ミニくじテンダーはまったく妥当な例ではありませんね
ほんというと近いのはシルロではあるんですが
自分の状況や相手の状況(手牌、捨て牌、場況)
得られる情報からの読み、そして相手の動きに合した行動
ただ、それらもランダムゆえに正着手が外れる理不尽さ
などなど
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このあたりはすでにある要素でもあるかもしれませんが
敵の行動そのものだけじゃなく
何かのPOPやギミック・起きる場所がランダムに生じてもいいかもしれませんね
さじ加減は難しいでしょうけど
おんなじものに対しておんなじこと繰り返して積み上げるよりも
積み上げたものを状況に応じて
判断→応用する方が繰り返す面でも面白いだろうし
もちろんPVPで相手の行動はランダムじゃないですよ それは例に挙げた麻雀も同じです
ただし、相手の行動以外にもシルロならPOPするリス位置がランダムゆえに、
状況判断と読みで最良と思った行動をしてもリス湧きによってはうまくいかない
麻雀なら自分と相手が引いてくる牌がそれにあたるかとは思います。
そういった類に常に行動と判断を交えつつも
最良と考え、行動した結果が
敵の行動やギミックの発動タイミングやPOP位置によっては
うまくいったり、失敗したなと思った結果がかえってはまったり
それでも安定した結果を残すためには
それぞれの引き出しの量と状況判断能力、行動の応用
失敗したときのリカバリー能力が必要となる
そういった類なんかがあればいいなと 具体的にが難しいでしょうけど
エンドコンテンツには難しいかもしれませんが、今度実装予定の死者の宮殿とかだったら丁度良い要素になりそうだと思います。
たしかロールも関係ないですし、1~4人pt推奨(強くなればソロも可)だった気がするのでスレ主さん提案のランダムシステムもありだと!
エンドコンテンツ以外の層は正直ランダム要素なんて求めてないと思われます
ランダム要素をもとめるなら、素直にエンドコンテンツを求めては如何でしょうか?
エンドコンテンツはためらう、でもビギナーでもない層の発言によって、
分けのわからない難易度の実装をされるのは勘弁願いたいです
別に否定している訳ではないので、何をそんなに人のコメントで牽制したがるのか意味わかりませんが、
1人のコメントで全てが動く訳ではありませんので、だがらなんなんですか?としか言えませんが
意見として書いているだけなので、最終的な意見はここで誰かがいくら目の上のタンコブとして潰そうとも運営なんで
残念ながら、私としてはどうでもいい意見ですね
いや、単純にこのごろ良く見るライトの代表的な書き方を指摘しただけであって、特に牽制も意見を潰そうとも思ってないのですが・・・
どうしたんですか?だいじょぶですか?
自分から「エンドコンテンツ以外の層は~」と、ある集団の代弁者を気取っておいて、すぐ後の投稿で「1人のコメントで~」と代弁者をあっさり放棄。自分の主義主張くらい一貫させましょうや
アレキ零式律動編を攻略していて、エンドコンテンツにランダム要素を取り入れるのはやめて欲しいと何度も思った1ユーザーです。
正直、FF14のバトルシステムに、ランダム要素は合わないと思っています。(開発もそういう認識のはずです)
自分はこの「ランダムゲー」を提案した理由を、#4に箇条書きで書いていますが、多くの反対派の方は、この「提案の動機」をガンとして認めてくれないですね^^;
「ハイエンドが難しすぎるから緩和してほしいだけでしょう?」 と捉えている方が非常に多いです。(そしてそれを踏まえて、「批判」の意見がより熱を増しているようで・・・^^;)
だから、どの程度の難易度にしたいんですか? という意見が沢山投稿されてますね。
自分としては、難易度にはとくに執着はありません。 新規実装されるランダムゲーが、いわゆる通常ID程度でもいいですし、可能であればハイエンドとよばれる物でもいいですし、あるいはその中間でも。(中間は無理だという意見が多いですが) 問題はそれが、#4で挙げたような目的をどこまで達成できるか、です。
ヌルゲーにしかならない 無理ゲーにしかならない という両極端な反対意見を多数いただいたんですが、自分としては、「じゃぁヌルゲーのときの敵のステータスやHPなどの数値と、無理ゲーのときの敵のステータスやHPの数値の、その丁度中間の数値を敵に設定した場合、そのゲームの難易度って何になるんだろう?」と思うんです。
