[dev1033] ジョブシステム
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/258
来ましたね
ジョブ名 装備可能クラス
ナイト 斧術士/幻術士
モンク 槍術士/弓術士
戦士 剣術士/格闘士
竜騎士 格闘士/弓術士
吟遊詩人 幻術士/呪術士
白魔道士 剣術士/格闘士
黒魔道士 格闘士/弓術士
なんというか 斜め上?
AF最強の件で嫌気指していたわたしはやめるしかなさそうですです。
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[dev1033] ジョブシステム
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/258
来ましたね
ジョブ名 装備可能クラス
ナイト 斧術士/幻術士
モンク 槍術士/弓術士
戦士 剣術士/格闘士
竜騎士 格闘士/弓術士
吟遊詩人 幻術士/呪術士
白魔道士 剣術士/格闘士
黒魔道士 格闘士/弓術士
なんというか 斜め上?
AF最強の件で嫌気指していたわたしはやめるしかなさそうですです。
見た感じ「ナイト,詩人,白」以外は、ケアルが装備できなくなってますが、
あくまで「各々の役割に特化した姿」が「ジョブ」というコンセプトとのことなので、
「ジョブ」と「クラス」の使い分け,共存が考えられていて、なかなかいいんじゃないかなと思いますw
各々に回復能力が必要な状況なら、ジョブ石は装備しないで「クラス」のままでいけばいいし、
「回復を捨てて攻撃に専念できる状況」が作れるのならジョブ石装備すればいいし。
まだまだ今後のバランス調整次第だとは思いますが、最も避けてほしかった―――
「ジョブ」が「クラス」の「完全上位互換」になって「ジョブあるからクラスいらね」という状況。
が起きないように考えられているのは、中々いいんじゃないかなぁ…と思いました。(・∀・)
これセンチネルも装備できないのにレイドのボスが地獄の火炎みたいなの使ってくるってことはないですよね・・・?
じゃあクラスでやれと言われればそれまでですが・・・
#88
もうクラスだけでいいじゃん
センチネル必須コンテンツが蛮神全てなので、戦法を変えていかないいけないかな。
まぁ、クラスでいけば何も変わらないのですが、何も変わらないよりは今回のような尖った設定の
ほうがやりがいあるように思います。
黒でイフリートやモグ・・・TA目指すなら、エキサイト必死でいいかもしれない(´∀`)
おーサブクラス2つまでアクションセット可能なのですね!
パーティ向けに特化されてはいますがソロでもジョブで遊べそうだ。
モグはセンチなくても平気ですがイフはアタッカージョブで行くとなると
柱3本くらいは壊さないとキツそうな予感!
戦術的には充分可能ですし、ベースパラメーターの調整次第では
アタッカー一人につき柱1本壊す作戦なんかも出来そうですね。
サブクラスの意味がいまいちまだ分からないですね。ジョブクエストで意味が明らかにされるのでしょうか。それとも、将来第二に分岐する別の新ジョブへの伏線なのか。
クラス専用装備って意味あるのかな? 今後クラスとジョブがどういう棲み分けをしていくのか、まだピンと来ないですね。とりあえず、新生時に新規が食いつきやすいような、分かりやすい、魅力的な設定が希望です。
ジョブ時に設定できるクラスは実用重視な感じですね。趣も何もあったもんじゃないかもしれませんが個人的にはこれでok。
コンテンツに慣れるまではクラス、慣れてきてより素早くクリアしたい!って時とかにジョブの出番になるのかな?
あとジョブクエの難易度はあの書き方(キャラクターの成長やモチベーション)だとそこまで高くないってことでしょうかねー。
クラス装備ってのは確かに謎ですね。他クラスのアクションの効果がちょっと上がるとか、そんなんかなぁ。あるいはジョブとは方向性の違うステータス強化。剣術の専用装備ならHPが上がるとか…。
ジョブシステムのアクションセット制限は、予想通りというか予想よりいい感じになってくれて
テンションが上がっています。
これなら汎用性を追及したクラスと特化したジョブという住み分けが出来そうですね。
状況によってはソロでもジョブが有用な場合があったり、パーティでもクラスが有用な場合があったり等、
今からいろいろと考えるのも楽しみです。
特にクラス専用装備というのにも今回初めて言及されてるのでそちらも楽しみですね。
特性も全部引き継がれるのですかね?:confused:
そもそもなんでサポクラスなんてもんが必要になるんだよ
ジョブチェンジの手順って
1.クラス武器→ジョブ石→ジョブ専用武器防具
の順番なんでしょうか それとも
2.ジョブ専用武器→(ジョブ石自動装備)
の順番なんでしょうか 一旦クラス武器装備する必要があると めんどくさいんですが・・・
専用武器を持っていない他ジョブに行く場合
他クラス武器→ジョブ石→ジョブ専用防具 になるのかなー
マクロ準備しようかと思ったけどやめておこうそうしよう
とりあえず装備とか増やすのはいいですけど、アイテム圧迫してる事実を忘れないようにお願いします。
ジョブストーンは圧迫することがないようなので安心しました。
アクションを制限されるだけの強さがあるのか。
アクション制限されて、おつりが来るほどの強さなのか。
そこが知りたい!
