スリルの効果時間延長は現在のリキャストに対して大きくバランスを崩さないのではないかと感じるので賛成です。
火力に関してはタンク最下位と言われることに別に不満はないです。
むしろ今から複雑化させることへの反発の方が大きいと思います。
調整があってもフェルクリ+10orアップヒーバル効果アップorオロジェネシスのリキャ独立ぐらいでいいんじゃないでしょうか。(オロジェネ分離は強すぎる気もしますが)
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スリルの効果時間延長は現在のリキャストに対して大きくバランスを崩さないのではないかと感じるので賛成です。
火力に関してはタンク最下位と言われることに別に不満はないです。
むしろ今から複雑化させることへの反発の方が大きいと思います。
調整があってもフェルクリ+10orアップヒーバル効果アップorオロジェネシスのリキャ独立ぐらいでいいんじゃないでしょうか。(オロジェネ分離は強すぎる気もしますが)
今の戦士が他のタンクと比較しても負けない程度のPT貢献できるナニカを持ってるなら火力最低でも気にならないですね。
それを持ってないから問題なわけで……。
軽減ではシェイクオフが1番強いって話らしいですね。
シェイクオフはスペックを見ると強そう、実際運用すると使いにくいというのが現実ですね。
「致命傷になりにくい9割の攻撃に対して強い」よりも「致命傷になりやすい1割の攻撃に対して強い」の方が実際ありがたいという状態なので。
スペック上とても強くて実際のギミックでも9割のギミックに対して有利であっても、致命傷になりやすい連打や強Dot付与の1割に対して強いミッショナリー、ハートオブライト、パッセの方が優秀というのが悲しい現実です。
シェイクオフが使いにくいは流石に嘘じゃないかな。即時回復がある時点で範囲軽減ってカテゴリの中じゃ一番使いやすいですよ。
激震系の攻撃とかですら今ならシェイクオフのほうがトータルで軽減量に大きな差が出るとは思えませんし、
シェイクオフの修正がされたら戦士が使われるって本当に思うならまだ話題にしたら良いと思うけど…。
戦士が使われてない本質的な理由をあまりにも見失って議論をしてる人が多いと思います。
スペックを見ると強そうだけど実際は、と言いつつも実際のギミックで考えず
イメージだけの存在しない連打や強DOTで比較するのはご勘弁を
ミッショナリーやライトが「致命傷になりやすい1割の攻撃に対して強い」場面って今回の零式で具体的にどれでしょうか
「致命傷」がどういうニュアンスか分かりませんが「初見時以外で現実的に死者が出ることがある」とすると
3層の獄、乱
4層前半のランページ・ストンプ
4層後半の氷炎、概念、概念中のダメージ、アゴニア
あたりかと思いますが
この中で10%軽減の方が強いのはアゴニアをMT軽減3回目に使わせてくれないPT位ではないでしょうか
また、DOTや連打に対して軽減の方が強いかどうかはあくまで数字次第であるということもご留意ください
致命傷になり得ない攻撃ですが、例えば3層程度の着弾ダメージとDOTであれば明確にシェイクオフの方が強いです
だからと言って戦士が暗黒より強いかと言えば他の多くの面で負けてるのが現状なのは
たしかに悲しい現実なんですけどね
シェイクオフがPT貢献としてより認められるには戦士のST採用が今より多くならないと無理じゃないかなぁ、とは思います。
STの目はなく、MTを任されがちなのに防御バフを犠牲にしないと効果量も振るわないっていうどうしようもなさを抱えてるわけですし。
私としては火力の横並びは(少なくとも同ロール内では)ジョブ調整の一丁目一番地であってほしいと思っていますし、同時に「火力と対等になりうる武器なんかない」と考えてます。
火力がタンクの全てって言いたいわけではなくてゲームデザイン的にどのジョブでも相手の攻撃に最低限耐えられれば生きれて、よりダメージを出せればクリアに近づく仕様だからタンクに限らず火力至上主義になるのは仕方ないという話です。
このゲームには「タンクの中でも特に固いタンク」でないと耐えれない攻撃なんてものは一つもありません。どんな攻撃でもタンクであればなんだかんだ耐えれるように設計されてます。
