召喚と学者の毒は魔法DOTのはず
召喚のエギも物理属性じゃなくなったし、あの修正のときからこのコンテンツが計画されていた可能性が・・・?
まあ魔法禁止は地下に潜む黒い集団を弾くためなんだろうなぁと思ったり
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召喚と学者の毒は魔法DOTのはず
召喚のエギも物理属性じゃなくなったし、あの修正のときからこのコンテンツが計画されていた可能性が・・・?
まあ魔法禁止は地下に潜む黒い集団を弾くためなんだろうなぁと思ったり
死者の宮殿良いですね!
どのような物になるかはまだ分かりませんが、ハードコアモードも選択出来るようにして欲しいです。
FF14風に言うなら”零式モード”ですね。
途中でセーブされるということですが、零式モードなら死んだらもちろんダンジョンで入手したものを全て失って放り出されます。
代わりに進行状況を記録するが再開時に消去される中断セーブは欲しいですが。
不思議のダンジョンシリーズのようなリソース管理も取り入れて、だらだらプレイは出来ないように。
さすがに死者の住処に食える状態のパンが落ちている設定は無理があるのと思うので「そこに生者が入ると死の瘴気に当てられてHP・MPが減り続けるためにエーテルを利用して作動する魔法障壁を張りつつ行動する必要があるのでそのエーテルを調達しながら進む」といった設定で。
またダンジョン内で手に入る特定の装備はダンジョン内のアイテムなどで強化できる等。
一段階強化でIL1分の効果があって、例えばIL1の棍棒は棍棒+239まで強化すればIL240相当になったりとか。
もちろんトレード不可で死ねば全て無くなります。
ランキングの有無が議論になっているようですが、それは零式モードのみにしたりとか。
と、要望は尽きませんが、まだどのようなシステムか分かりませんし、実装されるまでは黙って見守ります。
怒号魔破拳!
先のレスを書き終えてから、あれこれとFF14で実現しうるリソース管理について考えてみました。
そういえば、DQXに「王家の迷宮」っていうコンテンツがあるけれど、あれは言うなれば、「時間というものをリソースとしてやりくりする楽しみだな」と。
さらに考えると、FF14のバトルと言うのは、つまるところ「ギミック処理のマルチタスクに置かれた状況下で、いかにDPSを出すか」という事に尽きますし、
DPSと言うのは要するに「1秒間あたりの与ダメージ量」ですから、FF14のバトルシステムこそが、「時間」という要素と相性がいいのですよね。
何分・何秒以内に何々を撃破しろだとかそういった類の要素。実際そこをシンプルに作り上げた極木人討滅戦は、報酬が無くても面白くて時々遊んでますし。
だからDQXの王家の迷宮をFF風にアレンジすれば、なかなかに面白いリソース管理系のコンテンツになるのかなと思いました。
ひょっとしたら実際開発が進んでる内容も、こうなんじゃないかなという予測を立てているのですが…。具体的に言うと、
◆ダンジョン突入時に「光の加護」というパラメーターが表示される。
光の加護は突入直後に100ポイント所持しており、3秒経過ごとに1ポイント減少する(つまり何もしないと300秒の制限時間)。
◆「光の加護」のポイントが高いほど、周囲を明るく照らす光となる。時間経過とともに光の強さ、光の照らす範囲がだんだん小さくなっていく。
光の加護が減るにつれ、次第に薄暗くなってゆき怖さと焦りが増してきます。BGMもおどろおどろしく…暗いよ~怖いよ~。
◆光の加護は道中の敵を倒したり、道中に設置されたアンクに触れたり、その他いろいろすると「加護の予兆」というポイントを獲得。
いまいる層を突破し、層と層の間に設置された休憩場所にたどり着いた時に、得た「加護の予兆」が「光の加護」に変換され、
それが次の層で使えるポイント(制限時間)となる。
◆道中の宝箱を獲得するには一定の光の加護のポイントを消費する。金箱・銀箱・銅箱と宝箱はランク分けされていて
高ランクのものほど消費ポイントは高いが、良いものが出る可能性がある。残り時間を天秤にかけながら宝箱を取るかあきらめるか。
ここが一番の悩みどころですし、リソース管理の最たる部分になります。
◆1層を突破するごとに休憩場所があって、その場所では光の加護の減少はストップする。
◆途中で得た宝箱は、5層ごとに設置された中間セーブポイントにたどり着いて初めて獲得となる。
セーブポイントにたどり着くまでが冒険ですよ。
…みたいな感じでしょうか。まんまDQXの王家の迷宮ですけれどねw
