LV50で3曲がちょっと少ないのも仕方ないって、仕方ないですか?
どう考えても少なすぎるとおもうのですが。
他ジョブでもそうですが、LV50なのに全体的にスキルがすくなすぎと感じますが、
これなら現状のいらないゴミアビであっても、その中から選んでセットできたほうがうれしいですね。
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LV50で3曲がちょっと少ないのも仕方ないって、仕方ないですか?
どう考えても少なすぎるとおもうのですが。
他ジョブでもそうですが、LV50なのに全体的にスキルがすくなすぎと感じますが、
これなら現状のいらないゴミアビであっても、その中から選んでセットできたほうがうれしいですね。
遅レスですが、おなじ謎パワーでも気と魔法だとだいぶイメージ違いませんか?ステータスに例えれば気というとMNDとかVITというイメージですが、魔法といわれるとINTが真っ先に思い浮かぶ感じ。
格闘に気とかオーラとかそういった要素が付属してても大して気になりませんが、魔法といわれるとどうにもしっくり来ない。
FF14ローンチで今までに無い斬新なシステムとか目指して大爆死したばかりなので無難にオーソドックスに行っておいた方が良いような気がします。
あと、攻撃役にも盾役にもなれるという事は攻撃役としても盾役としても専門家には一歩劣るという事を示しているので格闘士/モンクについては非常に中途半端な感じを受けます。ちょっと考え直したほうが良いですね。無理に1.21に間に合わせなくても良いのでちゃんとしたものをユーザーに届けて頂きたい。
あと、ソーサラー系は無理にアビリティー15個縛りとかしなくて良いですから。魔法少な過ぎ。
モンクというとただ肉体が強いだけじゃなくて修行僧とか、そういうイメージもあるので魔法使えるのに違和感はそれほどないですねぇ。
FFシリーズで考えるとけっこう違和感ありますが・・・。
世界樹の迷宮IIIのモンクは、ヒーラー役+近接戦闘って感じでしたね。
個人的には特性のほうで「内丹使用時、周囲の味方にリジェネ効果」とか、そういうのが来ると面白そうだとは思います。
他のクラスのアクションも特性次第でいろいろ変わりそうなので特性のほうも見てみたいですね。
妥協なく 必要最低限よりちょっと足りない要素 を きちんと 各クラスに分配してきた印象があります。
この改修によって、ゲーム性は抜群に上がると思うのですが
最大顧客である「STR DEXベースで、好きな武器を使って、物理ダメージを出したい人」を 選択の余地なく、 槍 一本に任せてしまって
ゲームとして大丈夫なのかなと やや心配。
誰か書いたかもしれないけど、「バインド、ヘヴィの解除」のみだとなんだか微妙すぎるような。
バインドされまくったりするのかな?
蹴って殴って投げてキメて、そこにちょっと気とかオーラという精神的な謎パワーの要素が入る。そんな王道格闘モノが存在する上で魔法を駆使するインテリ格闘士という変化球が来るなら順番として分かるんですが変化球しか存在しないというのはちょっとどうかと思いました。
そもそもモンクに魔法というのが非常にしっくりこない。そこは気とかチャクラとかそう言うのだろうと。
ジョブ名が魔法拳士なら属性魔法を駆使して戦います!と言われても「はい、そうですか」と受け入れやすいところですが
モンクです。属性魔法を駆使して戦います!と言われると違和感しか感じない。
モンクに魔法とか属性とか絡めるのは本当に勘弁願いたい。どうしてもやるならモンクと言う名前は使わずに魔法拳士に名前変えた方が分かりやすいし違和感無く受け入れられると思います。
モンクについては
× magic power
◯ mental power もしくは muscle power
という脳内変換でひとつ。
いまいちコンセプトが見えないジョブではありますね。
クラスコンセプトを読みましたが、やっぱり実際に新アクションに切り替わってからプレイしてみないと、なんとも言えないですね~。
たとえばナイトですけど、「剣術よりHPが減る」と聞くとマイナスイメージですけど
剣術 HP3500 でダメージ500受ける と
ナイト HP2000 でダメージ50受ける じゃ全然違いますものね。
個人的には幻術(白)が微妙に攻撃魔法あったりと(ホーリーとかではなく風?とか土?)