まずそこが前提なのだから火力(被シナジー性能を含む)を横並びにしてくだされば今より多少なり柔らかくしてもらって結構です。
どなたかが計算されてたように戦士の方が固いのが事実だとしてそれでも率先して使われはしないのが答えなのに更に固さを追求する気にはなれません。無意味とは言わないですがそこを厚くする意図が掴めません。
火力(被シナジー性能)で横並びでないということは今後DPSチェックがきついコンテンツが出てきたらまず最初にタンクの取捨選択をする場面で除外される可能性があるのが戦士の常駐位置ということになります。
では逆に戦士じゃないと耐えられないくらい痛いコンテンツってあり得ると思いますか。
吉田P/Dは特定のジョブありきのコンテンツは作らないって明言されてるので他3タンクでも十分耐えられる範囲の調整に必ずなると思うので戦士の固さありきには絶対ならないのでやっぱり火力>固さなんです。
仮に戦士が他タンクの1.5倍固くてもヒーラーが意識して戦士の時だけヒールワークを変えないとPTDPSで劣るというなら、防御性能を並べていいから同様に被シナジー性能も並べてねとしか言えないです。
そもそも戦士は固いから他のタンクの時とはヒールワーク変えてオーバーヒールを抑えて火力出してねってのはヒーラーへの負担じゃないんですか。私目線では旧スタンスでタンクが火力出すからヒーラーはより多く回復してくれっての負担を強いるという意味ではどう違うのかわかんないです。
何でも出来て火力も高い、戦士の上位互換みたいな暗黒が居るから戦士は要らないって言われるんです
14時間生放送で1.0〜1.5%の範囲は差が出るとの話がありましたね。
外部サイトの正しくない数値で叩き続けられてるとも。
開発の認識する数値とは異なる情報が拡散されて広まってる状況なんでしょうね。
冒頭の数値が実態なら火力差はあってないようなものです。
乱数でぶれる10%よりも遥かに小さいですから。
純粋にスキル、工夫の余地の少なさをフィードバックしていくのが近道かもしれません。
・新スキルのオロジェネシスをもっと使いたいからリキャスト分離して欲しい
ナイトのエクスピアシオンは範囲攻撃だが敵単体向けにも使える
・MTSTでも差異なく使えるようヴェンジェの反射を削除して威力を他スキルに移して欲しい 等
戦士ナイトと暗黒ガンブレとの火力差って結局シナジーによる火力バーストの恩恵をどれだけ得られるかの差だと思います。
暗黒騎士の弱体化を望む声が少ないのは他のスレッドからも判りますが、現状の戦士ナイトを数値調整だけで今の暗黒ガンブレに近づけるのって余程の魔改造をしないと無理だとぼくは考えています。
ですので例えばパッチ3.x(蒼天のイシュガルド)時代にあった戦士のシュトルムブレハの斬耐性低下の様な対象の被ダメージ増加のスキル効果を戦士ナイトに復活させるのも有りだと思います。(%は要調整ですが)
耐性低下は多くのジョブハブの元凶になったから消されたのですが。。。
火力シナジーで戦士ナイトがハブにされているなら耐性低下復活でちょうど良いかな~って思いました。
と言うかDPSロールでいう踊子や忍者等のシナジージョブの役割を戦士ナイトが担う感じですね。
暗黒ガンブレはDPSロールでいうピュア職という役割ですので現在の近接DPSを観るに過去のような極端なジョブ差別は起きないんじゃないかなと思います。
低火力に設定されたタンクが高火力タンクと同程度の価値になるには防御性能の高さでは無理なんですし、与ダメシナジーを今の構成なら戦ナに渡すのは暁月の調整においてはベターだと思うんですけどね。
与ダメシナジーなど自身の低火力を別の形で補う手段をNGとするなら、今の暗ガから少なくとも範囲軽減の削減は必須としていくつかの軽減スキルの弱体化など早期攻略におけるPT全体のHP足切りラインに影響を与える形を取るしかないです。
ILが上がれば自然と足切りラインは同様に緩和されるので、(ILが上がることでDPSチェックも同様に緩和される)低火力タンクの価値を良しとするならそういう形で差別化を図っていくしかないかと。
とはいえ今の開発がそういう方針を取れるとは思わないので、前述の通り与ダメシナジーなど自身の低火力を別の形で補う形の調整は必要だと思います。