幻術アクションの制限って、かなり大きいと思うんですよ。
レイズとか慈悲ストンスキンとか。
それが使えなくなる以上のメリットあるのかな?
レイズセット出来ないジョブは、万が一の場合軍票の蘇生薬使えばいいと思います(数持てない上に使い勝手悪いですがw)
あと薬品関係が非常にパワーアップしてますよね。リキャ長いでしょうが、それも使っていけば良いと思います、他MMOではそういったスタイルが主流じゃないでしょうか。
ソロ・少人数は何でも出来るクラス フルPTはジョブ(コンテンツの特性によっては一部クラス?)で問題ないと思いますね。ジョブはアクションだけじゃなく固有パラメータになる上に PT特化な性能?のAF装備、慣れればジョブのが非常に強いんでしょう。多分w
安定性も大事ですが試行錯誤して新しい発見をして行くのもゲームの楽しみだと思います。
やや複雑で分かりにくい?仕様にはなったとは思いますが、自由度が広がって遊びの幅が増えたと思いました。
楽しみです。
想像してごらん 白魔法なんて存在しないと。
想像しようとすれば簡単だよ。ジョブパッチがきてからの話だよ。
想像してごらん レイズが3人しか使えない蛮神イフリート。
想像してごらん 回復・レイズ・自己スキンがなく敵が動いてまともにコンボ決めれない近接アタッカー達。
想像してごらん 各募集シャウトが ナ白白吟呪呪呪呪
想像してごらん レイドダンジョン途中で大事なのが誰も死なないことと範囲ストンスキンの魅力を
想像してごらん 崩壊気味の時着替えてリキャストレイズ待つ君の姿を。
そんなに難しくないはずさ。
ボクの事を単なる夢想家と思うかもいしれない。
でもボク一人だけじゃないんだ。いつの日か君も仲間に加わってくれよ。
それでもジョブで君は参加するかい?
とりあえずセット出来るアクションに関して気になったことを。
ジョブごとにセットできるアクションが2クラス分しかないので
あまり選択肢が無く、多くの人が同じアクションをセットすることになるかと思います。
それだと、PTを組む場合、2クラス分の必須アクションを覚えていることが前提になり、
覚えていない人はイヤでも他クラスを上げる必要性がでてきそうです。
それならば、最初からジョブは他クラスのアクションは一切セットできないことにして、
その分、ジョブ毎に新アクションを5つ追加した方が尖った性能になって面白いのではないかと。
なんだか現状だとPT特化という割には中途半端でわかりづらい印象があるので
クラスは全クラスのアクション装備可能、ジョブは不可、位の方が良くないでしょうか。
イフリートはレイズ3人もいらないし
レイドダンジョンとか道中クラスでボスはジョブでいいんじゃないの?
動きに自身がある人は特化型のジョブでいいし
そうではない人は汎用性の高いクラスみたいな住み分けでいいと思うんだけども
実装されるまでは何とも言えんが、そう悲観するもんでもないと思う。
個々のPTスキルが上がれば、ジョブも活きてくるだろう。
問題なのは、14にPTスキルを上げる場がほとんど無いことだと思う。
11では、レベル上げ一戦一戦が練習の場でPTスキルが蓄積されたんだけど、
14にはそれが無い><
#111
まぁ ネタ的に書いたけど、結構当たってると思うんだよな。
あと回答ありがとう。
もうちょっと詳しく理由つけで書こうな。ツッコメないだろ。
そもそもピーキーな調節すると最初から明言していて、その上PT全員ジョブにする必要はない
自身が防御アビ全開じゃないと死ぬプレイヤースキル/装備のプレイヤーなら、
無理せず最初からクラスで参加すればいいだけの話だと思いますが
既に何回もアナウンスあったと思いますよ。
全てのジョブで全てのアビが使えたらバランス的にも問題あると思います
ここはあれだな、まともに遊んでるプレイヤーっていないの?