イメージと違うクラスも少々ありますが、あとは実装されてから様子を見てみようと思います。
[幻術士] アビリティ1 いらないです(´・ω・`)
>詠唱時間が延びる代わりに、次の強化魔法を範囲化する。
なんで余計な手間がかかるだけのアビリティなんかいれたの?
今のままでなんの不都合があるの?
これ鋼の意思の劣化版だよね?
なんで魔法耐性+はずしちゃったの?なんか問題でもあった?
例えば、
・幻術=ケアル、エアロ、ストーン、スリプル
・呪術=リジェネ、サンダー、ファイア、ポイズン
・巴術=ストンスキン、ブリザド、ウォータ、スロウ
で、それぞれが(ストンスキンはあらかじめケアルする的な)回復、攻撃をバランスよく持つソーサラークラスで、
・黒魔道士=エアロ、ストーン、サンダー、ファイア、ブリザド、ウォータを自由にセットし、ペナルティなしで使いこなす魔法アタッカー
・白魔道士=ケアル、リジェネ、ストンスキンを・・・同上なヒーラー
・赤魔道士=スリプル、ポイズン、スロウを・・・同上なデバッファー
とかならわりとすっきりしたんじゃないかと思うんですけど。
もちろん、そのためには1.21で巴術=赤魔道士実装が前提で。
たとえ話ですが。
「クラス」は単体でもバランスの良いアクション構成。(ソロ用)
「ジョブ」はPTで能力を補うアクション構成。(PT用)
黒魔にケアルなんていらないんじゃーーー!
PTに白魔がいるならヒールは白魔のお仕事!
みたいなわかりやすさがいいんじゃないかなー。
ジョブに単体としてのバランスなんていらない。
足りない部分は他のPTメンに補ってもらう。そうなると思ってたんだけどなー。
ついでにこれは蛇足ですが、上記方向なら
・幻術(黒魔道士)
・幻術(白魔道士)
・幻術(赤魔道士)
や、
・呪術(黒魔道士)
・呪術(白魔道士)
・呪術(赤魔道士)
もありだと思うんですよねー。
クラスは呪術だけどPT構成的に役割としてデバッファーを求められているのでジョブは赤魔道士。
一見わかりにくい気もしますが、PTに加わるのは「デバフをになう赤魔」なわけで、案外わかりやすいと思うのですが。
まあ、呪術で赤魔をやるためには巴術も極めておかなければならないわけですが。
それなら巴術でやればいいじゃん。・・・・あれ?まあ蛇足でしたね。(汗
あー、専用じゃないのか。じゃあ剣術でも範囲バフかけられるってこと?
これはたしかに大きなメリットだね。
でもさー、プロシェル入れるのが今よりも遅くなるし、このスキルのリキャがどうなのかわからないけれど、範囲化にひと手順はちと痛いよね。
プロテスは、単体そのものが無くなって基本範囲みたいですよ。
[幻術士] 魔法6 対象
範囲 対象とその周囲のパーティメンバーに対して、防御力アップの効果。
なのでプロテスをPTメンバーにかけるのに範囲化アビのリキャ待ちということにはならないかと思います。
ちなみにこれも専用じゃないですね。
魔法防御は1.19以降に属性値で軽減する、という方式になり、シェルは属性を上げる魔法に現在はなってしまってるので、
思い切ってシェルは廃止方向かもしれませんね。
(幻術士の特性でプロテスに属性値UPの効果、とかつくかもしれませんが)
ストンスキンに関しては今もMP効率では回復魔法を大きく引き離した感じになってますし、
盾が自分に使うにも詠唱長いっていうデメリットがありますから、キャスト時間とリキャスト時間の
さじ加減次第では、今よりも使い勝手は上がると思います。
#1に触発されたので、別スレに投稿したネタだけど
使い回ししようw
新クラスコンセプト(個別アビも含め)を見た感じの、
各クラスに与えられた役割は、
剣術士=「タンク」only
斧術士=「アタッカー」かつ「タンク」(スイッチングでさえない)
格闘士=(あさっての方向へ走りだした)「アタッカー」
槍術士=「アタッカー」only
弓術士=「アタッカー」かつ「バッファー」
幻術士=「ヒーラー」(多少の攻撃魔法があるのもヒーラーのうち)
呪術士=「キャスター」
こんな感じかなぁ、と思いました。
で、MMO猛者の吉Pが陣頭指揮を取っていながら、なんで
こんなことになってるんだ! と憤懣やるかたないのが、
斧術士と弓術士。
2つの「役割」を中途半端に持つクラスは、絶対にバランスが
取れませんから、やめましょうよ。