(まぁ、王家の迷宮はほんとよく出来ていると思う。あの企画を立てた人はもっと出世していいと思います)
Alicia-Florenceさんの、書いておられるのは、すごいシステマチックでいかにもスクエニが作りそうな感じですよね。
私は、出来ればもっとシンプルだけどプレイヤーに迷わせて欲しいとおもうんですよね、道にも、選択肢にも今のコンテンツはどれも迷いが無さ過ぎて私には、単調に感じられます。
せっかくの新しいコンテンツなんだから、ドラクエとも今までのFF14のコンテンツとも違うものにして欲しいです。
まあ、私は、レースゲームでも何でも時間に追われるゲームは嫌いなのでw(今のコンテンツが全部そうですしね)
せっかくのRPGなんですから、曲がり角の向こうが、モンハウだったらどうしようみたいな、遊びにして欲しいです。
ダンジョンの全部の敵をどれだけ早く倒すかではなく、いかに戦闘を避けるかという要素が大きくなるんじゃないでしょうか
敵の向きや巡回ルートやマップをよく観察してスキを見て目的のオブジェクトにタッチするとか、戦闘するにしてもAddの危険性の少ないポジションまで一匹だけ引っ張って安全に倒すとか
個人的にはそういうMGSスニーキングプレイ好きなんですがプレイヤー全体的にはどうなんでしょう
たくさんの敵の居る中で空島の風脈タッチとか、レベル50時代の蛮族デイリーで他の敵に絡まれないようにアマルジャ・ランサーだけ討伐とかみたいの
私もランキングはあまり好きじゃないですが、どうせ実装するなら「何階層まで行った」だけじゃなくて毎回突入時にリセットされる討伐手帳や攻略手帳風に
「NMを3体たおした → +10P」
「敵を100体倒した → +10P]
「最深層に到達した → +15P」
みたいにしてもらえたらなと思います。
本と何度も同じですが、本気で魔法禁止とか禁止フロアは、やめて欲しいな><
どうせなら、~をしなければ特をするとか~をすれば得をする、。
たとえば、フロアの中に、ガスのかかった部屋があって、その中でファイア系撃つと誘爆して死んじゃう、でもあるていど距離をとって撃てば、敵だけ一網打尽にできる。
システムでガツンと禁止するよりは、やばそうだからやめとくか?やってみるか?そう言うのを迷わせて欲しいです。
一例ですけど、そういうものならいいかなって気はしますが、よくわからない禁止フロアは絶対反対です!
FF14にたりないのは、ちょっとしたリアリティとロールプレイなんでしょうね。
何かを禁止されるフロアってRPG・ファンタジーのド定番なのであっても良いかなと思います。
浅い階層から出すんじゃなくてある程度深い階層や
魔法やTP消費アクション、アビリティの何れかが禁止されても
アイテム使用やオブジェクト利用したギミック(いくつかのIDにある大砲とか)を使う事でどうにかできたりなら
淡々と同じ事繰り返して潜るよりは良いかなと
個人的にはスプリントを除く一切のアクションが禁止にされて
徐々にHPが減っていくので一定時間以内にギミックを解除して次のフロアに進まないと死んでしまうようなフロアとかあっても良いです。
毒の部屋、溶岩の部屋なんてのもありですよね、水没した部屋をトードで泳ぐなんてのもいいなと思いますが、単純な魔法禁止などのフロア全体での単なる禁止は反対です。
安易なダンジョン内のギミックもイヤだなと思います、それでは現在のコンテンツと大差ないので、トードも単純にギミックでカエルになるというより、出来れば、錬金で薬を作るとか魔法を使うなどプレイヤーが判断して切り抜けられるものにして欲しいです。
時間に追われてや単純に禁止は、今までと大して変わらないコンテンツになっちゃいそうに思います。
せっかく新しいコンテンツなんですから、理不尽なギミックから離れてこれはしかたないって思えるものにして欲しいです。
実装予定の内容にはないでしょうが、あえて願望を…。
中ではLv1相当から始まるわけなので
ギャザクラの達成課題があってもいいはず。
突入後のクラス変更もできるようにしてほしい。
難易度について、4人用課題を無理してソロプレイするのではなく、
人数に合わせて課題を変えるなど無理なく遊べる内容にしてほしい。
3.x にしていないフレとも一緒に遊べるよう
初心者の館同様、 2.x 扱いで実装してほしい。
難易度は選べる形だったり。
カジュアル
→1人〜4人、ロール自由、魔法禁止等の場所は無い
ハード
→4人固定、ロール固定(T×1H×1D×2)、物理禁止・魔法禁止等の場所あり
個人的には、ソロでバディを連れて行けるのかが1番気になるところ。
難易度が、選べるのはいいな~と思います!
