テンペラ弱体でガス抜きするんですかね 2年半前にも同じような流れを見たなあ
あの時同様に他職の上方調整で相対的に下げることになるんだろうけど、調整大変そう…
あと、仮にそうなったあと置いてけぼりになっていらない子扱いされないよう上手く調整して欲しいですね
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テンペラ弱体でガス抜きするんですかね 2年半前にも同じような流れを見たなあ
あの時同様に他職の上方調整で相対的に下げることになるんだろうけど、調整大変そう…
あと、仮にそうなったあと置いてけぼりになっていらない子扱いされないよう上手く調整して欲しいですね
非戦闘時のみでいいので、一括パレットセットできるアクションくれませんかね!?
ちょっと戦闘開始前や移動中に絵の具パチャパチャするのが冗長過ぎる気がします
ピクト理解してないタンクがこっちのセット待たずに突っ込むと開幕バースト思いっきりズレて気持ち悪いっす
色魔法実行可が手動で切れるのは不具合とのことですが
IDやボスが飛んで殴れない時間に色魔法実行可が残りわずかの時に詠唱した場合バフが消えて詠唱キャンセルになる事を防ぐこともできなくなるのでしょうか?
ピクトマンサーの回しを潰すために実行可バフを消せなくするようにするという事で、他ジョブも巻き込まれるんじゃないかと心配しています。
具体的には私の場合誤って付けてしまったエウクラシアを消すマクロを用意しているのですが、こういうのも一緒に消せなくされそうで怖いです。
直りました、これでいいでしょ!みたいなものを提出してくる気しかしないのです。
何なら士気(意気)のバリアとかも消せなくなって、時間の短い士気を更新できずに困るとかありそうとしか思えません。
ピクトマンサー実装していただきありがとうございます!!!
まだレベル92ですがプレイフィールが非常に楽しくレベリングするのが毎日の楽しみになっています。
既に他の方からも意見出てるかとは思うのですが、「コンテンツ突入時/リスタート時」に絵素が既に描かれた状態にしていただきたいです。
ルレなどでタンクさんが気付かず即戦闘開始してしまうと絵を描く所から始めなければいけず、開幕バーストで何もできない状態になりがちです…。
またブラックコメット/ホワイトホーリーも置き換えが選択できるようになると嬉しいと感じました。
どうかご検討いただけると幸いです…!
色魔法実行可バフ消せなくするなら30秒の制限もついでに取っ払えばよいのでは
途中で消えなければ詠唱キャンセル問題起きなくなるので
ネタバレすぎる・・・
個人的に気になった点
・色調変更ついたらブラック打たないとホーリー打てないこと
別にホーリー打てても良くない?
・非戦闘時に一括パレット補充
毎回パチャパチャするの面倒かなぁ一括なスキルあってもいいと思う非戦闘時限定で
FATEとかやってると特にそう思う
・リスタート時とかコンテンツ入室時にあらかじめ全部の絵が描かれてる状態にしてほしい
せっかちさんがいるとモヤモヤすることになるんでお願いします
暁月までの忍者の風遁→かくれる→水遁仕込みなんかもそうですが、他のジョブの事を知らないあるいはノーマルコンテンツでは気にしないタンクは動けるようになってすぐに突撃するんでコンテンツ突入時に絵が全部描かれていると確かに助かりますね。
あと戦闘時と非戦闘時で詠唱やリキャを変えられるなら非戦闘時なら一括で描けたらまあ確かに楽ですね。
イマジンスカイの音が小さすぎて他PTメンバーが発動したことに気付きにくい
他ジョブのシナジーくらい分かりやすい音にして
触っていてほんとに楽しいです。実装ありがとうございます。
やれる事の種類が多くてテクニカルですし、これぞ待っていたキャスターって感じです。
非戦闘時はワンボタンで一気に3枚の絵を描けるようにして欲しい!