せめて、2つの「役割」を、状況によってスイッチングする
(それぞれの状況下では、特定の「役割」に固定される)
という仕組みなら、まだ成り立つとは思うのですけど。
説明文が
格闘士は、日々の鍛錬により極めた気孔によって拳に属性を宿して敵を打ち砕く、気孔拳士的な役割を担う。MPを消費して、物理、火、土の3属性を使いこなすことで、どんな敵にも、安定した戦いをすることが可能となる。
になってるだけで、納得できた人も多かったかもしれないですねw
新生として新たに設計さている状況。
よしPの「いろんなジョブしてみて、気に入ったのをしてもらえたらいい」みたいな?コメント。
今回の[dev1206] クラスコンセプト/アクションリスト内容。
レベル上げをしやすくなった状況等、他いろいろ。
上記の内容から、ひとつのシナリオが思い浮かびました。
現七種の術士(クラス)は、見習い剣士みたいな位置付けで、ジョブから本格スタートみたいになってるような感じがしました。
基本7クラスを軸として、レベル50(あるいは段階的に)を境にいろいろ派生するジョブツリーがくるのでしょか?
気のせいかな…。
それにしても、かなり変わりましたね…。
まずはアビリティの数が少なすぎて不安。やれる事が大きく減り…しかし敵の強さは変わらない。
アクションコスト枠の中で、どのアビリティをつけるかという面白さを完全に無くすわけですから、遊びも減る。
戦術的にも、ゲームとしての楽しさとしても、不安になるのは当然であるかと思います。
アーマリークラスは現状の仕様のままで、ジョブにチェンジするとアビリティ15個仕様になる、とかじゃダメなのだろうか。
アーマリーシステムの面白さの1つである「選ぶ楽しみ」を消してまで改革すべきことなのか、と見た限りでは思います。
でも、こういう風に思うのも、今はまだアビリティが少ないからなのでしょうね。
今後、我々からのフィードバックも有り、クラス・ジョブを一層楽しむためのアビリティが増えていけば、
こういった不満も消えていくのでしょう。
弓から詩人しか出来ないことも不満ですが、将来的には狩人にもなれるようになるのでしょう。
後衛不足の現状、まず増やすのは後衛であった、という話なのだと思います。
ただ格闘の魔法化は、歴史あるファイナルファンタジーのモンクが
「己の肉体を最大の武器として戦い、気を操る事も出来る」といったとジョブであっただけに、
皆さんと同じように、魔法メインで戦うということに違和感を覚えます。
でも、見せ方で誤魔化せると思うので、肉体を武器に戦っているぞ、という躍動感をモーション等で表現してくれたら
多分納得する方も多いのではないか…と思います。文章だけだと迷走しているようにしか見えませんが。
格闘であれば己の肉体を武器に戦うストイックさ、弓であればお金を消費してでも瞬間火力を上げて一瞬に命を賭ける華々しさ…
ずっと共に過ごしてきた愛着あるクラスのコンセプトを大きく変化させることは、ユーザーがそのクラスと共に過ごしてきた1年が無駄になるかならないかの瀬戸際であり、本当に重要なことです。
ですが、新生に向けて大改革を行う中で、よりよい未来のために、前開発のコンセプトを捨て去り、
新しいものを作らなくてはならない事は理解できます。
ただ、ユーザーが何を求めているのか、どうかそれを軽視しないで頂きたい。
格闘で戦おうと思う皆さんは「肉体を使う」ということを求めている方も多いと思います。
格闘に関しては、今回の魔法タイプへのシフトは、そんな多くのユーザーが求めるものを軽視し、開発が自らのエゴを通した結果…
と、酷い言い方をすれば、そう受け止められます。
(勿論ゲームがより面白くなるように仕様を決定しているのですから、私はそれを信じています)
これから課金も始まります。
企業としてお客様に制作物を提供する立場として、どうかユーザーが何を求めているかを最優先に考えていただきたい。
勿論、バランスが崩れるような仕様を求める声は、FFXIVを形にしてきたのだという誇りと自負を胸に、突っぱねてください。
今回のクラスコンセプト並びにアビリティ改修は、ジョブと1セットであるほうが、ユーザーもスムーズに移行できる気がします。
ジョブがリリースされる1.21でアビリティ改修を実施しては如何でしょうか?
