正直 PvP の カードの方が一番使いやすい上解りやすい
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正直 PvP の カードの方が一番使いやすい上解りやすい
カード仕様の変更アイディア(個人的にリアル西洋占星が好きなので、そっちよりの考えで考えてみました)
5.0のカードで与ダメUPはそのまま採用。(与ダメUPの%は要相談)
星、太陽、月の3シンボルは一端廃止
遠距離、近距離の投げ分けは廃止
その代わりにアーゼマ、オシュオン、ハルオーネ、世界樹、サリャク、ビエルゴの6種類のうち、違うカードの絵柄を3つ揃える(例:アーゼマ+世界樹+ビエルゴ等)
それによって、ディヴィネーション発動(範囲与ダメUP発動)
個人的にイメージはリアル十二宮=十二神なので
今後、FF14のプレイの中で、いつか大型拡張でラールガーやナルザル等のまだ出てないカードが出て欲しいと思ってるのです。(私的に十二神カード全て実装されて欲しい!)
先程、シンボル廃止(星、月、太陽)と書いたのですが、その代わりリアルでいう支配星をシンボルとして採用する(太陽、月)はありとして、
残る10の支配星を各12神カードに+として追加して頂きたいです(リアル火星や水星等に代わる名前をff14仕様に名称を変えて)
それならカードは各十二神(サリャク+アーゼマ等)+(支配星:太陽、月(FF14仕様)で構成され、(例:サリャク+(リアル水星(名称はFF 仕様に)、アーゼマ+(太陽)等)
その支配星に特殊効果(12種類)(4.xカードに近いもの)をそれぞれ追加できれば、与ダメUP+なにかしらの効果で使い分けも面白いものになりそうだと思いました。
ただこれは、今後の希望であって、漆黒でどうにかなる話ではないなーとは思ってます。次の拡張パックや今後の未来を見据えた夢?
カードは個人的にもっと面白みがあっていいと思っています。
漆黒でカード与ダメ常時UPっていう舵を切った以上、もう元には安易に戻せないという事は良く分かりました。
ただ、占星術師なのにカードにワクワクしない拡張を今後ずっと迎えると思ったら気が滅入るので、何らかの追加効果は入れて欲しいなと思います。
なぜ4.x占星が楽しくて、5.xがそうでないのか?
よく言われる「カードが全部同じだから」というファクターはとても大きいのですが、カード自体は問題の本質ではなく末端の一要素に過ぎません。
プレイ全体を通しての「判断要素の少なさ」が、楽しくない事の本質的な原因ですね。
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◎「判断要素」を軸にした4.xの占星の行動イメージ
一枚のカードをドローした4.x占星術師は、千差万別なその時の状況に対し、下記の行動の選択肢の中で最もPT貢献度の高いカード采配を行います。
ドロー ┬ 単体投げ/全体投げ
├ リドロー ┬ 単体投げ/全体投げ
│ ├ ロイヤル ──┬ 強化
│ ├ キープ ├ 時間延長
│ └ ドロー破棄 └ 全体化
├ キープ
├ ロイヤル ┬ 強化
│ ├ 時間延長
│ └ 全体化
├ ドロー破棄(キープ破棄、ロイヤル破棄)
├ マイナー ┬ 攻撃
│ └ ヒール
└ スリーブドロー ┬ 投げ
├ リドロー ┬ 投げ
│ └ ドロー破棄
└ キープ破棄、ロイヤル破棄
自分が引いたカード種によっても最適な行動が異なるため、ドローの都度、個別の判断を行います。
カード種 ┬ 火力アップ
├ Critアップ
├ 速度アップ
├ 防御アップ
├ リソース回復A
└ リソース回復B
カードを投げた後、さらにバフ効果延長の判断を行うこともできます。
バフ効果延長 ┬ ダイレーション(単体延長)
└ 星天対抗(全体延長)
『ああ、選択肢が多くてワクワクする!』
かつての占星術師は、引いてきたカード効果に基づいて、
「戦場の状況判断」と
「カードの最適運用」と
「効果時間の制御」という、
いくつもの軸から派生する多彩な選択肢の中で自由に判断を行い、行動を決めることができました。
◎「判断要素」を軸にした5.xの占星の行動イメージ
一枚のカードをドローした5.x占星術師は、下記の「最適な投げ先」に対し、カード采配を行います。
ドロー ┬ 単体投げ(近接/遠隔)
├ リドロー ─ 単体投げ(近接/遠隔)
├ マイナー ─ 単体投げ(近接/遠隔)
├ ディヴィネーション(全体)
└ アルカナ破棄
カード種 ─ 火力アップ
バフ効果延長 ─ なし
…プレイヤーの判断要素は「バフの投げ先の分別」しかありません。
本当に、仕分け作業としか表現のしようがない。
だから、今のままカードだけが4.xの効果に戻った、あるいは今後単純にカードの種別が増えたところで、「楽しさ」の面では判断要素が少なすぎるが故、5.xベースのメカニクスのままでは不十分なのです。
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プレイヤーの「判断・行動 ⇔ 結果の相関性」が、ゲームの楽しさを形成する根幹要素の一つです。
楽しさって「リスクとリターンが背中合わせのシチュエーションで」「プレイヤーが利益を得る為の判断を」「自分の自由意志で」行い、その上で「成功する/失敗する」事によって生じる「感情の振幅」ですよね?
物語において、登場人物たちが味わう「葛藤」こそが面白さの原点であることと同じです。
成功体験もハプニング体験も含めて場の展開が多様になれば、その分感情の振幅も大きくなり、結果「楽しさ」を感じやすくなります。
5.xの占星が面白くないのは、そのメカニズム上、プレイヤーに課せられる「判断」と、行動がもたらす「結果」のバリエーションがあまりにも狭く、少なく、結果の予測も容易であり、その結果「感情が揺さぶられない」からではないでしょうか。
もっと言えば。
5.x占星のカードバフ機能は、PTメンバー側のバフで完全に代替できます。
例えば、周期的にDPSが15秒間6%上げられるバフスキルをDPSジョブ全員に実装したならば、占星術師は要らないですね。
ワンポチの単純なバフでもカード効果とそれがもたらす戦局は完全に再現できますし、ブレの大きい人力カード配送よりもよほど「効率」が良さそうです。
己の存在意義すら自問せねばならない程度の影響力しか、5.x占星術師には無いのです。
これは、そのジョブを演じる満足度の点でも面白くありませんね。
4.x占星のカードバフ機能は、占星術師という1ジョブが存在するに足るだけの幅広さと影響力を持っていましたし、プレイヤーは状況判断と共にそれらのスキルを行使する事こそを「楽しい」と感じてきました。
なぜ壊したかな。
2年後の占星術師にどんな魔改造の運命が待っているのかはわかりませんが、どうか、少しでも楽しいジョブにアレンジしてほしいと願います。
それが実現できないなら、4.xベースのジョブ設計に戻してくださってもいいんですよ?:D
某所でパッドに占星は無理という話が出ておりましたが、どれくらい無理かかんたんな計算をしてみます
操作難易度の指標としてCPMという単位があります。CPM= casts per minute=1分間に押したアクション回数の平均です