単純に面倒でゲーム体験としてストレス。
ピクトに限らず儀式系は全部操作コストを下げて欲しい。
それ以外は完璧。
・インスタント技の多さ
・ハンマーによるデカい与ダメージ体験
・ハンマーによる擬似的な近接攻撃感も味わえる
・豊富な演出 ※旧 暗黒やナイトの「同じ技連発」とか手抜きがない
・移動技がある
・PTバフが2種類もある
・防御バフは単体と範囲で使い分けできる
スキル効果種類的に完璧超人というのもあるが全体的にメカニクスが優秀。
特に感心したのは移動技に短いがスプリントが付くとところ。この発想はなかった。
手軽で簡単だけどいろんな感触が味わえる。強い弱いではなく「面白く」良いジョブ。
他の方も投稿されていましたが、色調反転中に普通の通常コンボとホワイトホーリーが打てなくなるなら置き換えにしてほしいです。
無駄にホットバー埋めてる感じがして別のスキルここに入れられたら使いやすくなるのにな… とすごく思います。
私はナーフ・弱体化はあまり好きではありませんが、ピクトマンサーは火力・利便性共にかなり大幅な弱体化が必要と感じます。
他のジョブを多少強化する程度では追い付けないほどの差があります。
新規ジョブという事で可愛がりたいのは分かりますが、上位互換となる要素を詰め込み過ぎていて、その結果他ジョブの楽しさを損ねています。
既に荒れ気味なので、このまま黄金レイドが実装されたら完全に環境が崩壊します。どうかバフの手動解除の禁止だけで済まさないようにお願いいたします。
テンペラコートを経由せずにテンペラグラッサを使うこともできるようにしてほしいです。
(防御的な機能に2アクション必要なのはちょっと……)
イマジンスカイのエフェクトすごく邪魔です。バトルエフェクトを簡易表示で消えません。
とても大きい円形範囲、ギミックでよく使われる緑色、どうにかなりませんか?
黒魔紋くらいのサイズならそこまで気になりませんがあの大きさなら消せるようにしてください。
自分以外に乗っていて効果がないのに全員に見せる必要ありますか?
RGB/CMYのメインコンボについてですが、現在の置き換え式だとコンボの何処にいるのか分からなくなることが多く、ホワイトペイントとパレットゲージを頻繁にオーバーしてしまうので分けられるようにしてほしいです。この置き換えが良いって方も居ると思うのであくまで選択肢として。
個人的にはコンボは分けてサブトラクティブパレットのアクションが置き換わった方が使い易そうです。
現在の私のXHB:
https://i.imgur.com/v1LMTse.png
コンボ分け理想(範囲版は別セット):
https://imgur.com/H5yBlB3.png
サブトラクティブパレット時:
https://imgur.com/BW3kQJm.png
ピクトのスキルかわからないけど毎回ピクトいるときブルルンって効果音がうるさくて耳触り。(ヘッドフォンつけながらプレイしてると)
もう少しなんとかならんのか。
強すぎる気がしないでもないけど、非常に面白い
「ハンマーコンボ実行可」バフを消去可能にしてほしいです。
ダンジョンや、特にモブハントでは「次の戦闘までにハンマーコンボが切れることが確実だが眼の前に敵がいない」状況になることが多々あります。
このとき実行可バフがあると次のハンマーを仕込めず、不便に思います。
ハンマーコンボなら単純に使えなくなるだけで、悪用も出来ないでしょうから、消去可能になってほしいです。
吉Pから7.01で修正すると記載されていたのに、全く触れられていない
不具合修正欄に追記されてますね
イマジンスカイでPTにバフを撒けるのでシナジージョブだと認識しているのですが、
他のピュアDPSと同等かそれ以上の火力が出てしまっておりジョブ全体のバランスが非常に悪いのではないかと思います。
同じキャス枠の中だけでも、移動に制限の多い黒魔道士よりもダメージを稼げてしまうのには疑問を感じます。
他ジョブの上方修正かピクトマンサーの下方修正か、零式前までの調整でどうにかしていただけないでしょうか…。
以前にも出ていたようですが、イマジンスカイの緑の範囲を簡易表示では他人から見えないようにしてほしいです。
AoEもですが床全般が見にくく、消えるときのエフェクトがAoEの爆発に見えて一瞬ヒヤッとします。
アルカディアだと結構詠唱出来ない場面も多いから、理論的なダメージを与えるのは難しいのでは。
テンペラグラッサの使い勝手がものすごく悪いと思うんですが、これは意図的なんですかね?