長く遊べますしね。
外からアイテム持ち込んでリソース管理もいいんですけど、ダンジョン内で見つけるアイテムや素材でアイテムや装備を自作できるのも面白いなと思います。
ただし、もてる量に限界をもたせてプレイヤーに取捨選択をさせて欲しいです。
ただ素通りで敵を倒して無双していくようなコンテンツにならないことをせつに願っています。
たぶん、3日もやればあきるでしょうしね、そんなコンテンツだと。
ランキングは欲しい派です。
攻略時間はどう戦わずに進むか、討伐数はどうまとめて倒すか、ポイント数はどれをどう組み合わせるか等、それだけでいろいろと遊べると思います。
そもそも死者の宮殿ってCF対応なんでしたっけ。
CF対応なら、CFの時はランキングされない、PTで参加した時のみランキングされるって感じなら良いかなと思います。
楽しみですね!
とにかく息の長いコンテンツにして欲しいです。
実装前から〜はやめて欲しいとか言ってると、手枷足枷が増えてまた過疎るコンテンツになってしまうと思うんです。
こうなれば良いとか、〜を実装して欲しいなどの要望は一つのアイデアとして開発さんも聞き入れやすいのではないでしょうか?
Isvaraさんのおっしゃることもわかります。
開発さんには、良いものを作って欲しいんですけどね。
ランキングも禁止フロアもすでにいろいろなところで使われていますよね?
既存のコンテンツでもタイムやランキングはあります。
今回のは既存のIDや競技性の強いレイドとは、違う方向を目指してるんじゃ無いんでしょうか?
折角なら、既存のコンテンツから離れたRPGらしい探索や冒険を大切にしたコンテンツにして欲しいと思ってるんですよね。
別に誰が強いとか早いとか良いじゃ無いですか、自分自身がどんな冒険をしたか、それを楽しめるコンテンツが、一つくらいあっても良いんじゃ無いでしょうか?
長く楽しめるのと同時に、休止中の人や辞めた人が、試しに戻ってみようと思えるコンテンツにして欲しいですね。
人が戻れば、レイドだって効率上がるカモですね。
ランキングがRPGらしくないってのはどうなんだろう?
死者の迷宮のバックストーリーがどうなっているのか分からないけど
プレイヤーの分身たる冒険者が冒険者ギルド、またはグランドカンパニーからの要請で探索を行うのであれば
要請する側のギルドやグランドカンパニーとしてはより大きな成果を望んでいて
それを成し遂げた冒険者がどの程度の功績を果たしたのかを公表し報酬を与える事で競わせより大きな成果を求める
至って普通の営みであるように思えます。
今のエオルゼアにおいて何だがよく分からないダンジョンが突如現れて
冒険者ギルドやグランドカンパニーが預かり知らぬまま
何人もの冒険者がそこに挑むなんて方が余程不自然だと思うんですよね
(そういうのがあっても良いんですが死者の迷宮とは違う方向性かなと)
ランキング上位10名と自分のランキング確認くらいはできて良いかなと思います。
報酬に関しては色々と考えることはありそうですが、とりあえずアチーブメントと称号くらいで
>>Raylsさん
タイムやスコアによるランキングが心底嫌だったので、貢献度のランキングには、思い至ってませんでしたね。
そいったものなら賛成ですよ。
さらに貢献度で街が成長したりと先に繋がるともっと嬉しいですね。
ドラマのある演出は、良いですね。
たぶん今日のPLLで、細かい内容がきけるんでしょうか?