つまり10分の戦闘で使用したアクションの合計が400ならCPMは40です
ここで今日現在零式4層での各ジョブ上位1のCPMを参照しますきっとキャプ動画でカウントしたんですね
忍48.2/機45.5/詩43.8/モ41.2/召41.0/侍41.0/ガ40.3/踊38.8/占38.4この数値だけ見ると忙しいといってもガンブレ踊り子以下かと思えるかもしれません
竜38.1/暗37.8/赤36.3/学35.3/ナ35.3/戦34.0/黒30.0/白28.7
しかしCPMはアクション使用回数平均であり、タゲ切り替えのボタン操作は含まれておりません
つまりカードを投げるたびに、味方をターゲットする、敵をターゲットする、の2手が増えます
スリーブドロー3分に1回(3枚)+ドローが3分に6回(6枚)=3分に9枚→平均で1分3枚=6手増
機45.5/占38.4+(3枚×2手)=44.4/詩43.8/ いきなり前方に躍り出ましたまぁこれだけならまだいいんですよくないですが
問題はカードは平均3枚ではなくスリーブドロー時は1分に5枚ということです
(平均値に平均ではない数を足すことは正しくはないことは理解しておりますが目安として計算します)
占38.4+(5枚×2手)=48.4/忍48.2/機45.5/これだけでも酷いなこれって感じですがここでパッドという要素を足します。
マクロで[クロスホットバーのセットを選ぶ][○番目の味方をタゲる][敵をタゲる]で1手増えました
占38.4+(5枚×3手)=53.4/忍48.7/機45.1/ OH…そして十字キーでPTを選んでる人は更に手数が増えます
この操作量に加えてシンボルを揃える・遠近投げ分ける・
できればDPSが一番出てる人にディヴィと一番効果時間をかぶせたいなど考えながら
スキルを回していくわけです
結論:キーボマウスでも無理だしパッドならもっと無理
お二方の投稿、現状占星術師の抱える問題点(の一部)をよくまとめられていてとても参考になります。
啄木鳥よりも早く木に穴が開けられるほど深く同意いたします。
吉田P/D、開発陣には必ず目を通していただきたい内容です。
5.0における占星術師のカードシステムはゲーム性が著しく下がったんですよね。
そしてゲーム性は下がったけど火力貢献を効率よく提供できるのかと思ったら
遠近投げ分け仕様は絶対に解消できないPT構成の偏りによってでそうでもないし、
しかも煩雑な操作でひたすらストレスが溜まる仕様になってしまった。
シナジーをなんとしても下げなければいけない、という目的があったにせよ、そのためにゲーム性を損ない、ただストレスが高いだけのシステムになってしまうのはあまりに本末転倒。
あまりにも視野が狭すぎる。
私が5.x仕様の占星術師で感じている最大の不満点はそこにあり、本当にプロの仕事なのか?と腹立たしく思っている部分です。
その上、ノクタだったり、イマイチ単体ヒール性能だったり、と問題だらけで不満プンスコプンスコ。
羊蹄山の湧水のように不満が尽きる事がありません。
5.1でそれらを全てどうにかして、とは言わないので、5.x中に占星術師の明るい未来が垣間見える調整をお願いしたいです。
皆大好き外部サイトを見るとエデン零式のrDPSを見ると"全層"において占星術師は"最下位"なんですよね
回復もいまいち操作性も最悪、それに火力貢献まで最下位ってなるともう今のこのジョブの強みは「デモエフェクトキレイジャン」っていう笑えないギャグにしかならないわけで
ノクタ占ちょちょいと弄ってどうなる問題でもなさそうなんですけど、いつかはマシになるんでしょうか?2年後?4年後?
個人的にですがシンボル揃えは害悪以外の表現が出てこないです
結局カードを投げようがディヴィネーション使おうが他との差が現れない(むしろ劣っている部分が多い)以上ただでさえ忙しいカードワークにさらにシンボル揃えの手間をかけさせるのはよくないと思います
ディヴィネーションは発動条件を無くし、普通にリキャストが終わればワンポチで発動できるアクション化でいいと思います
シンボルの運試しは要らないですし、シンボルに何かしらの効果を付与しても当たりはずれを感じてしまうことになると思うのでシンボルはもう削除してよいと思います
楽しいとか楽しくないとかは置いておいて、私もパッドで普通にカードまわせております。
でも、他ジョブが手数減る方向なのに逆に忙しくなっていると感じるので、効果を得るまでの手数が減る方向になると良いと思います。
手数が減ると他にできる事が増えて、結果的にDPSが増えるかも。
とりあえず占星はテコ入れもあるみたいなので、それを受けてまたフィードバックします。
私もPS4のパッド勢ですが、確かにカードはパッドでもなんとかなりますけどギミック周期によっては今無理!ってスリーヴ先伸ばしにしたりして対応せざるを得ないのがなんとも。
後できない方へ下手くそ等と書かれてる方も居ますが問題として取り上げるべきはそこではなく、操作量として適正ではないからこそできる人、できない人の差が拡がってくことを問題視していただきたいです。それはただの暴言です。
DoT管理もバフ管理もリソース管理も緩和されている白学に比べてカードのデバフが高すぎるのでこのまま行くのであればもう少しリターン大きくしてほしいところではありますね。
パッドの方は運命に左右された紅蓮の方が気楽に遊べていたんですかね。(キーボード勢もですが)
与ダメUPにおいては運に左右されていましたが、ここで投げなければ!バーストタイム!みたい気負いは確かになかったと思います。(運命なんで)
とりあえず引いて、相方が占星術師なら、相手のカード効果をみて、なんとなく暗黙の了解でお互い投げる。範囲アーゼマ重なったら、効果をずらしてどっちが先に?みたいな楽しみもあったし
(お互い意思疎通できない時もありましたけど、それはそれで楽しかったので(野良))
あと、星天対抗が『パーティメンバーに付与した強化効果の効果時間を10秒延長する』っていうのも地味に楽しかったです
紅蓮はキープもあるし、ロイヤルロードもあるし、アルカナ破棄もあったので、操作は多かったですが、
今みたいに秒単位で確実に仕事しなければ、占星術師としてどうなの?みたいな気負いはなかったように思います。
運命だったがゆえにヒーラーをしないタンクさんやDPSさんからもランダムなんだから仕方ないよね、と許されていた部分があったのかな?
今は確実に引けるんだから適正な秒単位で投げてよ、みたいな雰囲気になってるのかなーと(効率重視を責める訳ではありませんが)フォーラムの投稿を見て思いました。
ただの独り言だからゆるして
イシュガルド入ってからずっとメインでやってきた占星。
カードを引いてPTメンバー見て考えながら配るカードが大好きでした。
アーゼマひいた時は「うおおおおDPS爆上げじゃぁああぁ」とか思いながらくばったり、壊滅しかけたときのサリャクなんかには大変お世話になったりしました。
アーゼマ以外にも効果がちゃんとあってキープしたり破棄したりすごく楽しかった占星。
今の占星には楽しさを感じられる魅力がない
漆黒きてから1度触ったけど前の占星が好きすぎて、今の占星の楽しさを見つけられなかった
ちゃんと理解してもう一度やってみたらまた違う楽しさでてくるかな
大好きだった占星ちゃんさようなら!!!