このあたりについて、他のユーザーの皆様からの意見をお聞きしてみたいですね。
長文によりスレ流し、ユーザーの皆様には大変失礼致しました。
まあ、白魔道士が風属性攻撃魔法(エアロ系)を覚えた作品(FFシリーズ)も過去にはあったので、
FFらしさといえば、FFらしさではありますけどねw(FFのイメージとしては、これもありかな、とw)
ただまあ、弱体解除はあるけれど、状態異常解除がないような? とか、
シェルはどこへいったw といった感じで、変な部分がチラホラ見受けられるのもたしかですがw
(シェルの他にも明らかに消えた強化&弱体魔法(バフ&デバフ)が結構ありますし)
幻術士……というか魔道士双方に、象徴的な魔法がちょっと足りていない感じがしますね、やはり。
個人的に魔法は、幻術、呪術(白、黒)共に、もう5種類くらいは欲しかった所です。
今後、私のソロ活動は戦士1択な気配がしている。
自称メイン剣術士なのに・・・・
この自称の部分をどうにかメリットに活かせないかなあ。
旧フィジカルは、そういう利点があった。
まあ、それは置いといて
アビリティの再配置は、ジョブ特性(ステータス)が発表にならないとわからんですな。
ナイトで言えば、増える防御力は微々たるものだとしたら、アビリティは足りないし。
防御力がかなり増え、被ダメージが目に見えて現象するのであれば、アビリティは十分と言えるかも知れない。
(ヘイト稼ぎ用が少ない気はするが、特性で何かつくのでしょう)
だが、「物理防御」で体感できるほどの効果が出る微妙なバランス調整が出来るだろうか?
疑問なんだよなあ。
なんだかんだで、
戦士のダメージ500
ナイトのダメージ450
とか微妙なラインになりそうで怖い。
それでも、メイン剣術を貫くぞ! と思う。
公開されたリストやクラスコンセプトからいろいろ考えてみましたけど、、やっぱり実際に触ってみないことには(あるいは動いてるところを見てみないことには)
なんともいえないって言うのが正直なところだと思います。
本来であればテストサーバーでユーザーに触ってもらうのが一番いいんでしょうけど、いまの14の稼働サーバーはそういうの無理だって話ですし。
もしある程度動くシステムが開発の方にあるなら、動いてるところ動画で公開してもらえませんか?
でないとフィードバックのしようがない気がします。
デバフが綺麗さっぱりなくなっているのは、デバフ専門のキャスター職を追加するため…というのが濃厚だと思うんですが、
それだとつまり、最低でもその職が追加されるまで、今後全てのエンドコンテンツはデバフ一切不要のバランスになるんですよね?
