野良ならメリット、つまりそれ以外メリットにならないって事ですね?
他ロールに席あるままなら別に強化しても良いし、席あるから誰も困らないですよね?
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なんかレンジが火力のことを言い出すとすぐに「近接と同じにしろとかおかしい」とか「動ける~ 方向指定無いから~」
「レンジの火力が上がったらレンジだけで良い」とか言われますけど
こうなっていないから、声を上げてるだけであって何も他のジョブ押しのけてNo1じゃなきゃイヤなんて誰も言ってないと思う。
個人的にはDPSロールとしてちゃんと1/4の仕事はさせて欲しい思うんですよね。
今って完全にDPSロールのダメージを出すという部分についてレンジは寄生と言われても仕方が無い程度ですし。
非公式の値を嫌悪する方もいますけど、「モンク・黒の最低=レンジの最高」っていくらなんでも酷くありませんか?
悲しいかな、外部サイトの数字を気にしないといけない状況になっているのが現状です。メレーのLB誰が撃つか問題も解決していませんし。零式に参加する多くの方が外部サイトを使い、なかにはPT全員のDPSを勝手に掲載してしまうような人もいるので。(この話は最適なスレがあるのでそちらで)
外部サイトがなくとも、スキルの威力を計算していけば火力差の話は自ずと出ると思いますし。
「レンジは離れていてもスキル回しを続けなければならない」という部分に関しては、その話を挙げられている方は「火力マイナスのあったメレーやキャスと並ぶくらいの火力」を求めているので、恐らく、「離たり攻撃できない時間のあった(火力マイナスのあった)メレーやキャスターよりも常に攻撃を行ったレンジのほうが火力が低い」というのに問題を感じているのでしょう。
例えなので数字的根拠とかはないですけど、メレーやキャスターが1.2の火力を持っているとして、ギミックなんかで動かされた結果最終的には1.0の火力しか出せなかったのに対し、レンジは常に攻撃しても0.9しか出せない。というのが現状で、それが問題と思うのはそこまで大きく間違ってはないと思いますよ。
また、この問題は5.0により明確に「レンジ=支援役」ではなくなった事で起きている話でもあります。
「やりがいを感じない」という人の中には支援が無くなった分、攻撃で貢献していくしかなく、火力が低ければPTに貢献できる量も低いと感じる人がいるのは可笑しくは無いですし、支援が減ったことに問題を感じる人もいます。
「火力が出したいなら別ロールを」というのはキャスターをやっているなら通じないのは解ると思います。いま赤召は黒に大きく離された火力調整になってしまっており、そこを改善する要望が出ていますが「火力出したいなら黒をやって」と言っても通じないでしょう。詩人でも「支援したいなら踊り子やれば」という話も出ましたが、そういう問題ではないです。
また、ジョブの調整は人口の多少で調整の優先を考えるのは良くないです。実用化にはまだ現実的でなかったとして「近接3構成」とか「レンジハブ」という話が出たのも5.08にて侍、忍者とメレーだけが大幅な強化が行われたから出てきた話です。調整を行うならば、全体的に同じタイミングで行われて欲しいです。
レンジに強化が必要と思いますが、個人的には「単純に火力を上げるだけ」というのは方向指定のあるメレー、詠唱のあるキャスター。と、他のロールは制約があることを考えて、あまり好ましくないとは思います。
火力を増やすのであれば何かしらの制約は欲しいとも思っています。が、これは5.x内では難しい気もします。(現状のレンジのギミック処理などの役割をそこなわない程度に制約を掛けるならPvPにもあった「距離減衰」でもいいなぁ....なんて)
「レンジの攻撃にも制約を持たせ、火力向上する」か「レンジに支援を戻し、火力以外の貢献をする」のどちらかが実装されればいいなぁって思います。
皆が外部サイトの数字でバランス語る時っていつも4層で違和感はありますけどね
吉田氏は「外部サイトは外部サイトの考え方、僕らは僕らの考え方で数字を…」と言っていますし、
例えば4層は方向指定を無視してほぼほぼ殴り続けられるのでそれで数字が伸びたとしても許容範囲と考えているのかもしれません
実際に、2層と4層で「機工士とモンク・黒の1位~100位」の数字を比較すると、
2層 モンクは13.6%~12.8%、黒は16.1%~14.3%ほど機工士より強く、
4層になるとモンクは14.7%~11.6%、黒は15.7%~12.1%ほど機工士より強い、と表示されるわけですが、
これは方向指定無視する事によるモンクの増加分と考えうぅーーーーーんぅーーーん
あれ?結局みんな方向指定取れちゃうしそんな関係ないって感じですかね?