調整するとしたら全タンク暗黒と近い瞬間火力型にして貰うか、付けて欲しくはないですが瞬間火力の低いタンク(今なら戦ナ)にシナジースキル追加して差別化図るしかないとは思います
今の瞬間火力差を埋め合わせられる程に防御性能に差をつけるのだけはやめた方が良いです
今後のコンテンツ設計的に支障が出ます
まぁ戦士は素直に諦めて他タンクやるかこのゲームやめるしかないと思いますよ
簡易化し過ぎて性能上げられる事もなければプレイフィールの気持ち悪さを訴えて改修(+強化)する事も出来ません
中身がないと言っても初心者向けタンクとして存在させた方が初心者にタンクを触るきっかけを与えられて継続課金やジャンポといった収益にも繋がります
戦士好きさえ消えれば開発も悩まずに済みますしね
火力シナジーのお話ですが、基本的にこのゲームは早期において重要なのがPTDPSへの貢献度なので原則的にはシナジー>ピュアになります。
今のタンクロールの火力バランスはバーストor非バーストの構図が生まれてて、言ってしまえばバーストを持つってのはシナジーへの貢献度が高いので実質的にシナジーを持ってるのと同じになります。
もし今の仕様で、戦士と暗黒が10分間でDPS6000を出せますって設定にした場合ほぼほぼすべてのPT構成に置いて暗黒のほうがPTDPSへの貢献度は高まります。(8人全員シナジーなしのPTでイーブンになるので)
タンクロールのシナジーというと蒼天時代の悪夢がやはりありますが、実装方法を変えてしまえば良いんじゃないかなとは思う。
今の暗黒やガンブレは初期攻略において、とにかくバーストに合わせられるDPSが高いゆえに存在価値が高い部分がある(ILを上回る火力がある)ので、
戦士がその枠に食いつくなら変更は2案あって、
・シナジー抜きのDPSを暗黒より高くする(最低限でもガンブレより高くないと話にならない)
・2分バーストに合わせるシナジースキルを持つ(戦士自身ではなく、PTに暗黒に対して不足するDPSを肩代わりしてもらう)
のどちらかはあってもよいかと思います。
同様の設計はヒーラーでもあって、DPS設計がピュアである白賢とシナジーである占学と現状で実現出来ていて、しかもそこまで大きな問題にはなってないです。
(初週攻略においては占学>白賢ですが、それはシナジーより運命の輪の軽減とか疾風怒濤のユーティリティの優位で稼いでる部分が多いと私は思っています)
なのでシナジー付与で対策するのであれば設計はちゃんと今の2分バーストに合わせる仕組みを用意するのが無難じゃないかな。
ナイト・戦士は2分バースト適正が無いので、今のスキルローテを維持しながらとか考えるのであればシナジースキル追加で解決するのは悪くない案だと思いました。
火力に対してももちろん手を入れて欲しいですが、運営がMTSTをわけないのであれば、戦士にも味方に投げられるアビリティが欲しいです。
現状ガンブレに比べれば明らかに見劣りします。
STに向きのスキルがないからといって、MTにアドバンテージがあるかといえばそうでもないですし。
煉獄編のみで見れば、という話ですかね。個人的に辺獄編で好まれなかった理由はシェイクオフがどうのではなく、火力の低さと考えているので煉獄にこだわる理由はあまりわからないのですが。
覚醒編の激震、共鳴編のアクモーン+モーン・アファー、再生編の次元圧縮・終、辺獄編のカーテンコール等継続的にダメージを与えてくるギミックは常に存在していますね。
この中でも「継続して大ダメージを与えてくる」激震とカーテンコール。「連打の後トドメのように大きなダメージを与えてくる」アク・モーン+モーン・アファーと次元圧縮・終のように分かれますが。
特に後者のパターンに対しシェイクオフが弱いのですよね(前の連打に使えば最後の一撃がノーガードになり、最後の一撃に使えば連打がノーガードになる)
またカーテンコールのような移動+ダメージという構成に関しても「全員中央に集まって確実に全員にかけられるミッショナリーやハートオブライト」と「挟みこもうとすると誰かが入れない場合が多いシェイクオフ」でシェイクオフは使いにくいですね。