なんかちょっと単純化しすぎのような懸念もでます。DQ2以下みたいな。
あともう1点気になったんですが、連続魔が「幻術師用」ではなく「白魔専用」になっていますね。つまりV1.21までエオルゼアには「連続魔レイズ」は存在しなくなると。
私のようなエンドコンテンツでうっかりポックリいくような奴は1.20前までに、早めに攻略しておけってかんじですね。
今出ている情報でフィードバックしようとするとなると、やり方限られますよね。
感想レベルとしてはいい感じだと思っているのですがいくつか懸念点を。
1.斧/戦をタンクとして設計するのなら槍や呪のような純粋なDDとは明確な
差異をつける必要があると思います。パッチ1.19段階での斧がもつ攻撃
性能はタンクとしては高すぎます。
無論攻撃寄りのタンクだと思うので剣/ナよりは与ダメージが高くて当たり前
ですが、格弓とは同ランクのイメージです。そうでないとピュアなDDをパーティに
入れる意味が薄れます。
2.DDとしてのキャスターとヒーラーとしてのキャスターをしっかり分けたのは英断
だったと思います。が、結果的にヒーラーの不足とDebuffを担当するキャスター
の不在という新たな問題が予見されます。
早急にソーサラークラスを増やしていただきたいです。
3.格/モにDebuff効果のあるアクションを集中することで上記問題に対応している
ように見受けられますが、従来のFF14のイメージだと追加効果というのはどうにも
頼りないイメージです。PIEや魔法命中などを装備で補うことで格上にも高い確率
でDebuffの追加効果が入るようになっているのでしょうか?
4.幻の火力は斧格弓などと同ランクだとより洋MMOっぽいですね:P
5.詩人のBuffの効果時間と効果範囲、重複の制限について知りたいです。
FF11の詩人のようにつねにかけ直しが必要となりそれ以外の行動を取る余地が
あまりなかったり、頻繁にかけなおしのために前衛の近くまで移動し、弓が本来持つ
距離のアドバンテージをほとんど発揮できないという状況を懸念してます。
アクション再配置と直接関係ないので先ほどの投稿にはいれなかったのですが、
今回のポストでは「ジョブ」のメリットにのみフィーチャーしている印象を受けました。
元々「ジョブ」というのはクラスを特化させる概念と公表されていました。ですが
今回紹介された限りですと単純にクラスの上位にくるもののようです。
剣術士がナイトになる際に最大HPが下がると名言されてますが、この時同時に攻撃
力も低下したりするのでしょうか? 同様のことが斧弓幻にも言え、逆に槍呪は「ジョブ化」
することで打たれ弱くなったり回復魔法の性能が落ちるなどの制約が入るのでしょうか?
格闘であればモンクになることで属性攻撃力と追加効果成功率が増し、代わりに単純な
物理攻撃力は下がる?
それとも当初の話とは路線が変わり、ジョブはクラスの上位として設計されたのでしょうか。
だとしたらもうクラスとジョブは統合しちゃっていいレベルだと思いますが……
ジョブはクラスのレベルを引き継ぐみたいですが、これはクラス=ジョブだから可能なことだと考えます。
逆にクラス=ジョブを覆すと、レベルの引継ぎができず、再度レベル上げしなければいけません。
これについてはどう思いますか?
私はジョブを再度レベル上げするにしても、クラス=ジョブにしないほうがよいと思っています。
そうすることで、クラスの追加をしなくてもジョブの追加ができるからです。
剣術士30+格闘士15=バーサーカー
剣術士50+呪術士30=暗黒騎士(上位職的な感じでハードル高め)
弓術士30+銃術士30=狩人
このほうがよほど柔軟に対応・追加ができるのではないでしょうか。
デメリットは「またレベル上げしないといけない」ということです。
だとしても、個人的にはこっちのほうが面白そうです。
クラスとジョブを強力に紐付けていると、いつまでも旧14の呪縛から逃れられない気がします。
今はレベル上げもラクなので、そんなに抵抗ないと思いますけどね。
水系魔法、弱体魔法(麻痺、毒、スロウ、静寂)、新魔法やアビリティいくつか・・・ソーサラーから抜け落ちてこんなはずじゃない!!と思っているものをかき集めると・・・マサカこれが巴術士!?