今の、火力上限低い代わりに火力下限の高いだけのお手軽DPSから
動かされる環境で強いDPSや火力低いけど支援の強いDPSあたりになって欲しいだけなんですよね
FF14は装備で殆ど火力が決まりスキル回しでの伸びしろがあんまりないゲームなので、10%の違いって言ったら凄いですよね
こういう事を考えてもらいたいんですけど、
「あなたと全く同じ装備・同じジョブの不慣れな人がいるとして、その人は10分間木人を殴り続けます。あなたは何秒までなら棒立ちしても追いつけそうですか?」
と問われたときに、どう答えますか?
「60秒棒立ちしても追いつける」と答える人は少ないんじゃないでしょうか。
10%の差があるというのはそういう事で、他のDPSより10%火力が低いというのは10分のコンテンツだと1分間まるまる殴ってないぐらいの差があるんですね
これはとても大きな差で、ギミック処理を代わりにやるとか、詠唱があるとか、蘇生があるからとか、そういう次元ではありません(60秒も棒立ちするギミックなんて無いでしょ)
(実際は10%以上差があると考えてる人も多そうですね)
基礎火力の向上、支援能力の強化両方バランス良くとも必要であると思います。
火力は移動制限(というか、位置取り?)をつけてでも向上させる事を希望します。
支援能力だけでバランスを取ろうとすると
・味方バフ…人数の少ないIDで貢献度が下がる
・敵デバフ…味方の多いアライアンスレイドで貢献度が上がりすぎる
という問題がありますので程々にしてもらえると。
そもそも火力見えないのが前提なのに火力出てないとやりがいが無いとかゲーム体験がどうとかいう話が出る時点でどうなんでしょ。
「ゲームしている最中のやりがいとゲーム体験」の中に火力を含めちゃうのはちょっと違うと思いますけどね。
記録も火力もあくまでゲーム外のお話ですよ。
ジョブバランス見るために外部サイトの数値を参考にさせてもらったりはしますけど(というかそれしか指標がない)
リアルタイムで火力を見たり外部サイトに記録をアップロードしたりしないのであれば、ゲーム中のやりがいとかゲーム体験と火力は関係ないですよね。見えないんですから。
火力とゲーム体験が関係してくるのはレンジがコンテンツに参加することが困難になった場合だけだと思います。
私もハブられるほど弱いならアッパーしてほしいって思いますし、ある程度の差を埋める意見には賛成ですよ。
私的にはどのジョブだってやりがいはあると思いますし、弱いって言われてるジョブでも楽しくやれますけどね。
バランスが悪すぎてそのジョブやるのが申し訳ないとかそういうレベルだと楽しくもなんともなくなりますけど。
ぶっちゃけ今の極以上はレンジはヒーラーに近づかいておかなければならないので、
レンジがMeleeに比べて(ギミック処理等で)優位であるとするならば、HLRの回復範囲を広げなければならないんじゃあって……思ったりしてます。
極端な話、散会先の端のほうで独りシェイハシェイハしてる機工士は現状邪魔者以外の何者でもありませんし。
(とどのつまり、HLRがあの円形フィールドをほぼ全てカバーできる程度になってはじめてレンジは優位と言えるのではって話)
もっとも、これはHLRのバランス調整にも触れてしまいますし、そういう話もあるよって程度のことなんですが。
あー多分知らないと思うんですけど、今のヘイトゲージって簡易的なDPSメーターになってるんですよね~
基本的にヘイト=火力なんで、例えば機工士で早期攻略(みんな装備が一緒)とか絶だとピュアなのにずっとチームDPS最下位の火力(ヘイト6位)で支援も無い、LBは威力が低いからキャスが担当する、
ゲーム体験としてどうなんだこれはって感じですね
IDレベルで強くなってほしいって議論は多分してないですよね。
あとIDは個々人のPSよる差も大きいと思いますし、一定の腕の人間が集まったら気になる程クリアタイム変わらないかと。
(1分長くても気になるとかだと、ジョブ差が気になるかもしれませんが)
ヘイトゲージがDPSの順位っぽくなってるのは知ってますけど、そもそもその順位で上手い下手が別れてるわけじゃなくて、やはり比較すべきは同ロールまたは同ジョブです。
ヘイトゲージで確認理論でいくとそれこそモンクよりヘイト高くないとゲーム体験として満足できないって言ってるようなもんだと思うんですけどね。
もうちょっと言うと自分がせっかく装備整ってるのに全身5禁断程度のモとか黒とかに火力で負けるとかしょっちゅうありましたがそういう所でも分かりますね