これも「数字だけで見ると強い」が「実際に使ってみると使うタイミングや(移動込みのギミックの場合の射程距離などの問題で)使いにくい」という一面ですね。
火力調整はバースト火力と平時の火力を各々揃えればいい。
どんな構成でも火力が揃う。
ただでさえジョブ増えて調整にブレがでるのに、耐性やらシナジーで変数増やしたら今よりバランス崩れる。
耐性もシナジーも味方の構成次第で上昇するdpsが変わる。
タンク以外のPT構成を縛る要素が増える。
最強構成のシナジーとピュアでバランスとれば、それ以外の構成ではピュア以外死亡。
構成やPSに妥協いれたラインなら、シナジー以外死亡。
どう転んでも2席確定、他死亡の未来しか見えません。
理想は当然これですが、これにするのであれば原則的に今あるジョブのメカニズムというのは大半が変更が必要です
暗黒はバースト要素を若干削る必要があるし、ナイトはガチガチのローテーションを破壊して1から作り直す必要もあるし、
戦士はバーストの性能を上げるためにアビリティを増やす必要があります。
もしシナジーの追加程度であれば、戦士ならアップヒーバルのCTを120秒にする代わりにダメージ増加デバフを付与するとかそういう方向でも調整できます。(オロジェネシスとのCT共有は破棄する必要がありますが)
メカニズムを破壊すること無く調整ができるので、あくまでも案の1つ程度ではありますが。
シナジースキルを仮に戦ナに追加したら暗ガが死ぬかっていうと死なないでしょ?とは思う。
あくまでシナジーの効果量が『暗ガではなく戦ナがいることによる損失するDPS分をPTDPSとして補填する(シナジーなので多少色は付いた形でペイされるだろうが)』程度で話しているし、
防御性能面を見たら戦士は暗ガを押しのけられるほどじゃないですし、少なくとも戦士の防御性能を理由として今まで零式で採用されたことは皆無です。
・無敵スキルはリキャストが一番短いもののHPを戻すには別途スキルを切る必要がある
・PT支援スキルが他のタンクより少なく自分のみに効果のあるスキルしかないためSTとしては選ばれない
・シェイクオフの効果量は防御バフを犠牲にしなければ増えないにも関わらず、MTであることを求められるので防御バフを犠牲にするデメリットが大きい
・戦士の代名詞な血気/猛りも効果量だけ見れば大きいがOHなどの損失も大きいスキル
強化の選択肢としてあって良いのではないかと思います。
Nレイド程度までならそういう考えでもいいとは思いますが、可能な限り火力を出すし軽減もTLに合せて最適化を進めていく必要のある高難易度コンテンツにおいてそれはメリットにはならないのでは?
少なくとも辺獄編・煉獄編では早期攻略ではお断りされている状況は相変わらず続いているわけですし。
『一番お手軽操作で操作量に対しての火力が非常に高く』というのは根拠がよく分からないですし、暗ガと戦士のプレイヤーごとの順位で見て火力が暗ガ<戦士になるケースは某サイトを見る限りはないです。
Minopencilさんがメリットであると感じていることは否定しませんが、私は挙げられた内容をメリットと感じるほどの魅力はないですし、世間での戦士の評価も似たようなものではないかと思います。
シナジーとピュアで2ジョブに分かれて強化要望だしあうだけでしょ。
不毛。
2分の火力が弱いなら2分アビ足せばすむこと。
不足分の威力設定したマーシーストローク、ブルータルスウィングの復元ですむ。
それをやらないのは
・運営とユーザーで火力差の理解にズレがあるから
・火力以外の強みを与えていると思ってるから
とかなんでしょう
全ロールに影響与える調整いれる必要性を感じない。
操作簡単な割に最低限火力出せるという簡単さをメリット(簡単だから性能は控えめ)にされるのが嫌だからこうしてスレが立てられている訳で…
因みにTL覚えてなくても大体いつでも防御バフを挟めるのはどう考えても暗黒です
他タンクはTL把握していないと強攻撃でバフが足りなくなるかAAにバフを割く事が出来ません
あのですね、1点気になった点があって。
正直私は某サイトを根拠にしてはいけない(正直信用し難い)と思っているのですが、仮にするとして。
暗ガと戦の間に火力差が大きいと言いますが、
それは同じプレイヤーが同じような習熟度・PT環境でプレイして得られた計測結果ですか?