カード投げは
/ac プレイ <5>
/ac プレイ <t>
みたいなマクロ作っておけば、まぁ先行入力が効かないのでGCD若干損しますが配るのめちゃくちゃ楽になりますよ。
パッドの人は空いてればWXHBに入れるとか。
GCD損したくない人はターゲットだけのマクロにすればいいんじゃないかなーと。
あと、少数派だと思いますが現状の占星術師は正直今までで一番楽しいのであんまり不満ないです。
根本解決は6.X送りとして、もう5.Xの間はこんな感じで良い気が。
カード → 1種類。3つまでカードをスタック可能。
シンボル → 廃止
リドロー → 廃止
マイナーアルカナ → 廃止
アルカナ破棄 → 廃止
スリーヴドロー → カードを3つスタック状態にする
ディヴィネーション → カードを3つスタックしているのを条件に発動
色々言いたいことはありますが、細かい話はみなさんが言ってくださっているので割愛します。(まだ80まで上げきっていないにわか占星なので)
とりあえず使いどころのないアルカナ破棄を削除して、その枠に4.Xドンアクを返して欲しいです。
根本的に直さなきゃいけない部分は多々あるとは思いますが、せめてワンポチ軽減を持っているという『利点』が欲しい。
現状の占星の性能を見ると、多少の改修が入ったところでドンアクがあっても強すぎるということはないと思います。
自分もPS4でパッドで遊んでいる身なので今のマクロ満載の状態は正直ここまでやっても大変かという感想を抱かずにはいられません。
カードの仕様は当分変わらないとは思いますのでであれば遠近投げ分けだけでもなくしてもらえれば大分楽になるのではないかと思います。
操作量の面でもそうですが、せっかくハズレカードを無くすと豪語して今回のカードの編成に変更したのに、現状ハズレカードが発生してしまう事態があります。
それはリドローしてもシンボルを揃えられなかったり、遠隔DPSしかいないのにリドローしても近接に効果が高いアーゼマなどしか来なかった場合などです。
せっかくハズレカードを無くすという方向性で進んでいる仕様ならばやはりその温床である遠近投げ分けをなくすべきだと思います。
シンボルを揃えるためのカードをリドローするだけであれば投げ分けの時に考える事もシンボルの為に泣く泣く遠隔にアーゼマをなげたりするハズレカード感も無くなるのではないでしょうか。
それであっても占星術師をやろう、戻ろうと思うような手ではないとは思いますが、現状のカードにしようから変わらないのであれば同仕様もないと思います。
もしかしたらもう占星術師ではなくチンチロ師とかに改名するべきかもしれません。
・ドローを廃止して、カードはリキャ毎にアルカナシンボルへ自動的に入ってくるようにする(プレイのみ)
・カードアクションを実行することでディヴィネーションシンボルが1つが付与される
シンボルが3つ付与されると、それらを消費して「ディヴィネーション」を使用することができる(実質的なリキャ90秒)
・マイナー、リドロー、スリーヴドロー削除
効果量や威力は調整するとして、今のカード効果ならばもうこれでいいような気がします
これならばかなり操作量も減りますし
白のヒーリングケーンで3つためてミゼリぶっ放すのと同じになってしまいますけどね
まぁ、慣れてくれば漆黒カードもじわじわ個人的に面白くなってきたなーと。(漆黒実装してからの素直なフィードバックとして書いときます)
漆黒実装当初は、えっ?というよりはぁ?って思ってましたが。(ロイヤル、キープ削除、星天対抗の効果変更で)
ただ、紅蓮よりも、確実に誰かに合わせる楽しみは増えました。あと感謝される回数も(運命に合わせてという要素は欠片もありませんけどね)
カード3種類揃えて、ディヴィネーションとかも、あれがなかったら単調過ぎるのでそのまま実装。
先行入実装して頂ければ、最初のバーストタイムは確実に合わせられるので、あとは120秒事に打つだけ?
ディヴィネーション揃えて打った後、(揃えなくてもいいけど)忙しくて自信のDPSが出ないのなら、ディヴィネーション打った直後にシンボル3発が敵に当たって自動爆発して
他ヒーラーより貢献できるDPSダメージ出したらいいのかな?(あとヒーラーなので自分のDPSより他人に貢献派なので、自身のDPSの代わりに誰かにDPSだしてもらう前提で与ダメUPの%を大幅アップして頂いてもいいですけど)
正直、漆黒の占星術師はパンドラの箱を開けてしまって、色々な層を満足できるのは本当に難しいです。
最後に希望が残る事を信じてますが、どの層もあきからかに満足される事は難しいよね。(挑戦して頂きたいとは思ってるけど)
最近は制限解除の募集にまで占ハブを見かけるようになりましたね。
ベネディクションが無いと無理>< って事なんでしょうか。悲しい限りです。
先に要点だけお話しします。現状死に(気味な)スキルのシナストリーを以下の通りに変更して頂きたい。
【シナストリー】
・ダイア → 対象のHPを全回復
・ノクタ → 鼓舞展開相当の範囲バリア
ぶざけてるつもりは全くないです。それくらい今の占星は足りておらず、他のジョブから期待されていません。
白からすればノクタは軽減が薄すぎて自身の回復の手間が増える分「攻撃の手数が減る」ので嫌います。
最近はなまじ白の火力を上げすぎたせいで足りない分はバリアヒラが戻せという風潮もあるので、MPがキツいノクタは詰んでいます。
学者からすればダイアはワンポチ全回復を持っておらず、タンクの無敵戻しに自分もGCD・フローを余計に吐いて「攻撃の手数が減る」ので嫌います。
他ジョブから見ても、どちらにせよPTDPSが落ちるので占星は必要とされません。
ヒーラーとは?横並びの調整とは?
いい加減ヒーラーに火力持たせるのやめませんか?
結局のところヒーラーも火力で評価され、軽減やヒールワークを見ている方はごく一部でありそれが今のニーズです。
昔、吉田Pが仰られた「火力を出したいならDPSに着替えればいい」をぜひ調整で示して欲しい。
このゲームを始めるときに、どのジョブにしようかなと、全てのジョブの動画を見たときにやりたいと決めたのが占星術師でした。
ただ単純にエフェクトが綺麗だから、の理由で始めた占星ですが、ヒーラー の先輩方にヒラについて教わったときに、白魔道士は生かすヒラ、学者は守るヒラ、占星術師は限界を超えさせるヒラと教えられました
若葉の頃はよくわかっておりませんでしたが、ジョブクエをし、紅蓮で初めて零式に挑戦した時に思い知りました。
時間切れ、という運命に抗い、メンバーの火力の限界を超えさせるヒラだと。
災厄の運命から守り、最高の未来へと導くジョブだとわかったときは、私のメインジョブは占星でいこうと決意したほどです。
しかし、漆黒に入ってから言われる言葉は
「占星がいるとクリアタイムが伸びる」
「占星がいると相方ヒラへの負担が増える」
「占星はデバフ」
などと言われ、そこに占星の居場所はありませんでした。
80になったとき、ニュートラルセクトを覚えて、光に夜を奪われた世界に夜を取り戻すという漆黒のメインストーリーに合っているなと、そのエフェクトの綺麗さに感動しました。
しかし、それを嬉々として友人に見せたときに言われた言葉は
「でも、エフェクトだけだよね」
でした。
私は今の占星も強いとは思います。 MP消費なしでダイア対抗ならメディカラ相当のHOTがつけられるし、交差も便利です。
とはいえ白魔道士や学者の代わりになれるか、と言ったら、そこまでの力はありません。
欲を言えば、シナジーを強くして白魔道士や学者と並べることができたらな、とは思いますが、それでは紅蓮の二の舞で、白魔道士さんの席がなくなってしまいますし、ピュアバリアの学者さんより強い軽減を手に入れれば、学者さんが黙ってはいないと思います。
バランスをとるのは難しいと思いますし、私の頭ではスキルをどうすれば良いかなどを考えることも提案することもできませんが、ただもう二度と、好きなジョブで遊びたいだけなのに「いらない子」とは言われたくないです。
ただ、好きに遊んでいるだけなのに、私が占星を出したせいで、その分誰かに迷惑がかかるのは嫌です。
一応火力もエデン零式4層木人を倒せる火力を実戦で出し、回復も白さんにゴリラをしてもらえるように頑張ってはいます。
それでも「占星じゃなくて白魔道士なら」「占星じゃなくて学者なら」もっとみんなに楽させながら容易にクリアすることができたのでは、と頭をよぎってしまいます。
ワイプを経験する度に「占星じゃなかったら」と考えてしまいます。
限界を超えさせるはずの、災厄の運命から守るためのヒラが、みんなを限界に追い込んでいるという…。
学者や白魔道士の代わりを果たせるとはもう思っていません。
ただもうデバフ扱いはされたくないです。
私情ばかりの投稿ですみません。
きっと運営の方々も考えてくださってはいると思います。
5.1でノクタに調整が入ると聞いたので、もしかしたらと思い声を上げてみました。
調整を楽しみにしています。
以下のアビリティの効果について少しでも見直しを検討していただけたら嬉しいなという気持ちで投稿いたします。
単純にこんなのだったら面白いかもという妄想もあります。
【運命の輪】
リキャストタイム360秒 効果時間:3秒
範囲内にいるパーティーメンバーの一部を除くすべてのダメージを無効化する。
つまり範囲版インビンですね。
占星のスキルは中々癖があるものが多いので、いっそめちゃくちゃ強いけど物凄くシビアな効果でも面白いなーなんて思いました。
運命の輪は必ず調整が入るスキルの一つだと思いますので、どんな風になるのかとても楽しみにしています!