「火力出すしか出来ないのにこんだけ装備上回っても勝てねえか…ッカーw」みたいな
紅蓮までの自分にしか意味なかったPTボーナスならともかく今のPTボーナスではぶられてからなんて遅いと思いますよ
だって他メンバーのHP火力回復力全て1%落としても採用される理由がないって事ですから
PTに貢献してる感っていうのは大事だと思うんです
近接なら接近技を駆使してできるだけ張り付き、方向指定もきっちり決めることで火力を出して貢献する
キャスなら無詠唱技をタイミングよく上手く使って移動したり、詠唱キャンセルをしないなどで火力を出して貢献する
また、赤召なら蘇生でワイプを回避する(まあ今蘇生に対して火力下げ過ぎなどありますが一応)
ではレンジはどうでしょう常に殴れるって言うのは逆にいうと差異がつきにくい、しかもそのメリットに対して十分な火力とは言いにくい
防御支援に対しては牽制アドルとレンジのバフは相互の関係にあって突出してるわけではない
それならばもう少し火力or支援を増やして役割がほしいっていう要望は分かります
自分としては支援を増やしてほしいですね
防御支援をもう一個増やすとかリキャを90にするとか、リフレッシュを戻すなど
リフレッシュが範囲で今だと強すぎるのであれば単体にしてくれてもいいです
MPがへこんでるヒラに対してや蘇生後のヒラに対して投げるだけで貢献してる感が出ると思います
ゲーム体験の欠如については単純な火力だけじゃなく、こんなふうにありとあらゆる総合的な視点から話している(こんなの当然の前提なのであえていう必要はないと思ってますし)ので、
火力についての記載なんてその一端だし、部分だけ拾って「じゃあ常にモンクより上じゃなきゃ気がすまないのか?」みたいな事言われても、知らんがなという感じです
長文なのでまとめると、
「やる事減った、考える事減った、工夫の余地なし、ギミックにも出番なし、LBにも出番なし、火力出す以外仕事が無いのにその火力は同装備水準だとDPSロール内最下位クラス、良いのはプレイフィールだけ」という感じですね
そもそもギミックをこなしてる近接がギミックをこなしてるレンジより弱くなければならないって理由はないんですよね
お互いギミックを処理しながらも極力DPSを落とさないように立ち回ってるわけで、ギミック処理におけるDPS低下を込みにしてレンジが近接より強い状況というのが前提としておかしいと思いますね
個人的にはシナジー減少によるDPSの補填という形でレンジに何らかの強化が欲しいって主張の方がいいと思います
突然の書き込み失礼いたします。
頑なに他ロールとの比較をどうこう言われる方がいらっしゃいますが、現状こちらに書き込みされている方々は何もメレーさん、黒さん並みに火力を上げて欲しいと言っているわけではないと思います。
どなたかが書かれていましたがPTに貢献している実感をゲーム体験としてレンジを使って得たいと言うだけです。
例えば紅蓮では詩人には数多くの支援スキルと永続的なPTバフ、機工士には支援に加え使い勝手のいい軽減デバフと被ダメ上昇デバフがありこれらを使いこなす事で火力を出すだけではない魅力的なゲーム体験をされてきたと思います。
(今でこそ移動が自由、お手軽等言われていますが前回までは管理項目や支援のための状況確認をを含めると決してお手軽ロールでは無かったと思っています。)
しかし今回5.xになり明確にシナジー、支援の減少を方針として掲げられたためPT貢献の方法が火力という視点になるのは致し方無い結論かと思います。
このゲームは基本チーム戦です。今まであまり活躍出来なかったジョブも含めて強化された事は攻略においてはプラスであるため嬉しくも思います。
そんな中、よりPTに貢献したいという意思を持ったレンジの方々の意見を操作難易度等を引き合いに出し否定するのは少し違うんじゃ無いかなと思います。
私個人の意見としては火力は据え置きでも構いませんがジョブガイドにある通りの特色に戻して欲しいです。
メレー:位置取りを工夫することで、強力な攻撃を繰り出すことができる。
キャス:魔法詠唱には移動制限を伴うが、瞬間的に高いダメージを与えることに長ける。
レンジ:継続的にダメージを与えることができ、仲間の支援にも長けている。
以上拙い文章で大変恐縮ですがご拝読いただけた方には感謝申し上げ私の投稿とさせていただきます。
ごめんなさい、どうしても理解できないので伺いたいんですけど
よく近接には方向指定というデメリットがと言われますがそんなに今の方向指定難しいです?