当然ランダムですから、難易度はここ!とキッチリ固定はできませんが、少なくともその「中間の数値を設定したコンテンツの難易度」は、元のヌルゲーほどはヌルくないし、元の無理ゲーよりは無理ではないでしょう。
ランダムの場合の難易度は結局、「数字」の問題だと自分は思ってるので、ヌルゲーにしかならない とか 理不尽ゲーにしかならない と言われても、どうにも自分にはピンとこないんですよね^^;
開発さんはそもそも超プロですし、なにより、今のこのゲームを作ってる方々の「計算力」というか、その能力は凄いと思ってますので、そこは全然心配してません。なので、自分の求める難易度は特にありません。
そして一番言いたいのは、提案の動機は#4で挙げたものが全てです。 クリアできない僻み だと捉われている方が何人か居るようですが、全然そうではないので、そこをまず理解してほしいです^^
他の方が挙げられた、「敵にAIもたせては」という意見には、ある程度の賛成が挙がってますね。
自分もAIに対する考えは #19や#51で挙げたとおり、「開発すること自体に無理がない」のではれば、是非ともそうしていただきたいと思います。
ここに来る前のスレで、「敵に賢くなってほしいとは思わない」とか、「殺しにこられたら無理ゲーになる」といわれた事があったので、「じゃぁAIはなしのほうがいいのかな」と思ってたんですが
こうやってみると、意外と「AI賛成派」も多いんですね。
(ちなみに、自分のいう「ランダムゲー」が、「ヘイトすらも完全にランダム」だと思われている方が少しいたようですが、ヘイトコントロールは従来どおりのつもりで提案しました。)
たぶん反対している方の最大のポイントは報酬に高IL装備が出るんじゃないのか?ていう一点だけだともいますよ。だから緩和だヌルゲーじゃんとかそういう話しになるんです。トークン装備(今でいう、伝承、禁書)と零式の優位性が損なわれてしまうんじゃないのか?という事を危惧してるんですよ。ちなみにランダム以外にも○○なコンテンツが欲しいってスレ上げても、まったく同じこと言うてきます。要するにその手のドロップはいりません、出ないことを前提、としない限り延々と言われますよ。逆にその手モノがでないであろうと思ってる方はほぼほぼ反対とかいらないとか言ってないとおもいます。別にあってもいーんじゃないですかね?ぐらいになってるはず。
少しバトルの話とは離れますが、ギャザクラの世界では「100%以外は信用するな」と言う教えがまことしやかに語り継がれています。確率である以上99%だろうが容赦なくNQになる時はなるし、採集で4連続ミスが出る事だってあります。ここで問題は、人間と言うのは99%の成功例より1%の失敗例に非常に敏感になってしまうのです
何が言いたいかと言うと運営が「1%くらい理不尽な攻撃パターンがあってもいいだろう」と想定して乱数を組んだとしても、実際に遊んで理不尽に感じるプレイヤーは1%で済まされず相当数に登ると言う事です。間違いなく理不尽ゲーのレッテルを張られるでしょう。1%すら許されないなら中間なんてあり得ませんよね?1%の理不尽もないくらいヌルゲーに設定するしかありません
ランダムゲーでは「数字」以上に実際に遊んだ時の「体感」が重要で、人間身勝手なものでこの「体感」は得てして失敗に対して厳しく作用するものなんです
ボスにMPとかSPの概念突っ込んで
使用可能な技の中からランダムで選ばせる様にすればいいんじゃね。
総改修になるけどw
スレ主様の想定する中間の難易度というのも難しくて、あまりバトルに慣れていないプレイヤーからは無理ゲー、上手いプレイヤーからはヌルゲーと思われ、誰からも支持を得られない中途半端なコンテンツになってしまうのではないでしょうか?
仮に2~3発程度連続して被弾すると死ぬ攻撃がランダムで来た場合、ワンパン即死が普通なレイド経験者からすれば、それほど精神的にプレッシャーも感じないし、そもそも避けるのも上手だから被弾しない。他方不慣れなプレイヤーは被弾の予想が難しくなるから、予習ありきのコンテンツより避けるのが難しく、被弾しやすくなるといった感じになりませんか?
初日のマハ、オズマの賛否両論を見て感じたのですが、予習なしに、その画面から判断できる情報のみで危機を回避する能力があるプレイヤーはそう多くはないのかもしれません。
オズマ程度のギミックでさえその場での理解が困難な方が多数いらっしゃるなら、単純なAOE避け程度でしかランダムを表現できず、単調なコンテンツになってしまうのではないでしょうか?