【シナストリー】
範囲回復魔法、回復アビリティも効果に乗ると嬉しいです。
範囲回復だと回復量の5%分回復するくらいで良いので(8人PT想定)
リキャストも120秒に変更された挙句範囲攻撃が多い昨今、シナストリーを使う機会が全くと言っていいほど無いように感じています。
何かしらのテコ入れがあると嬉しいです。
【ディグニティ】
最低回復量を500に上方修正して欲しいです。※最大回復量は据え置きで良いので!
【アルカナ類】
自身と”周囲”のパーティメンバーの与ダメージを上昇させる効果に変更して欲しいです。
近接/遠隔の区別なしで与ダメージ5%上昇。
クラウンロード:自身と周囲のパーティメンバーのHP/MPを回復する。回復力:100 MP回復:500
ダイア時継続回復:100 効果時間:15秒 / ノクタ時は効果量200のバリア
クラウンレディ:自身と周囲のパーティメンバーの被ダメージを5%軽減する 効果時間:10秒 みたいな。
もしスリーヴドローの仕様がこのままの場合、カードの種類が異なっていれば効果を重複するようにしてほしいです。
1枚目→与ダメ5%、2枚目→与ダメ3%、3枚目→与ダメ2%アップのように減衰させれば強くなりすぎることはないのかと思ったり。
カードについては度々同じ内容で投稿しており恐縮ですが、それだけ調整を入れてほしいものであるという事をご理解ください。
カードの効果を範囲化することでパーティーメンバーを何度もターゲットする操作量を減らして頂きたいです。
マイナーアルカナのカードを与ダメージ上昇以外の効果にすることで、シンボルを揃えた後の操作量を減らし、
且つ軽減やPTの回復、立て直しへの貢献などができる場面が生まれて今までの占星のカードに近づくのではないかと。
10月下旬が待ち遠しいです。本当に本当に期待しております!
ノクタに関しては強化されることが明言されたため、しばらくはそこを期待したいと思います。5.0のジョブ調整に関してはもういろいろ問題に感じる部分が多く、それでいてどうも説明が不足しているため、色々しゃべり始めると止まらなくなってしまいそうなのがイヤですが、ひとつひとつでも進んでいけばうれしいなと思っています。
さて、もう一つの問題だと思うカードのことですが。
お二人とも現状のカードシステムの問題点をすごく綺麗にわかりやすくまとめてくださってて個人的に非常に感動しました。
5.0方式で行くと明言をされ、5.0システムではたしてどこまで面白いことができるか私も考えみてはいますが、どういじれば良くなるかさっぱりわからない、というのが正直なところです。
いや、バフをきっちり2分周期でまわすことができるメリットはわかります。わかりますがそれなら学者しなよって話ですし、手数の問題を減らすならばシンボルのシステムを変えたり、カード種を減らしたりという案が皆様からも出てて「確かにこれなら」と思いながら、「それ本当に占星術師か?」というところで個人的にはナシになります。
5.0方式を改善して面白くする、少なくとも4.xレベルまで、となったときにですよ。かなりの大改造が必要なのは想像に難くないんです。そしてそれが、「本当に5.0ベースって言えるの?」「そもそもこれ占星術師って言えるの?」ってレベルまでっていかないと楽しくなると思えないんです。現に今よく出てる改善案はジョブイメージを破壊するレベルがほとんどで、そうなるとジョブクエまわりもさわらなきゃならないですよね。そこまで考える方が絶対にコストかかると思うんですよ。
5.0方式で行くと明言し、退路を断たれたのは不退転の覚悟故かとは思いますが、5.0方式のまま行くのって絶対リスク高いと思うんです。
もちろん4.x方式で開発が課題視していた部分がユーザ目線でわからない部分があって、それを解決するための5.0方式だったんだとは思いますが、それならそれで何が問題だったのか説明は欲しいと思いますし、そうじゃない、5.0方式のバッファヒーラーが欲しかっただけというのであれば、新ジョブに薬師(仮)作って、もう少し精錬した5.0方式のバフをそちらにあげて、占星は元に戻してほしい。
4.x占星が好きな人は、ジョブイメージもそのままに元の占星術師に。5.0方式が好きな人は薬師(仮)になれば解決です。
まぁ新ジョブとなると間違いなく6.0になってから、でしょうけれど…。いかがでしょうか?
それは今後、占星が超強化されようと何しようと、永遠とそのフレに振り回されるだけな気が…
「お前が消えて喜ぶ者にお前のオールを任せるな」です。
この先どんなゲームバランスになろうと、ほんの僅かでも絶対に強ジョブ、弱ジョブは存在します。
その結果、〇〇を使うのは××という風潮は今後も発生すると思います。
どんな未来になるか分からないなかで、今後そのフレンドはあなたに何をしてくれると思いますか。
友人として守ってくれますか? それともただの利害関係者ですか?
「占星が超強化されるかもしれないから、都合よく利用できる関係を持っておこう、占星が更に弱体化したらポイ捨てできるしねw」
ということではないですか?
あなたの存在は、その方からみてフレンドではなくただ都合のよく利用できる存在にしかなってないのではないですか?
少し気になったので勝手に書かせていただきましたが、今後どうされるかを決める権利は自分にないので
ただの意見として読み取って頂ければ幸いです。
遠近投げ分け→廃止
マイナーアルカナ→維持
ディヴィネ→固定5%?
シンボル周り→シンボルの揃ってる数で効果変動(誰かが書いてた星で軽減、太陽リジェネ、月でMP回復辺り?それぞれのシンボル1個毎に3、4、5%付与とか)
辺りが5.0ベースのカードに関しては落としどころなのかなぁと思ってます。
これなら無理に3種揃えなくていいですし、判断もシンボルだけになるので操作量は据え置きだとしてもプレイフィールとしてはまだマシになるかなって思ってます。
とりあえず遠近で投げわける楽しみとかないのでここは廃止してほしいです。
一切触らないであれこれ言うのもどうかと思ってレベリングを試みをしましたが、すぐに挫折しました。
性能の酷さとヒールワークのきつさもあるんですけど、やはり一番は一切面白みがない。ただただ単調すぎてつまらない。
5.08前のPLLで「ハズレカードは要らないとの意見があったから、いっそ全部アーゼマの効果に統一させてハズレをなくした」みたいな事を言ってましたが、どちらかというと今の方がハズレばっかりだなと感じざるを得ません。
多くのプレイヤーの言う一番のハズレっていうのはビエルゴでその次がサリャクあたりの事なんでしょうが、それでも多少なりとも回復上昇で立て直しに役立っていたしレイドの時にはむしろ範囲化のために来てくれと願う場面も多かったです。
そういう状況や多様な使い道もあったおかげで個人的には紅蓮のカード効果にハズレはなかったと考えています。
それが漆黒になってからはシンボル揃えるのに開幕はやたらと忙しいし、シンボルが被ったカードは今までみたいにロイヤルで強化できないからクラウンに変えるしかなく、そういった使い道も効果も一つしかないカードを本当に全部当たりって言えるんでしょうか?
ドロー・キープ・マイナーで実質3枠は確保できていた部分がたった1枠になり、さらにプレイだとかいう余分なスキルが追加されたせいで使用時の手間は増えたし、これのどこが簡略化なんですか?