それこそレンジに以前あった軽い詠唱以下のデメリットだと個人的に思ってるのでレンジ強化の意見で問題視しなかったんですけど
なんらかの枷がなければ火力の向上が許されないのなら、やはり枷をつけるしかないのではと思います。
以下ちょっとした案
・ロールアクションを追加 チャージ2 効果時間15秒
自身の与ダメージを◯%上昇させる代わりに、WSにキャストタイムが発生するようになり、かつオートアタックが発動しなくなる。
WSにキャストタイムが発生するスキルは3.xで不評でしたが、スタンススキルだったのが大きな原因であったように思います。
スタンスをつけなきゃ損だから基本ずっとつける、フェイント使って気合で歩く、など恐ろしい逸話が今でも残っています。
チャージアクションという素晴らしいシステムが実装されましたし、今ならタイミングを選べる一長一短なバフとして復活可能ではないかと。
トゥルーノースの逆みたいな感じですね。15秒なのは長いほうが融通が効かなくて枷になると考えたからで短くても良いです。
リキャストは45秒だと短すぎるからもっと長くていいかな?
ここぞという場所で使っていくというチャージアクションのコンセプトにも反していないと思います。
ロールアクションである理由はレンジというロール全体の火力の底上げが必要だと感じたからです。
ジョブ毎に個別でいじるよりもロールそのものをシンプルに強化することができます。
メレーが結構シャレにならないくらい強いのと、5.1で更に格差が広がる予感しかしないのがちょっと怖いんですよね。
「でも簡単に移動できるじゃん」っていうずるいパワーワードで全部払い除けてしまう良くない状況をなんとかしたくて考えた案です。
普通に強化くるのが一番いいんですけどね…ファイトだバトル班!
あと仮にキャスト復活くるならできればキャストモーションにジョブ個性あると嬉しいです。
詩人:思いっきり矢を射る構え 機:リロード 踊:軽く舞う感じ
拙い案ですが考えてることは伝えなければと思ったので書き残しておきます。
キャスト化が駄目なら次は自分にバインドつけるチャージアクションだ。
個人的にはギミックによる火力変動を考慮した火力、となるとコンテンツに左右される所が大きくて難しそうなので支援型にする方向で差別化して欲しいですね
火力強化や防御強化系の支援はばら撒かれて今更取り上げるのも無理な話なんで、レンジ固有で実用的な支援となると悩みますが
今の近接が難しいかとかはあんまり個人の意見は参考にならないんじゃないかな、今の黒なんて簡単と言い切ってしまう人だっていますし
外部サイトで見れるDPSのバラツキという意味なら黒がぶっちぎりで次いでモ、その他メレーが続き黒以外のキャス、最後にレンジですね
以前何方かが書かれてた気がしますがメレー、キャス、レンジという括りの中其々にピュアとシナジーを作ってしまったのがそもそもの間違いじゃないかなと。
極論するならメレーは近接ピュア、キャスは遠距離ピュア、レンジをバッファーにしてしまえば火力調整もシナジー調整もやり易いしメレー、キャス、レンジを跨いだ比較も無意味になりますよね。
現状タンク4ジョブでMTST、ヒーラー3ジョブでピュアバリアに対してDPSは10ジョブでメレー、キャス、レンジと分かれた上でピュア、弱シナジー、強シナジーとなっており複雑さが他ロールの比ではありません。
もうDPS内のロール構造を大きく作り変えないと調整は無理なんじゃ無いでしょうか?
移動制限について。
キャスト有り・無しの切り替えが物凄く不評だったのは同じボタンを押すと場合によってキャストが発生するというのが非常に脳に負担をかけるせいではなかったかと思います。
だからキャスト固定にしてフェイント撃ちながら移動なんていう(今から思えばバカバカしい、しかし当時は切実な)テクニックが流行ったのではないかと…さすがにその愚は繰り返してほしくはありません。
制限をつけるなら常時発動型のものにしてほしいと思います。
近接も安置を探して動いたりするので比較なのかはわかりませんが、極端な例ですと方向指定できてないモンクWSは詩人よりDPS低いんですよね。おそらく他近接も火力はかなり下がります
キャストが途中で動いてしまうと、その分の時間DPSが下がるように、近接も方向指定はかなりのネックになってるとは思います
ただ慣れやタイムラインの記憶、コンテンツ事にそういった難しさは変わるので、どのジョブが難しいというのは一概に言うのは難しいとは思います
ですので自分はレンジが火力が低いという引き合いに他ロールの比較をするのは前提としておかしいかなと思ってます
あんまり他ロールの話を言うとスレ違いの気もしますしね