零式で戦ナがハブられているという話なら、上位層は戦ナを使っていないはずです。
事実としてワールドレース組の殆どは暗ガだったはずですよね。詳しくはちょっと覚えてないんですが。
暗ガのスコアには上位層のスコアが反映されていて、戦ナに上位層のスコアは殆ど反映されていないはず。
そして「それでも戦ナを使いたい」という層が頑張って戦ナを使っている。
そのレベル差を考慮に入れると、そりゃ暗ガのほうが戦ナに比べてスコアを出してるってことになりませんか?
試行回数にも大きな隔たりができてると思いますが。
その場合、その「火力差は暗ガ>戦」という主張そのものが崩れると思います。
私は現在の某サイトの計測結果、比較するためのデータに値しないのではないかと感じています。
同時に実感というか実際にゲーム上で火力差を可視化する手段として、
木人叩いて残り秒数を計測したのですが暗≧戦>ガ>ナ(全体の差は大体7秒ぐらい)で、
暗はスタートダッシュが物凄いって点を加味すると継続的な出力は戦が一番なんじゃと感じてます。
シナジー加味して、もしかしたら戦のほうが火力向上量が低いからという可能性はありますが、
そうなると戦単体の問題じゃなくてシナジー部分の調整が必要ってことですしね。
やはり戦不遇の原因はST枠に就けないっていう支援枚数の少なさになると思うんですけどね…
戦士強化されたら困る人が居るみたいですね
6.21適用前の例になってしまいますが、同一人物の例として挙げるのであれば…
レイドレースの配信を見ていた方は知っていると思いますが、戦士で有名なトッププレイヤーさんがいます。
その彼ですら、今回は2%の壁が越えられずガンブレに着替えることになりました。
そうすると、攻撃力低下を二人が受けたにも関わらず、その2%の壁をあっさりこえられてしまったのです。
彼ですらダメだったのなら、本当に戦士はダメねと着替える人が出てきたぐらいです。
また、他にも戦士の練度が高くて好きで使っていたけど暗黒に着替えた方もいらっしゃいます。
暗黒はそこまで練度が高くないそうですが、DPSを計測したところ戦士でやったときよりも火力は出ていたとのこと。
某サイトのようなデータとしてはお出しすることはできず伝聞形式でしか伝えられませんが、慣れてない方が着替えた場合ですら戦士のときより火力が出ていたというケースは枚挙にいとまがありません。
木人も例にあげられているのでそちらも。
零式の木人は、Job毎に設定されているHPが異なっており必要なDPS値が異なります。
このため、残り秒数で比較しても意味をなさないのです。
要は、あなたがそのジョブを使った場合の習熟度はどの程度ですか?装備は大丈夫ですか?というものに対する指針であって、ジョブ同士の比較に使うのは間違っています。
もし、あなたがやった結果がその順位で普段暗黒を使っていないのであれば、強化されて操作が簡単な戦士よりも、暗黒を使ったほうが向いているねということにしかなりません。
左から1層
ガンブレ 5405 5585 5766 6151
暗黒 5363 5539 5720 6101
戦士 5236 5412 5585 5955
ナイト 5201 5374 5551 5916
要はこれが運営が想定するタンクのDPS序列です。
そして、差は小さいように見えますが、バースト適正は暗黒とガンブレが高く、今回の零式ではこの数値以上に開いた状態となっています。
6.21で強化が入りましたが、ナイトの序列が上がっただけで、戦士は最下位です。
そして、バーストを加味するとやはり強化がいるんじゃないか?と言われる差がついているのが現状です。
LIVE Q&Aを見ていて感じたのは、運営とプレイヤーで見ている数値が違うので具体的な数値はさておき、現状のコンテンツにおける火力の差は調整しても起きる範囲内であるんだろうなと。
それが適正であるとかそういうものではなくて、プレイヤーが求めてる差の範囲と運営が実装した際の事前調整の数値と実戦データの数値の乖離は後者のほうが大きいのかも。
あと単純にタンク内で火力の想定に順位がついている可能性もありますけど、これまでも差はあったということから、運営としてはジョブ火力の差は許容範囲内で調整しているじゃないかな?