「新規が増えてくれるようにやりやすくした」と主張しますが紅蓮で慣れてた自分からすれば逆にやりづらくなったし「新規がー初心者がー」って、さすがにそこだけに重点的になりすぎだと思います。
結局慣れるしかないでしょう。
自分だって『タンクでタゲ取ったり誘導したり責任感強いロールなんて無理』『ヒーラーで回復しながら攻撃もしなきゃいけない忙しいロールなんて無理』とずっと思ってましたが、いざやってみればできるもんなんです。
特に占星なんかは【カード自体の効果・カードによる強化効果の違い】など覚える事が多すぎて絶対に無理だとやる気にならなかったですが気付けばすっかり慣れて、むしろヒーラーではメインになってました。
それが今では見る影もなく……だったら今の占星に慣れればいいって話なんですが、その意欲を削がれるぐらいにカードは楽しくないしジョブ自体が弱すぎてレベリングが苦痛です。
5.08で強化されたおかげで漆黒当初より占星の人口はマシになったと見ていますが、だったら紅蓮に比べたら増えてますか?どちらかというと余計ハブられて逆に減ってる気がしますが。
甚だ疑問なんですけどなぜ新規の増加のためだけに熟練者の今までの努力と苦労が犠牲にならなければいけないんですか?
というか、これだけ酷い酷いと言われてるジョブを誰がやろうと思うんでしょう。偏見になりますが、そう思われても仕方がないぐらいには人口比率が全てを物語ってます。
それでもやりたい・頑張りたいと思って使う事を悪く言うつもりはありません。むしろ今の性能だからこそ、そういうプレイヤーは応援したいです。
以前どこかで見かけましたが吉田Pは『フィードバック次第では仕様を元に戻す』と発言してましたよね。にも関わらず、あれだけの要望があっても未だに新規や簡略化を盾にして戻す気がないのなら最初から思わせぶりな発言はしないでください。
「カードは現状維持で」と発表された時はあまりのショックに呆然とするしかありませんでした。
開発側が占星の現状や今後についてどう考えてるかは具体的な発言がないので分かりませんが少なくとも余程のアッパー修正あるいは以前の仕様に戻さない限り漆黒占星の人口数が紅蓮時代に追いつくのはもちろん追い抜くのも難しいと思います。
漆黒派・紅蓮派それぞれの意見や要望は多いですが個人的にはジョブに対するカードの適性は何かとかあれこれ考えて臨機応変に動く楽しさも程よい忙しさもあった紅蓮占星の方が断然好きだったので、カード周りや運命・星天などのスキル効果を4.x仕様へ巻き戻してほしいと切に願います。
紅蓮の占星がいい?漆黒がいい?ってよく話題になりますけど
ノクタの性能や、操作の辛さもありますが
結局…単純に人口比が物語ってますよね…?
占星の方はほとんど見ないですし、エキルレ、極でも白さんがめちゃくちゃ多いです。
「はずれはいらない」と言っていた人の多くは
今は火力がもりもり出せる白さんになってるんじゃないかな…。
で、今回の単体火力カード配り士になったのは
「はずれはいらない」という話がインパクトがあり話題になりますが
結局は運営さんがランダム全体バフを扱いきれなかったんじゃないかな…?と僕は思っています。
FF14はガチガチに決まったTLに沿って火力を出すゲームですし。
でも個人的な想いとしては
「全体アーゼマを多く引けて、火力は少し足りないPTだけど占星の後押しでクリアできた!」
というのも…いかにも運命を切り開く感があって…別にいいと思うんです!
他のジョブでもproc運、クリダイ運でかなり左右される場合もありますし。
なんというか蒼天、紅蓮、漆黒…と追加ディスクがくるごとに
ジョブの遊びの幅が狭くなってる感じがして
その辺りの影響をモロに受けたのが今回の占星の調整なんじゃないかな…。
あと要望としては(カードについては散々出てるので他の部分で)
・ダイレーションの復活
基本が単体バフになった今の占星と相性がいいと思うのです
自分にもかけられてルーシッド、ライスピも伸ばせたりしたら最高
・ルインラ相当の詠唱のない攻撃が欲しい
ヒーラーはイレギュラーな立ち回りが多くなりますし
特にカードを頻繁に扱う占星に何故ないのか謎です
占星に滑りうちを要求しなくてもいいのでは…?
・運命の輪強化
この辺りがされると嬉しいです。
「カードを引いて配る」から連想されるものに限界を感じます。
そこで「カードを引く」を、「アスペクトを割出す」に変えられないかという提案。
(いや、カード自体は引くんですよ。もはやエフェクトだけですが…)
1.ドローでジョブUI(思いっきり天球儀にしてしまって)で、太陽と月と星を回します。
2.その関係が、
0度なら〇のシンボルを真ん中に表示して、強化
60度なら*のシンボルを真ん中に表示して、全体化
90度なら□のシンボルを真ん中に表示して、時間短縮
120度なら△のシンボルを真ん中に表示して、強化+延長
180度なら∞のシンボルを真ん中に表示して、衝撃
と解説を下に表示。
3.0だと、アスペクト・ヘリオス、アスペクト・ベネフィラ、運命の輪がプロックして、
そのスキルが強化される。
60だと、・・・がプロックして、全体化。
90だと、交差が、・・・
4.アーゼマの均衡(全体化)が、このシステムと連動。
(ここでカードが降ってくる。)
それぞれのアスペクトでプロックするものは、制限して
アスペクトが元からあるものは、ずれるイメージ。
(交差が90度だと、回復効果が交差しないイメージ。)
設定を間違えると、ぶっ壊れ性能になる気がしますが・・・。
(ドローのリキャストを60秒くらいを想定)
これくらいしなと、たぶん占星は面白くないです。
PLL拝見しました!占星に強化が入るようでとても嬉しいです。
フィードバックとして、あらためてレイドでの具体的な使用感を、
特に5.1までにぜひ検討していただきたい点を述べたいと思います!