早急ににソーサラー追加したいといっていたし、1.20でサプライズ巴術士実装だったら、よしP神様だーヽ(・∀・)ノ
でなきゃ、この不条理を納得できるものですか(´Д`;)
早急に赤魔導士実装が必要な感じがしますね。
でもコンバートらしきものが黒魔に、、、w
まあ、一度プレイしないとわからないですね
お久し振りです!ちょっと気になったのでコメントさせて貰います。
何故?弓術士が吟遊になってしまうのか?これは流石に変ですね。
役割的にもまったく異なるし…
弓術士のジョブ化なら一般的に考えてハンターといったところではないでしょうか?
(専用武器はボウガンで…)
まさか?歌手の"狩人"からこじつけたのではないでしょうね?w
それとも 弦つながりで?w
期待しているんですけどね。。。ちょっと新生14が不安になってきました。
そもそも仮に新クラス実装として今まである物から少しもぎ取って継ぎ接ぎするようなものになるなら全く新鮮味がないと思う。
それこそジョブは現クラスを機能特化したものにして、その上で詩人なんかを意識した新クラスを実装した方がよかったのではないでしょうか。
そうすれば格闘や弓のコンセプトが明後日の方向へ迷走することもなかったはず。
いきなりダメージ低いとか弱い子宣言されてモチベあがるかーっ!!(´;ω;`)<バーヤ
格闘士/モンクについての要望と考察
1.魔法拳(?)の扱いについての要望
発表されている仕様では、MP継続消費による攻撃の属性変化と物理攻撃力・物理防御力アップ・物理回避力アップとなっている。
要望としては2点。
①攻撃の属性変化を廃止
②MPを使用している間の各効果は各専門職を上回るような調整
①の要望の理由は攻撃に属性がついてしまうと、対象の弱点属性を付ける場合以外では全く利用されなくなってしまうからである。
開発は属性変化を「弱点を突ければダメージアップする」というメリットと考えているかもしれないが、プレイヤーは「弱点を突ける場合以外は意味がない。更に敵の得意属性であればダメージが減少する。」というデメリットにしか考えない。
これを避けるために属性変化という仕様は廃止して、あくまで利用者のステータス変化に留めるべきである。
②の要望に至ってはMP消費つまり使用時間が限定されている以上、当たり前の要望である。
エンドコンテンツのPTに2番手は不要だからである。
使用時間が限定されている上にその間のアタッカー能力やタンク能力が2番手以下のジョブをPTに入れるぐらいなら、専門のアタッカーやタンクをPTに入れる。
万が一、開発がモンクの役割を「タンクやアタッカーが崩れた場合、その補助を一時的に出来る」等と考えているとしたら発想の前提が誤っている。
そもそもプレイヤーはタンクやアタッカーが崩れるようなプレイはしない。そうならないような工夫をするのがプレイヤーなのだから。
2.MP継続消費の仕様について考察
今回の案ではMP継続消費のスキルが沢山盛り込まれている。
開発としては消費したMPを「[格闘士] アビリティ3」と「[格闘士] アビリティ4」の組み合わせで回復する事を想定しているようである。
ただ、これについても以下の理由からキチンと想定通りに働くか疑わしい。
①「[格闘士] アビリティ3」の持続時間
「敵の敵視を一時的に固定する」とあるがこの時間が短くても長くても問題が発生する。
短い場合
「[格闘士] アビリティ4」で回避する前に効果が切れる→MPが回復しない→利用されない
長い場合
MP回復の目的を達成した後もタゲが固定され、PT全体の被ダメージが増える→利用されない
(尚、上記の1-②が達成されていればこの問題は気にする必要は無い)
②「[格闘士] アビリティ4」の効果
上記2-①について発生する理由の一つとして、「[格闘士] アビリティ4」の効果が中途半端な点がある。
「自身の回避を大幅アップし、回避成功時はMPを回復する。時間経過、もしくは一度回避が成功すると効果終了。」とあるが、「次の攻撃を必ず回避、回避時はMPを回復する」で良い。
時間経過で切れるスキルはその時間内で効果による成果を伴う必要があるが、本アビリティで求められる成果は「回避+MP回復」である。その為、一定時間で切れた場合、このスキルを使用した価値は無くなる。
