャバウォック 自身から範囲内の一番近いジャバウォックをターゲットする
もしかしたらちょっと便利になりすぎるかもですが、今回の難易度やゲームパッドの操作性などを考慮しても個人的にはいいんじゃないかと思います
まさしくこれが現実で、時間が過ぎれば過ぎるほど人口減少も含めて、制限トークン週450+断章分以上に野良の難度は上がっていくんですよね。
「自分のペースでやればいい云々」等の意見を未だに聞きますが現実を全く分かってないんだなぁと。
プレイヤーとしての最適な行動が、血反吐を吐きながらでもバスに乗り遅れないように可能な限り早くクリアするか
制限解除でワンパンレベルになるまで完全に放置するの極端な二択になっており、
一番割を食っているのが「自分のペースで最新コンテンツをゆっくりプレイしている人」なんですよね。
匿名性の高い場での(自称)上級プレイヤーによる煽りやマウンティングが横行する下地にもなっている…というのは流石に穿ち過ぎかな?
私はまだ野良で練習中です。
既にクリア者が多数いるので緩和はしなくていいですが、「今回の難易度が野良を想定して調整されたか」は知りたいです。
過去にパンデモニウム天獄2層では、バトルデザイナーが
「野良で見知らぬ人たちとこのレイドに挑むことを考えると、魔殿の震撃のダメージは少しやりすぎました」
https://www.gamespot.com/articles/ho.../1100-6517559/
と振り返っていたこともあります。
同じようなことになっていないでしょうか?
天獄2層でTLBが想定されていなかったように、今回も主流の攻略方法が開発の想定と違う部分があるんですかね?
想定以上にLH級までで2段階目の高難易度である零式に挑むレベルに達していない層が増えすぎてたのはあるのではないかなと思います
例えば極ゴルベーザは時間切れをお散歩で見に行くPTを野良で見かけたレベルですがそれ以降は見た記憶がないですし・・・
クルーザー級2層もやり玉にあげられる機工士x4、つまりメレーを除いてクリアされているわけでPTボーナスも無いので通常PTで同ILのPTよりかなり低い火力で攻略されています
正しくターゲットを選択する、リソースの分配をするという点で楽さは変わると思いますが
通常PTでキャスLBまで使っているような状況で超えられないというのは単純にGCDが止まりすぎ、リソース腐りすぎ、ゲージ溢れすぎとかそういうレベルからの話が大半だと思います
まだ2層の雑魚フェーズをやっと越えられたぐらいなのですが、非常に非常に楽しんでいます。
私は固定でやっているので皆と毎日細かい動きやタイミングを詰め合っていて、
今までの零式でなかったぐらいコミュニケーションを取っていて全員がやるぞ!てなってます。
自分に足りないものとか考え直したりプレイスキルを磨ける機会にモチベーションも上がりますし、やりごたえを感じています。
個人的には2層という塩梅も結構良いと思っていて、4層とかが越えられないとなったら2層、3層の装備で
1週間過ぎただけでもグンと緩和が近づくのですが、1層だけですと消化でそこまで大きな緩和が無いため為ガチの実力勝負って感じがあります。
とはいっても何週間も経てばトークン装備での難易度は緩和されていくことですし、
一部のジョブの2層への不遇さも
「せめて同ロール内ぐらいでは着替えられるプレイヤーだけが早期攻略をしていいよ、それが出来なければ緩和を甘んじて受けなさい」と、
なんとなくクリアラインに達していたプレイヤーをふるいに掛けることや線引きを、
運営が想定しているならそれはもうその方針で良いと思います。
ただどこの層でも強ジョブ、どこへ行っても弱ジョブという調整だけはいただけないな…と思います。
2層は弱いけど3,4層は強いよね、みたいなロール内ではっきり住み分けしそれぞれのジョブが輝ける場所があること前提かなと思います。
(どのジョブが、とは言いませんがどうあがいても同ロール内で立場が弱いジョブが一部ありますよね)
あと、野良環境のことは色々と考えてしまいます。
固定じゃなきゃこれは相当厳しいなと思いますし、
人によってはどうしても固定参加は出来ない環境にあるので野良での活動のしやすさをまずはもっと整備した上でのこの難易度であるべきだと思います。
火力が可視化されないシステムである以上、個人がどれだけ力量を持っていても運が悪ければずっとクリア出来ないみたいな状況は
レイドに本気で挑んでいる人たちのモチベーションをばきばきに折ると思います。
せめてジョブごとに求められている個人の火力ライン等を過去のチャレンジ時の最高数値のみ内部で計算しておいて(例えば70%、75%、80%以上、など)
募集主がそこに達している場合はライン設定を募集の時できて参加制限できるとかがあれば良いと思います。
やたらとLH級を簡単すぎると腐す意見が見られますが、少なくとも1層~3層はデルタ編や覚醒編より難しいと思うんですよね。
(4層は前後編で別れてないので単純比較は難しい)
辺獄編1層などは「えっ!?拡張直後の零式の1層にこんなのぶっこんでくるの!?」と当時は驚いたものですが、
近年のSNSや動画を通じたプレイヤー間の情報共有や予習復習の効率化による影響がより大きくなっており、
そのあたりを加味して難度を上げてるのでは?と推測しているのですが…
ただIL分布は変わってないので、報酬は変わらないのにより高いスキルやノルマを求められてる状態なんですよね。
(なんだか機械化やIT、AI導入の顛末を彷彿とさせて寓話じみてるなぁ…)
どうにも釈然としないのが正直な所です。
まぁ、固定でやってたら楽しいのかもしれないが、野良でDPSやってないととにかくDPSガチャが
凄い。この調整、ちゃんと「野良前提」でやってます?
緩和しろとかしないとかはどうでもいいんですが、運営の想定してた難易度だったのかはちゃんと
フィードバックしてくださいね。