ゲーム説明からしないといけないレベルの人らばかりなの?
横から口出してもうしわけないのですが、Sollmackさんのお仲間とかは、まともにプレイしてるからこそ
高難易度コンテンツ(?)のイフリートで誰も死なずに(もしくはそんなに死なないで)クリアできるようになったり、動き回る敵や範囲もちの敵にコンボを決めれる様に上達されたんじゃないでしょうか?
慣れるまで努力するのがゲームの楽しみのひとつじゃないかなー?とおもってる私には、あなたのスタンスのほうが逆に”まともに遊べてるの?”って疑問に思えてしまいます。
で、その上で”慣れたら”レイズや他者の回復はできないけどもっと攻撃力を出せるアタッカーとかWSは避けにくくなるけど近接にめっぽう強いタンクとかで遊べるんですよね?良い事じゃない!(ま、この部分は蓋開けてみないと判断できませんけどね)
もし、初心者でもレイド並みに楽しみながら、操作や戦闘に慣れていくコンテンツが今の14には少ないよね!ってことを仰ってるんだったら、その点は理解できます。
多分実装は新生になってからなんだろうけど鞄の容量本当に大丈夫なんだろうか・・・
つまりその住み分けのお話だと思います。Dioさんが言っている事は。Quote:
イフリートはレイズ3人もいらないし
レイドダンジョンとか道中クラスでボスはジョブでいいんじゃないの?
動きに自身がある人は特化型のジョブでいいし
そうではない人は汎用性の高いクラスみたいな住み分けでいいと思うんだけども
TAでより早いタイムを目指すならジョブになり、制限を受けて火力を上げたPTで挑む必要があります。
ネットゲームではその住み分けが出来ないのでは?と言う事でしょう。
イフやモグを経験しているなら分かると思いますが、まともに動けないユーザは非常に多いです。
そういう人達が攻略サイト等を見てジョブになり、パフォーマンスを出せぬまま足手まといになる。そして全滅。
そのままレイズリキャ待ち状態になる。これは容易に想像出来ます。
今まではある程度うまいプレイヤーがレイズかけるなりで相互に補完可能な状態でしたが、ジョブによりこれが難しくなります。
それぞれの役割がより明確になるでしょう。動けないプレイヤーはより居場所が無くなるでしょうね。
#それでもPTには入ってくるのでしょうが。
そういう世界になるでしょうって話かなと解釈しました。
私個人の意見は、まあそれでもいいんじゃない。です。
まだup来てもないし、どういうバランスになるか分からないので何ともいえないのが現状ですね。
想像してぐだぐだ言っても徒労に終わるでしょう。
なんかでも、パーティで攻略難しいコンテンツがクラスでできてしまうと、開発側の難易度調整がグダグダになりそうな気もしますね。
この手の話って、いつもバラ色みたいに聞こえるんだけど、現実は調整とれずにグダグダで面白くなくなり、ひとりまたひとりとログインしなくなる……みたいになりがちなので。
テキストコマンドからでもジョブに変更可能とありますが、
コンソールトレイにジョブクラスを変更できるショートカットを常駐させることはできないのでしょうか?
コンソールトレイは結構気に入っているので、一考していただけたら嬉しいです。
イメージ案
http://static2.finalfantasyxiv.com/a...QVc3do0IjU.png
理想論を話す方多いけど、現実は別だからね。
イフ・モグなんかいい例でしょ。理想を語るが募集は剣幻呪くらいじゃん。
人の性なんですよ。安定・効率・確実大好きな言葉だろ?
ジョブでこれらが解消されると思うか?ますます差別化がひどくなって、ソサ以外いらね。って空気が増しますよ。
私の意見にいいね押してる方はジョブの表面的な部分より、そういった差別化部分が見えてる方なんだと思う
実装される前からそこまで悲観的にならなくてもいいかと思います。
実装されて、実際に触れてみて、ジョブが生かせないという事であれば
調整を求めればいいのではないでしょうか。
もともとジョブはクラスの上位互換ではないのですから
クラスで行っていた戦術とはまた違った戦術が必要になってきます。
例えば今までの戦術では、イフは柱を一本だけ壊して火炎はストスキセンチで耐える戦術が主流でしたが
ジョブになれば、特化された攻撃能力を生かして柱を全部壊す戦術なども立てられるかもしれません。
新しい要素が増えるんですから、新しい戦術を考える楽しみも増えます。
そもそもイフモグだけがエンドコンテンツではないですしね。
新しいダンジョンでは、最初からジョブを視野に入れた戦術が立てられますし
前情報だけで判断を下すのは早計かと思います。