このような仕様にしている為に2-①のような問題が発生する事になる。
この手のスキルはプレイヤーの操作誤りが無い場合は必ず成果が発生しないといけないという原則がある。
本スキルの仕様はその原則を逸脱しており、大きく仕様策定を間違っていると言わざるを得ない。
3.モンクというジョブに対する結論
ここまで書いておいて何だが恐らく上記の要望を全て反映した場合、モンクはスーパージョブになり他前衛ジョブの居場所を奪う事になってしまうだろう。(モ×6、白、詩が最良構成になる)
ただ、要望を満たさなければモンクはPTで不要になる。
格闘士の仕様はバランス取りが難し過ぎるんです。
開発の方に言いたいのはバランスが取れないのであれば、スパッとクラスとジョブを廃止しても良いのでは無いかという事。廃止したクラスの経験値は他のクラスに還元出来るようにして上げればいい。
潔く格闘士というクラスをエオルゼアから無くしましょう。
クラスクエストから格闘士というクラスが開発に愛されてないのは良く分かってます。愛されてないクラスを無理に残したってしょうがないでしょう。格闘士が好きなプレイヤーに対しても失礼です。
格闘士なら、無理な取り立てがたたりプラチナルージュは焼き討ちにあって全焼しましたで理由は付くのだから。
グリダニアを守る弓術師たちの集まり神勇隊。
彼らの先にあるのは陽気なメロディを奏でる吟遊詩人であった…
クラスクエストのイメージが崩れちゃうよ!(個人的に)
今回のアクション最配置表を見ての個人的な意見です。
[剣術士] WS5 専用 対象に遠距離物理攻撃。 背面攻撃時:防御力ダウン
[剣術士] WS4 専用対象に近接物理攻撃。 背面攻撃時:追加効果「継続ダメージ」
この2つの背面攻撃時ボーナスについてなのですが、盾職としての剣術/ナイトには不要ではないでしょうか?
タンクが背面から攻撃できる機会といえば他のメンバーにターゲットが奪われた時くらいだと思うのですが、その場合この追加効果は役に立たないと思います、もちろん、剣術から派生する新しいジョブが増えた場合は別だとは思うのですが・・・
背面攻撃時 敵視上昇 や 背面攻撃時 ダメージ+ などならばターゲットを取り戻すのに役に立つ、タンク向けのアクションになるのでは、と思います。
WS5に関してはコンボで繋げるWS6で大ダメージを与えて取り戻す、といった用途のためなのかもしれませんけども・・・
WS4の方は背面攻撃時の追加効果が継続ダメージというのは絶対おかしいと思います、WS1→WS2 or WS 3→WS4とコンボ出来るのですから、ダメージを狙うのでしたらコンボを使います、にも関わらずWS1が正面攻撃時にダメージアップの追加効果ですから、WS4の背面攻撃時のボーナスはコンボとして使うのではなく単体で使用する場合を想定しているのでしょうと思います、ダメージを狙うのならば全く役に立たない追加効果となっていますので、変更した方が良いのでは?と思いました。
また、格闘の各種属性追加アビリティなのですが、各種ステータスボーナスだけならともかく、属性を追加する意図がイマイチ解りづらいと思いました、むしろ弱点属性などを気にすることで、逆にアクションの使い所を難しくしているように感じました。
あとは各種攻撃魔法の追加効果のディスペルやバインド等なのですが、もしこれらが確率で入るような仕様だとすれば扱いづらいと思います、できれば確実に入るようにした方が良いと思います、いつか本職のDebufferを追加して、そちらにバインド等が入るとしても、です、あくまで個人的異見ですけど。
個人的に確率で足止めできるようなものはあまり良くないと思います、多少本職に比べて移動速度の減少量やバインドの時間が減少するとしても、確実に入る方が戦略性は出ると思います、確率に左右されすぎるCCはあまり良くないと思います、八割程度の確率で入るならともかく、二割三割の確率にかけて足止めするようなものはどうかと思います。
以上、少々長くなりましたけど個人的に気になる点を挙げさせて頂きました。