あくまで今回は4層のボスのHPに問題があったと結論付けてるし、ジョブメカニクスをある程度差別化する中でトータルとしてこの範囲内であればOKとしているみたいな。
だから戦士の火力が低く良いというわけでも無いですが、調整の範囲内であったとしても差があって良いとは吉田Pも言ってないし、迅速に是正していく体制にしていくとも言っていたので、そういった意味では、通常コンボでも良いのでベース数値を上げて、零式4層において戦士が暗黒よりも火力でる調整をしてみてもいいとは思いますけどね。現状だとこの調整だとどのコンテンツでも火力はでるでしょうけど。
結果それでも、使われないのであれば、防御バフ側の問題だろうし、そこは選択肢って範囲で収まるのであれば、今みたいなことにはならないでしょう。
各項目ごとに暗黒と比較して合わせる、上回るってやっていけば、スーパー勇者ジョブが暗黒から戦士に変わるだけなので、まずは火力から超えてみるという意味では、バーストジョブのコンセプトは一端横において、シナジー完璧に合わせれば暗黒のがDPSでるかもしれんが、それ以外は大体戦士のほうが火力が高いなら、防御にも差があるから大丈夫でしょう。
運営の安全策はDPSチェックを下げるって話だったので、逆にいうと火力ってそれこそ早期攻略でしかジョブ格差が問題されないってことでしょうしね。
ILが上がってもジョブ性能の差が縮まるわけではないけど、現実HPが調整され、ILが上がってきている今では、その差が語られることも小さくなるし、そうなると使い勝手が良いほうがって意見もでるでしょうよ。
6.28ではおそらく調整されるはずですから、ここは少し冒険してでも盛って欲しいし、それでプレイヤーの反応見れたらまた方向性変わるかもしれんし。
謎の数字は置いといて…
私としては某サイトや風聞をあまりにも鵜吞みにし過ぎなんじゃないの?正しい比較計測はできてるの?
っていう疑問があったもので。そういう事象が多々あったのならそういうことなんでしょうね。
6.21前ってことは4層は修正前だよなーホントは誤差を吸収出来てた閾値だったんじゃないの?
とかちょっともやっとしたものがあるものの、まぁなんとなく腑に落ちました。
当面の対処は通常コンボなりフェルグリーヴなりの火力を上げることなんですかねえ。
戦士はずっと「どうにも使い勝手が悪いな」と感じてたので、何かしらメカニクス面の問題もあるんでしょうけど…
ただ、ホントこうまでこういう問題が起こるならDPSチェックの閾値下げる方が全体の満足度は高くなりそうですね。
DPSチェックじゃなくて別のアプローチで難易度の表現とかできないものかな。
タンクのみならず、DPSチェックが一番荒れる原因になってる感じがする。
問題なのはジョブ調整じゃなくてコンテンツの作り方なんじゃないかな。
戦士が強くなってほしくないわけじゃなくて、単に不毛だなコレと思い始めた。
計測に関しては「どこを見るのが正しいの?」って部分もあるんですよね。
例えば、2分間の火力と考えて
「2分バーストの20秒で10,000出し、残りは20秒辺り2,000出してトータル20,000のジョブ」
「全てのタイミングで20秒辺り3,500出してトータル21,000のジョブ」
これを見て「火力が高いのはどっち?」となると後者ですよね。
これで戦闘時間6分20秒で終了する、と考えて計測するとどちらが火力高いと出るでしょうか。
前者は20,000*3+10,000で70,000と出ます。後者は21,000*3+3,500=66,500と出ます。
一方で6分丁度で終わる、と前者は20,000*3=60,000、後者は21,000*3=63,000となります。
つまり今行われてる計測って「バースト火力の高いジョブがバースト直後に終わった場合に高いとして扱われる」って状態なんですよね。
某所での計測を参考にしている人は、バースト直後に終了した「高く出た計測」を参考にするので開発側の持っているデータと感覚が合わないのではと思います。
…という面で見ても「バーストが得意なはずなのに計測としても低く出ている」という戦士の火力はちょっと低すぎるとは思うのですが。
統計サイトの数字の是非を議論したいならほかでやってほしいし、私達ユーザーは自分で計測する数字か、非公式で集められた統計の数字しか参照できないのでそこの話する意味ありますか?