(MP効率、運命の輪などなどは他の方も多く触れられているので割愛します)
◆スリーブのシナジー合わせとてもきつい問題
前回の修正でだいぶ使いやすくしていただきましたが、それでもやはり使用感の悪さが残っています。
GCDを腐らせずにスリーブのカード3枚を撒こうとすると、3GCDが必要となります。
これをマイナー化させようとすると、さらに大変なことになってしまいます。
開幕もなかなか忙しいのですが、マイナー化が加わることによりさらに忙しく、
しかもコンテンツによってはギミックやヒールに追われてるときに来てしまったりします。
180秒なのでバトルボイス、バトルリタニー、騙し討ちと積極的に合わせていきたいのですが、
あいだにマレフィジャを挟み、マイナー化もすると、どうしてもズレが生じてしまいます。
GCDを無視して手を止めて投げればいいと言われればそれまでなのですが、
ヒラといえどいちおうバーストタイムなので、攻撃の手は極力止めたくないのが本音です。
そしてせっかくマイナー化という強化版があるので、こちらもできればバーストにも活用していきたいです。
個人的な要望としてシナジー合わせに重点を置いて書いてしまいましたが、
別に合わせるつもりがない人にとっても、この操作手順はあまりにも煩雑だと思います。
ちなみに私はキーボマウスで、moマクロを使いながらプレイしています。
◆スリーブがライスピ前提になってしまってる問題
ライスピが90秒になったのでこれに合わせればいいという考えもなくはないのですが、
本来ライスピは「走りながら魔法を使いたいときに使うスキル」「MP節約のときに使うスキル」であって、
間違ってもスリーブをうまく回すためのスキルではありません。
リキャが噛み合うからといって、スリーブをライスピ前提のスキルにするのはナシじゃないかなあと思います。
◆どうすればいいか
まとまりのない文章になってしまいましたが、総合すると、伝えたいのは下記の二点です。
・「スリーブ→マイナー化→プレイ」の使いやすさ向上
・ライトスピードを合わせなくてもスリーブを快適に使えるように
個人的には、
「スリーブで出る6種のカードはマイナー化と同等の威力にアップ」かつ
「スリーブドロー効果に魔法無詠唱効果を付ける」にしてもらえれば嬉しいなあと思います。
(スリーブでマイナー化が出るようにすると開幕ディヴィとの整合性がとれないので…)
◆占星術師の立ち位置について
拡張直後であらゆる調整が不安定な時期とは分かっているつもりですが、
やはり現状の立ち位置について不満を感じずにはいられません。
前回も書きましたが、端的に言うと「カードの火力をもっと上げてほしい」と感じています。
火力を上げると白が必要なくなる、という意見を多く見かけますが、
白は「シンエアーとアサイズによるMP効率の良さ」「アビリティに頼らない立て直し力の強さ」
「ベネディクションでの無敵後のケア(特にリビデ)」「操作性のよさ(個人差はあります)」といったように、
安定性や操作性の面で圧倒的に占星に優位を取っています(そしてそれが白の持ち味と考えています)。
それはそれで全く構わないのですが、これで火力まで負けてしまうと占星を出す意味が本当にありません。
占星のヒールは事前設置アビ頼りで、ヒールワーク外のとっさの対応があまり得意ではありません。
こうした不安定さに加え、もはや占星のカードの強みは多彩なバフではなく火力のみなのですから、
漆黒カードの方向性でいくなら、火力はせめてカードをがんばれば白学を越せるレベルにしてほしいです。
私は実装当初から占星をしていますが、蒼天時代からパッチを重ね丁寧に調整していただいたことを覚えています。
ヒール・カード効果大幅上昇、ハルオーネの効果変更、星天対抗の延長時間アップ、
マレフィガ・アスヘリの詠唱時間短縮、運命の輪の効果即時付与、などなど…。
今回も、きっとパッチを経て素敵な占星術師に仕上げていただけることを信じています!(*b • v •)b
蒼天自体から、休止を挟みつつもずっと占星をやっているプレイヤーです。
5.0の時の占星はかなり不満があったのですが、5.05以降の占星にはノクタの問題や、
カードのプレイフィールをもう少し微調整してほしいと感じつつも、
方向性としては概ね満足しています。
パッドでプレイしていますが、おかげさまで零式も、野良で3周目にはクリアできました。
(5.05の調整が無かったら着替える羽目になっていた気がします、感謝)
今まで、フォーラムに投稿したことは無かったのですが、ここ最近の流れに思う所があり、
しっかりフォーラムで自分の主張をしておかないと、
自分のようなプレイヤーをないがしろにした調整されてしまいそうな、危機感を感じたため投稿します。
(一応付け加えておくと、これは運営の落ち度とかではなく、
プレイヤー側が思った事をしっかり伝えておくべきだと、感じているという事です)
・カードについて
ものすごく面白いです。ずっと占星術師を使っていますが、
今のカードの使用が一番好きです。
ただ、正直に言うと漆黒リリース前の情報の時点では、かなりがっかりしていました。
バーストに合せる際の操作が忙しすぎる事や、カード回しの幅が無くなる事、
バフの時間が噛み合わない事などが理由です。
(開幕スリーブでカードを配っていくとディビネーションが使えるころには、
1人目のバフの残り時間が短くなっていて、殆ど重ねられない。
それ前提の調整と分かった上で、ストレスでした)
ただ、実際に使いこんでみると、確実に火力貢献できるというのはかなり使い心地が良く、
バフが重ねられない問題もスリーヴの自動ドロー調整によって、
カードを素早く配れるようになり余り気にならなくなりました。
自分でも忘れていたのですが、攻撃バフを配りたくて占星を始めたので、
今のカードの方が自分にとっては嬉しい調整だったという事だと思います。
このあたりの心境の変化から思うのは、
あまりころころと気まぐれに方向性を変えないでほしいという事です。
紅蓮のカード回しも当時は大好きだったのですが、元に戻されると
かなりがっかりすると思います。
カードについてはいろいろ意見もあり、難しいと思いますが、
現状のカードの方が良いと感じているプレイヤーがいるという事は
意識して調整してほしいです。
調整方針としては、今のカードのスタイルを維持しつつ、
さらに使いやすさを上げていく方向性が良いと思っています。
①リドローで、別シンボルを確定化
アーゼマ、世界樹、アーゼマのループなど、
シンボルが変わらないパターンを引くと非常にストレスです。
単純に、目当てが引けないというだけでなく、
マレフィジャ一回につきアビリティが一回打てると考えた時
最悪のパターンだとリドロー3回+マイナー1回+プレイ1回の間他の
アビリティの使用が出来なくなるのが問題です。
他のアビリティは、ヒール用のアビリティになるので、
そこにカード側から妨害が入るのは非常に煩わしいです。
対策としてお願いしたいのがリドロー時に、確定で別シンボルのカードを引く調整です。
これにより、リドロー一回で確実に別シンボルを引けるので、
ある程度引きなおし回数も予想でき、ヒールに集中しやすくなると考えます。
②シンボルが全て正しく点灯している際の、自動マイナーアルカナ化
シンボル全点灯、ライトスピード無し、ディビネーションリキャスト中といったタイミングで
スリーブドローが返ってくると、GCD損失無く回そうとした際
マイナー×3+プレイ×3で2.5×6=15秒近く、カードに専念する事になります。
ここにヒールや、ギミックのタイミングが重なってしまうと大変で、
上手くやる余地といえば、聞こえはいいのですが、少し思考が忙しすぎる気がします。
ただでさえランダム性を抱えているジョブである上に、
占星以外のジョブ全体として操作の単純化の流れがあるので、
ここは占星も楽にしてしまっていいような気がします。
・ノクタ―ナルセクトについて
他の方の発言でもよく上がるように、軽減とMPを上方調整してほしいです。
その際、バリアの数値を少し上げて調整というやり方では無く、
しっかりと、学者の陣+フェイイルミに、リキャストと軽減量の両面で
互換になるような軽減を用意して頂きたいです。
4層の怒りなどから分かるように軽減とバリアは役割が違うので
バリアを上方調整しても意味のない事を、踏まえたうえでの調整を希望します。
(バリアのバランスはまあまあ良いと思っています)
その際調整としては、一部の方から上がってきているドンアク復活という方法もあるのですが、
タゲれない敵からの攻撃に無力なので、そこで差がつかないよう注意して調整する事をお願いしたいです。
(ドンアクは、大好きなスキルだったので戻ってきてほしいのですが、
ただ戻しただけだと、学者の代わりとしてパーティに入る能力は得られないと思っています)
MP面についての問題は何が原因か迷っているので割愛しますが、
ライトスピードはカード回しや、移動に使うのが強い上に、面白いので、
ライトスピードを範囲ヒールに合せる前提で、調整しないように注意してもらえればと思います。
・DPS貢献について
改善の優先順位は低いですが、白、学に比べてシナジー分を踏まえても
若干低い印象があります。
マレフィジャが噛み合う移動量のコンテンツなどでひっくり返る可能性はあるので、