楽しみですね。
このコンテンツが起爆剤になるといいんですけどね。
光の戦士番付
1位:○○(キャラクター名)。21階層にて、宝を手に入れるも空腹で倒れる。
2位:○○。19階層にて、宝を手に入れるも空腹で倒れる。
3位:○○。15階層にて、爆発に巻き込まれる。
どこかで見たような死因がかかれるランキングだと面白いかもw
今日のPLLで情報公開されましたね。
今日のPLLで、少し情報出ましたね。
4人前提なのに少しがっかりしたのと、武器を育て切ると外に持ち出せるって部分で、チョット寿命短いのかな?つて気がしました。
あの武器染色できるといいな
PT前提でソロでもいける・・・カモ、ではなくソロ前提でPTでも遊べる。というコンテンツであってほしかったね。
しばらくはこの階層かなー、今日はちょっと深く潜ってみようかな、Yosshiiバンワー今日潜るけどいくー? みたいな。
今あるものってだいたいがPT前提のモノばかりなのでそこを少しくずしてほしいところはあった。
空島もソロでちまちまスポイルためたりギャザってたりしててよく、ガッツリやるPTもいたりしながらNMわいたらSモブみたいなかんじだったらだいぶちがったのになーと思うしね。
CFも用意するとかいってたけど、進行度で歪みがでないのか少し心配ね。
空島みたいな仕様か、フィールドでやるようなものじゃないと
ソロ前提でコンテンツつくって、みんなソロでキュー積むようになると
混雑して空き待ちになってしまうから難しいんでしょうね。
まぁ、仕方ないですね。
FATEで、人の数で敵を硬くしたり増やしたりってギミックあったんだから、ソロを基準に人が増えると敵も増えたり硬くなったりできそうなのにね><
また、タイプの違う同じようなIDが増えただけそんな感じになりそうで本とにしんぱい。
入り口入って一本道で変なギミックで殺しに来て、死んだらやり直しなんて単調な仕様だったら、結局今と同じだよね><
敵は、棒立ちで丸い範囲と扇形の範囲攻撃繰り返すだけとか><
目的が、武器の育成って言うのも、寿命短そう、育てきったら、このコンテンツに来る必要なくなるんだろうな、潜ることが楽しいコンテンツにすれば旬を過ぎても遊べるコンテンツになるのに、どうしてわざわざ終わりを先につくるのかな?
結局のところ、探索や冒険を楽しむものになってない気がしますね。
まあ、まだ希望は捨ててませんけどね。
厳しい言い方になるかもしれませんが
4人前提での調整ではギスギスが生まれやすい環境になりますよ
全員の火力が必要になる場面が作られるだろうし、戦犯探しが始まります
ソロでもどこまで進めるかチャレンジできると言っている部分もあるのでまだ救いはありそうですが
難易度調整部分での不安が若干残るPLLでの情報公開でした。
>>>nikryさん
ですよね〜><
同じようなコンテンツばかりで、しかも寿命が短くて、短いコンテンツを無理やり周回させるって感じばかりですよね。
本当にこれで大丈夫なのかな?
オンラインゲームなのにソロで何が楽しいんだ?
って感じもありますけどね。
あとマンネリ化に関しては結局どのゲームもぶちあたる議題なので
改善はあきらめた方が心に余裕ができますよ。
着実に強化せずにどんどん進んで
レイドみたいな難易度で遊ぶってことができたら面白そう
これは絶対 戦士 モンンク 学者 ゲーになりますが・・・(4人PTだしね)
そういえばストーリーはちゃんとあるのかな。
元ネタのほうは、数フロアで会話が少しあるだけで、あってないようなものでしたが。
カジュアル向けということですから、戦闘は簡単なんでしょうし、
是非、飽きないような展開を望みます。
ただただ単調な戦闘のフロアが10層も20層も続くのはご勘弁。
吉Pたちみたいなガチの人って、自分なりの遊び方とか、工夫したりしないのかな?
気まぐれでいろいろ変えてみたりね。
そう言う遊び方の面白さってわからないのかな?
ふと、疑問に思ってしまいました。