それこそ議論の中心となる統計サイトを否定するなら、代わりの数字を持ってきて検証なりしないならただただちゃちゃ入れてるだけで何一つ有益にならないんですけど…。
タンクだけで完結してるならそういう計算になりますが、実コンテンツだと更にそこにシナジー合わせあたりの要素が混ざってくるのが問題点なのかなと思います。
多分タンクのバランスってシナジーを考慮しなければ実際バランスは取れつつあると私は思ってて、シナジー抜きDPS差自体は2~3%の範疇で収まってるんですよね。
これの厄介なところはその3%の差でDPS上位に立ってるのがバースト持ちで、かつバーストをシナジーに乗せることを考慮したら2~3%の差が最大で約10%近くまで広がります。
(某所はカードなどの単体シナジーバフを計算しないので、上位PTは暗黒騎士に2分バーストのカードを配る可能性も考慮するのであれば差がもっと開きます。)
こうなってしまうと戦士の火力が置かれてる状態って、
・ノンシナジーPTで暗黒>戦士
・シナジーPTで暗黒>戦士
で、本来であれば、
・ノンシナジーPTで戦士>暗黒
・シナジーPTで暗黒>戦士
があるべき姿なのに、悪い意味での逆転現象が起きてしまっています。もし、シナジーを考慮しない火力が戦士>暗黒で3%差であれば、
シナジー込でもし逆転しても暗黒>戦士の差は10%とかにはなりませんし、あっても3~5%あたりで収まるはずです。
なので、議論の的にするのであれば素のDPS差ではなくてバースト×シナジーの相乗効果で伸びるDPS差が大きくなってることを話すほうが実態に即してるんじゃないかなと私は思いました。
その統計サイトを前提に議論をするのが間違っているのではないか、という話なのですけどね。
統計サイトの数字を前提に議論する価値があるのか?と考えると私は「その数字を前提に議論するだけの信憑性は無いよね」という考えになるわけで。
統計サイトの数字は正しくて、信憑性もある数字で私がそれを理解できていないだけだ、というならそれはそれで問題なく統計サイトの数字を使用して議論をするのが良いと思いますよ。
ただそれこそ「吉田Pは外部サイトの数字使ってバランスについて言われる事にどういう反応をしていましたか?」という話になりますが。
14時間生放送での質問コーナーでも「迷惑してる」という発言がありましたね。
合ってるかどうかも正しい比較として用いることができるかどうかもわからない
非公式統計サイトの数字で喧々諤々してる方がよっぽど無益だと思ったからそういう話をさせてもらったわけで。
謎の数字でやり取りする事こそ、他でやってほしいと思いますが。
事実ベースで話をしませんか。
事実として「戦士から着替えたら残り2%だったDPSチェックが超えられた」っていうことがあるそうなので、
それをもって戦士の火力足りないんじゃない?という方が説得力ありますし、
何より運営さんは一応外部ツールはダメだよって言ってる以上その数字を根拠にした要望を
受け入れるわけにはいかないでしょう。そういう意味でも謎の数字で話をする必要こそないのかなと。