難しい所ですが、少し上げてもらえると嬉しいです。
コンセプト的な話になりますが、占星のバフが全て火力貢献になったのに、
他のヒーラーと比較して、総合的に見たパーティDPSで負けているのでは、
あまり意味がない感じもします。(プレイフィールは好みなのですが……)
可能であれば、占星術師の火力がヒラ3ジョブでみた時にトップにしていただけると嬉しいです。
(と、個人的には思っているのですが、それを言いだしてしまうとキリがない上に
バランスがとれないのでしっかり横並びにしてくれると嬉しいです)
続きます
・リビングデットの戻しについて
最近、一部で問題になり始めている気がしますが、
ヒーラーが占学の時、暗黒との相性が極端に悪いです。
タイタンのような連続攻撃を無敵で受ける際に全て無敵で受け切った後、
無敵の猶予時間が3秒程度しか残りません。
その際、戦士ならホルムが切れる瞬間に、何かしらの差し込みを入れればokなのですが、
リビデの場合は切れる瞬間にヒールを合わせると、
ウォーキングデッドの効果により死んでしまいます。
そこで対策として、敵の攻撃で1になる事を分かった上で
事前ベネフィラを入れることが多々あります。
当然、無駄が多いのですが、野良で占星を使っていると、
白前提の回しをする学者さんも多いので保険をかけざるを得ないのが実情です。
(もしかすると、その人口比率の方に問題があるのかもしれませんが)
ただ、リビデとの相性の悪さは、今は占星が圧倒的に少ないので問題になっていませんが、
仮に占星術師が強化されて、白学、占学、白占が平等に選ばれる状況になった際、
占学パーティで暗黒の席が無くなる事に繋がりかねないと感じています。
(そのレベルで占星の席が増えないという突っ込みは無しで、そういう調整を期待しています)
ジョブの個性を無くしてしまうのは寂しいので、残してほしいとも思うのですが、
後々4ジョブ目のヒーラーが追加された際に、白必須や、
暗黒は白がいないと使えないジョブになってしまう危険もあるので、
何かしら調整して頂ければと思います。
また、こうした状況を考えると暗黒側を調整する方が良いと思っています。
(少しスレの趣旨とずれてしまいますが……)
調整案としては、ウォーキングデッドの効果時間を延ばす、
または、ウォーキングデッド解除に必要な要求ヒール量を減らすのどちらかが良いと思います。
・シナストリーについて
現状、ほぼ使いどころが無いです。
強いてあげるならリビデの戻しに使ってるというくらいです。
タンク二人の頭割りなど使えそうなのですが、
ディグニティなどアビリティで戻す方が効率が良いため、
事故が起きた時くらいしか使っていません。
GCDヒールを使えば使うだけ、理想の回しから遠ざかってしまうのが、
今の14のヒーラーなので、GCDを切らなくても使い道がある、
またはGCDを切っただけの価値を感じさせてくれるアビリティになればうれしいです。
調整案としては
・ディグニティなどのアビリティや範囲ヒールでも効果が乗る
・シナストリー対象者へのヒールは40パーセントですが、100%にしてしまう。
(大げさに見えますが、ここまでしてもGCDを使う以上、
使わない方が理論上は効率の良いアビリティであることに変わりはないです。
ただし、ここまで数値をあげれば、
状況によっては使いたくなるアビリティになると考えています)
追記 シナストリーについてですが、上記のどちらかをしていただければ良いというつもりで書いています
・最後に
占星術師はランダムと常に向き合う事になるコンセプトや
ヒール面の特殊性、実装順などから、
プレイ人口の圧倒的に少ないジョブです。
そうした中で、一部ではレイドの攻略で使わされたくから強化しないでほしいという声すら、
最近では聞こえてきます。
あまり、気にするべきではないのでしょうし、
開発の方もそうした声を意識してはいないと思いますが、
占星術師をプレイしているプレイヤーの為の調整をしていただければと思います。
また、野良で占星を使っていると、アーサリーに入らないDPSならまだしも、
アーサリーやホロスコープのバフが見えているのに、ケアルガを連打する白など、
ヒーラーですら占星の事を知らないんだろうなというプレイヤーが、
4層の消化でも多々見られます。
そういうプレイヤーを責めたいわけでは無いです。
ただ、占星術師は、実際には見かけないジョブだから
知らなくて良いと、レイドレベルのプレイヤーにも思われているというを
実感してしまい寂しいです。
そういった事が、無くなる程度には、占星術師を強化していただき、
レイドやってるのに、占星のスペックも分かってないんじゃ駄目だよねと、
世間一般に思ってもらえるような調整を期待しています。
リドローした時にアーゼマ→世界樹→アーゼマみたいにならないようにして欲しいですよね。
自動ドローは操作緩和の良い案なんじゃないかなと思います。
他ジョブみたいに自動ドロータイミングで音鳴らしてくれれば引きっぱなしということもないでしょうし。
アサリについては、陣やアサイラムも見えていない人がちょくちょく見受けられるので(零式でもいます)、単純に見ていないんだと思いますし、もっと視認性をあげて欲しいです。
初めて投稿します。
正直に言って5.xの占星はつまらないです。つまらない理由は他の方々も多数述べているので割愛します。
そこで個人的な提案として、4.xの占星を別ジョブとして追加するのはどうでしょうか。
70までのアクションは4.x仕様、5.xの71~80アクションは5.xと共通でいいです。
コスト的にヒーラー新ジョブの追加が難しいとのことだったので、これならコストはそうかからないと思います。それにヒーラーの調整は徹底するともおっしゃってたので、運営の方針にはピッタリじゃないでしょうか。
また、これなら普段フォーラムとは無縁の多数の方からも使用率などの数字としてフィードバック(どちらが好まれているか)が得られると思います。
流れをぶった切ってしまいますがすみません、質問です。
漆黒から占星はカードが自分が戦闘中でないとスタックが貯まらない仕様になりましたよね?
いつもdotを入れてからカードを投げるのですが、即投げてしまうとスタックが貯まりません。(なので一拍置くようにしています)
これは個人的には不具合に相当するものだと思っているのですが、私がそう思ってるだけなのか、サポートに連絡してもいいものか悩んでいます。
皆さんはこの部分についてどのようにお考えなのか知りたいです。ちなみに私はとてもやりづらいです…。
そしてこれは単なる不安なのですが調整が入ればいいなと思う一方で、カード関連はもう放棄するようなことを以前PLLで吉田氏が仰っていたので
(前にも一度投稿しましたがあの発言は立場的にもアウトだったと思うしとてもショックを受けたのでフォーラムで罵詈雑言の類をやめてほしいと吉田氏が言ったのと同じように
もうちょっと考えていただきたいと思いました。すみません今もまだ引きずってます、まだゲームの中でプレイしている人がいるジョブのことを切り捨てるような発言に思えたもので…)
もし仮に不具合だったり調整されるべき内容でももう放置されてしまうのでは?という懸念があります。
後半は質問ではなくて申し訳ないです、よろしくおねがいします。
戦闘開始と同時にコンバガ投げてカードは私もやりますが、シンボルが付与されない、ということは滅多にないですね。
多分ラグではないかと思います。
おそらく敵対リストが表示される前にカードを投げる判定が出てしまって、シンボルが付与されない、という処理になっているかと。
もちろん、不発したら私もイラッ!っとします。
ホロスコープからの迅速ヘリオス(アスヘリ)、
あるいはライスピ中にホロスコープからヘリオス(アスヘリ)で
ホロスコープヘリオスに変化しないというラグと似たようなものかと思います。
これを不具合として報告してしまうのは私個人としては正直微妙なところですが、
容易に再現できてしまい、かつプレイフィールが悪すぎる等その影響が深刻であれば、不具合として報告してしまっても構わないかと思います。
ただ如何せんラグなので、個人の環境(ネット回線の速度)に依存します。
人によっては容易に再現するでしょうが、他の方は滅多に発生しない、というケースも多いと思います。
開発環境はラグが全くない快適な環境らしいので、おそらくは再現できないかもしれません。
ラグに影響されて強化要素が不発してしまう、と仕様は結構なストレスなのでどうにかしてほしい、というお気持ちはとても良くわかります。
シンボル付与の不発問題は以前から報告があり、その情報は開発陣にも共有されるはずですので、どうにかしてくれることを信じるのもいいかもしれませんね・・・。
戦闘中系スキルが戦闘開始直後に反映されないのは占星に限った話ではないようで。
ストレスの要因には確実になってるので根本的な改善は欲しいですよね〜
一応開幕のスキル回しとしては
開始2秒弱前からマレフィガ詠唱→開始と同時にコンバガ→プレイ
とすれば確実にシンボルが付きます
また、最初のカードはあらかじめマイナー化しておいて、
最初はシンボルが付かない前提で回してらっしゃる方もいます
着弾ダメージいれてくれれば問題なくなる話だと思うんですが、吉田?
他のスレをのぞいていて気になりましたが、
占星のスタンス切り替えは残していくべきだと思いますか?