ランダム要素は個人的に難易度の高いものが好きな方向けのバトルデザインだと感じています。
次の攻撃が右から来るのが事前にわかっていても対応できないプレイヤーが左右どちらかくるか、瞬間で判断しなければならないシチュに対応できそうもないと思うからです。
確か昔、吉Pも「タイタンのランドスライドはどの方向から来るかわかっているから対応できるのであって、あれをランダムにするとクリアできなきくなる」という趣旨の発言をされていたかと思います。
ですのでスレ主様の言うように14でのランダムゲーでユーザーを増やしたい、客層を広げたいとかは無理な気がします。
どっちかというと人を選ぶコンテンツしゃないかな?ランダムゲーって・・・
あとオンゲーの協力プレイって敵が強いという感想より、自分や他のプレイヤーのミスが原因と捉えがちなのでそこもミスリードじゃないかと思います。
(モンハンで3死したときの申し訳なさと言ったら・・・)
ランダムって言われても結局予習必要なのは変わらないと思いますね。
攻撃内容の把握が必須なのは変わらないでしょう。
極や零式は別として考えた方がいいと思う。というより高難易度でスレ主の言う予習がいらないとか無理なんで。予習が必要じゃなくても慣れが必要になるので、余計に敷居が上がって悪影響です。
初見未予習でもクリア可なヌルゲーで考えた方が実用的。禁書10位の報酬レベルかな。AW周回に荒らされる未来しか見えないですが。
攻撃内容の把握が0で済むゲームなんてないので、そこまで求めてないと思うのだけど…
自分の場合は、「攻撃内容の出てくる順番・タイミング」まで決まっているので、暗記量がおおいなぁと感じるので、そこが暗記でなくなるなら予習の必要性はだいぶ下がります。
提案自体は否定はしませんが、今のコンテンツが覚えゲーって言うのはよくわからないですね。
ギミックゲーだとは思いますが
ランダムにしても攻撃の範囲や発生速度とか回避方法や対処方法をいろいろ覚えるし、ちゃんと理解してないとうまく対処できないですから。
今のコンテンツもその程度の覚える要素しかないと思いますけどね。
予習にしても、単に自分で見て確認して、試して、理解する。という段階をスキップするためにするだけで、ランダムになったからと言ってそこが変わるとは思わないかな。
ざっくり読んでDQ10のバトルシステムがスレ主さんの要望に近いのかな?と…
ランダムがどうこうより、攻略方法の多様性がほしいなとは思いますが、
結局、これだけロール構成がガチガチで周回前提だと、
効率的な手順に集約していくだろうなって思うので、意味が無いんですよね。。。
一口に新コンテンツといっても、極蛮神やレイドに並ぶものなのか、
アクアポリスや蛮族デイリーとかに並ぶものなのかで大分印象変わるんですよね。
報酬気にする人が多いのはそういうことかと。
具体的な報酬が知りたいんじゃなく、全体のどの辺に位置づけされるイメージなのか知りたいですね。
経験値やギル報酬が主体のカジュアル向けな位置づけなら正直反対は少ないと思うんだけど、
予習不要云々のくだりなどからして、高難度コンテンツと同じ位置づけのように読めてしまうので。
コンテンツの内容が話したいだけで位置づけは調整次第でどちらでも、というスタンスなのでしょうが、
ここを定めないと議論にならないのかな、という印象です。
興味深く拝見しております。
このゲームになぜ「予習」という文化があるのか。
「特定の攻略法」が編み出されてそれが普及していくのか。
それは「開発側が用意したランダム要素を潰すことで攻略が容易になるから」だと思っています。
わかりやすいところだとタイタンの重みですね。あれは発生する対象PCが「ランダム」です。
しかしランダムで発生した重みはフィールドのあちこちに予測不能なパターンで散らばり、時として回避不能になります。
これを避けるため、ボスの背後足元に全員集合して「ランダム要素を潰す」のです。
仮にボスの攻撃パターンが完全ランダムであってもやることは変わらないと思います。
たとえばスレ主さんがあげておられる戦闘だと、恐らく起動編零式三層序盤のようにPTメンバーを円状に配置、それからAoEを特定の方向に回避することが「攻略法」となり「予習」となるでしょう。
そうすることで「AoEをみんなで一斉に避けて戻ってしながら殴るゲーム」にまで簡略化されるはずです。
ランダム要素を潰すことが攻略の早道であり、攻略にレールを敷いているのはプレイヤー自らの選択である、ということだと思います。
(ちなみに僕はそういうプロセスがとても好きですし、洗練された攻略法をなぞるのも先達の工夫を感じられてとても面白いと思っています)
例えば
バハ侵攻の全ボスの技をランダムで使ってくる(もちろん即死技継続)ボスを作ったとします。
ランダム!に使ってくるので、予習は不要か?
っていうと、予習必須です。
最終練習。とかいう概念が存在せず
P1からクライマックスで何やってくるか判らない状況で動かなきゃいけませんからね。
ランダム性有りで低難易度というと、適当にギミック食らいまくっても死なないような
IDボスで実装するのがいいんじゃないかな。果てしなく面倒くさそうですがw
予習の必要性なんてコンテンツの難易度次第。今だってIDレベルなら予習なんていらんし。極零式並の理不尽パターンがあるなら少しでもクリア可能性上げる為に予習復習徹底して来い、になる。まともな固定なら2層のアタッチメントと3層の鉄球フェーズ予習してこなくていいよ、なんてならないでしょ
予習なくしたいならID並のヌルゲーにしなけりゃならない。ギミックガーランダムナラーとか関係ない