単にボタン節約の意味でやってるんだったら直発動可能になってほしいなと思って。
2回アビ押さないと発動しないので、場合によっては使いたいと思ってから発動されるまでに6秒ほどかかり、技名見てからじゃ間に合わないことも多いです。
バリアだから後出しじゃいみないし。
実質暗記必須な代わりに強いって想定なら現状維持で良いと思う。
まだ88だけど柔軟性高くて笑ってます、引き笑い2割くらい混じるくらい強い
個人的にピの強さの大きい部分が「大技のコストである詠唱と本体の攻撃を切り離して扱える」事だと感じます。
バフの谷や殴れない暇でコストを先払いし、リターンは美味しい所でいただく。この「ズル」が他ジョブに比べてかなり多く、結果他ジョブに比べて極端に柔軟な適応力を持っているように思いました。
他ジョブにももう少しこういうズルっこが出来たら良いなと思う
シナジー持ちながらメレーすら食ってる状況だけどどうするんだろう。
零式始まったらめっちゃナーフされて使えませんとか激萎えしそうだからやめて欲しいけど、そうじゃなければピクトマンサー以外来るなみたいな風潮になりそうな怖さは感じています。
各種コンテンツで使ってますが流石に笑いが出るレベルで火力やり過ぎじゃないですか?
近接メインですが今回のNレイドを触ってみて真面目にジョブ変更を考えてます。
恐らく、零式実装パッチで全ジョブ分の火力調整なんてしないと思います。
それに合わせてボスの体力なんて弄ったら煉獄4層初期の調整ミスの懸念も生まれます。
なので零式実装数週間~1ヶ月後程度のパッチで流石に調整するとは思いますが、
そのタイミングって装備揃ってきてどのジョブでもクリア出来ると思います。
ピクト以外の火力上げた場合、コンテンツに必要な火力が相対的に下がるので尚更です。
煉獄時の戦士ナイトハブがこれから繰り返されるということなのでしょうか。
それも今回はロールの垣根を越えてです。
個人的にはLB3を打つ理由だけで近接はやりたくないです。なのでピクトをやります。
零式は近接も殴れる機会が増えてジョブ間ではなくロール間バランスも整うのでしょうか。
それとも現状は想定外なのでしょうか。
とても心配しております。
ピクトマンサー以外のジョブ側の視点です。
イマジンスカイ?の草原のグラフィックなんとかならんですかね…。
表示を簡易設定にしていても貫通してボーボーに草生えてきます。
草原が見えるメリットってピクトマンサーにしかないって認識なんですが、他ジョブからするとあれを変な位置に置かれるとAOEが非常にわかりにくくなってしまい、怖いんです。
自分がピクトマンサーやるとしたら草生やす度に『ここなら邪魔じゃないかな…すまんな…』って毎度嫌な気をつかってしまいそうなものです。
あの草原があの大きさなのはピクトマンサーには重大な意味があるようなのでいくらでも大きくても濃くてもいいと思うんですね。
ただ、他ジョブにはあれが見えるメリットって発動時点でシナジー範囲にいる事がわかるってくらいしか思いつかないので、せめてパーティメンバー/他人のエフェクトを簡易設定にしている場合は、もっと薄くするかそもそも見えなくして欲しいって要望です。
黒魔道士の魔紋は明確に味方のスキルエフェクトだなという認識ができるんですけど、ピクトマンサーの草はボスの系統によっては敵が使ってきそうなエフェクトなのが紛らわしすぎると思います。
それこそボスがティターニアなどの妖精みたいな感じなら割とああいうエフェクトのAOEを撃ってきても不思議じゃないですし、味方のスキルだとはっきりわかりやすくするようにエフェクトを変えてほしいです。
あと、ピクトマンサーの開幕ですが最初から絵素を描いた状態でスタートしてほしいです。
ワイプだったりするごとに描き治すのって描き忘れることもあるしすごいストレスなのでQoL上げるためにも直してほしいです。
めっちゃ動きの速いMTさんに当たると「非戦闘時に無詠唱で絵を描く」が出来ないのでつらいですね
戦闘中は専用バフを消費して1回無詠唱とかだったらいいなあと思いますが強すぎるかな
何なら最初から非戦闘時にも書けなきゃ良かったのに。
非戦闘で書けるから不便だと感じるわけでしょ。