6.x以降の話になると思いますが、
私はバリアかピュア、どちらかに寄せてしまう方が良いのではと思っています。
どちらも出来るというと確かに楽しそうですが、戦闘中に切り替えられるわけでもなく、どちらのスタンスも取れる、というメリットが個人的に感じられません。
調整も実質2ジョブ分の確認が必要ですし、スキルやアビリティも思いきった効果にできないような気がします。
そこの調整を頑張るよりどちらかに寄せてしまって、カードを集中して調整したり、プレイフィールや占星らしさなどに力を入れてもらいたいなと思っています。
色々な意見ご要望があるとは思いますが、個人的には現状より下記の様に調整してほしいなと感じています。
▼全般
□提案1:火力的側面について
現状の占星術師は、どの層も平均しておよそ4~5%の火力が白/学構成に比べて低くなっている。(占/学と比較して。特に白/学と白/占の場合はその差はより顕著)。
この問題を解決するには占の個人火力に対し、若干の上方修正かもしくはシナジージョブとしての方向性を少しとがらせる必要がある認識。□提案1②操作性/MP問題
カード全般の数値的強化。
・通常カード6種の強化値を4~8%に上昇。
・マイナー化カードの強化値を5~10%に上昇。
・ディヴィネーションの強化値を4/7/10%または6/8/10%に上昇。
└この場合、「ジョブ性能を最大限に引き出した」ジョブにカードを投げ続け、平均帯以上のポテンシャルを維持できるプレイヤーであれば白または学と同等。
それ以上(理論値に近い)のポテンシャルを引き出せるユーザーであれば、カード/ディヴィの最大効率を常に出し続けた場合の火力が白または学以上となる。
操作の忙しさがアタッカージョブに比類するジョブである以上、その忙しさに対するリターンとしては妥当か。
□提案2:単体火力の強化
・マレフィジャの威力を10上昇。
(というか下位互換スキルの威力を戻してくださいお願いしますなんでもry)
・コンバジャの威力を5上昇。
・グラビデの威力を20上昇。
└零式などでのエンドコンテンツではなかなか使いどころがない為あまり問題はないものと思われる。
・アーサリースターの爆発時攻撃力を150/250へ上昇。
□提案3:上記複合案
・ディヴィネーションの強化値を6/8/10%に上昇、硬化時間を20秒に上昇。
・コンバジャの威力を5上昇。
・グラビデの威力を20上昇。
・アーサリースターの爆発時攻撃力を150/250へ上昇。
小型パッチ内における数値調整のみで考えるのであれば、このあたりが「強化できる」最大値ではないかなと感じます。
既にお話が出ている通り、スリーヴドローがあまりに忙しく、実質的にはライトスピードと併せて使用せざるを得ない忙しさとなっています。開幕は特に。
また、MP回復/軽減手段も学者は白と比較するとやや占星術師は少し乏しいように感じます。
したがって、カードを引いた際に以下の効果を付与することで、またMP問題も合わせて解決できるように思いますがどうでしょうか。③リドローに係わる「同じカードが出ない」という過去の仕様変更から派生する問題点
□提案:ドロー次、次に使用する魔法の消費MPと詠唱時間を0にする。
└または、消費MPを半分にする。マレフィジャであれば4%分のMPの実質回復になるが、
アスヘリ等であれば10%分を実質回復できる壊れ性能になってしまうので、消費MP半減が妥当か。(これであればMAXでも5%分となる)
過去、実装以降では「リドロー」しても同じカードが出るんだけど!?という不満があり、修正されました。
しかし、今回「ディヴィネーションシンボル」という新要素を追加したがためにこっちの要素の問題が表面化しているように思います。
遵って、以下の修正を強く求めます。というか今すぐお願いしたくらい。□提案:リドローをした際、「同じディヴィネーションシンボルのカード」が排出されなくなる。何が悲しくて世界樹→リドロー→アーゼマ→リドロー→世界儒→リドロー→アーゼマなんて引かなきゃいけないんでしょうか。アーゼマボール投げつけたいくらい悲しい出来事です。ゼマっとします。
▼ノクターナル・セクト時のポテンシャルと学者との大きな差問題
これはPLLでも認識頂いていた部分になるかと思いますが、学者と比較した際に軽減可能回数の差がポテンシャルに大幅な差をつけられている部分です。
これは白/占時に白側へ大きく負担をかけてしまう部分、ともいえます。
アスペクト・ヘリオスを必然的に多く詠唱しなければならない為MPが枯渇するという悪循環を生んでしまっており、
必然的に回復自体を白側へ負担をやや大きく強いてしまう為、
此処が改善できればとは思うのですが…。
例えば
①ノクタ時のアーサリー・スターは「回復」ではなく「バリア化」する。
720のバリアとかとんでもないことになりますがこれは硬化時間を短くすれば大きなアドバンテージになるのではないでしょうか。
バリアの効果時間を15秒などにすればタイムラインをきっちり把握しておかなければ無駄打ちになる、とすればいいでしょうし。
そもそもタイムライン把握必須ジョブみたいなものなのでそこらへんは問題ないでしょう。「60秒に1回」なので効果的も「ジャアガクシャイラナインジャ」にはなり得ないでしょうし。
結局のところ、個人的には占星術師の強みである「バッファー」としての側面を理由にヒールが若干弱かろうがそれは構わないと思います。強みがある側面弱みもある、というのはしかるべきだと思いますし。
ただし、その強みが代替できるジョブとの組み合わせで潰され、且つ効率もそちらのほうがいいというのは大きな問題ではないかと思います。
現状、「バフ込でも白/学構成より火力も回復力も弱い」というのは強みすら潰れている大きな問題だと思いますし、現状希少種に成り果ててるのはここ、「シロガク・デ・イーンジャ」が発動しているという理由ではないかと思います。
初投稿です。書き間違えあればごめんなさい。
パッチ4.x時代に少人数攻略と言う規格外の戦闘に挑戦して来た者です。
使用したジョブは「占星術師」であり、そこで見つけた占星の楽しさ、強さを伝えに来ました。
8人で挑む戦闘とは違い、少人数で挑む戦闘に置いて占星術師は、他のヒーラーには無い強さがありました。
それがカードです。6種類の別々の効果を持ったカード達は、場面により1番強いカードが変わります。
TPと言う存在があった時代、TPを回復する為の手段がこの占星には存在しました。
そのカードは焼き捨てる事で次のカードの効果を範囲に出来る強さを持っています。
しかしこのカードは連続で3枚出てしまったり、欲しくない所で出てしまったりと、時として使い用が無く、捨てざるを得なくなってしまう事もありました。
他のカードにも言える事ですが、何枚も出たり、使えない所で出てしまったり。
そんなカードを外れカードと言ってしまった方がいます。
私はこのカード達は時と場合によっては、そうなってしまうかも知れないけど、どのカードにも誇れる強さがあり、私と占星術としての楽しさと奥深さを教えてくれました。
5.xにて大きく仕様が変わり、あの頃のカード達は居なくなってしまいました。
私は今後の占星術がどう変わって行くのかを共に見届けるべく、こうしてフォーラムに参加させて頂きました。
私の思う占星術は4.xのカード効果に現状の5.xでの仕様を合わさった正統進化を提案します。
4.xの仕様に戻し、行き場が無くなった際捨てるぐらいしか選択肢が無かった
キープから5.xの効果でクラウンロード、クラウンレディへの派生が出来るような
外れカードを引いたとしても単体で強いカードに出来る、現状の全てが当たりカードになる仕様を合わされば、正統進化に近づけると思いました。
4.xのクラウンロード、クラウンレディの効果は5.xに合わせ
TPの無くなったビエルゴの効果は、他に良い案が無いか考え中です。
個人的にはビエルゴには4.xで消失してしまった。
バフを数秒間伸ばすダイレーション的な強さになれば嬉しいなと思います。
長文失礼いたしました!