高低差の事は他の方も言及されてるけど、高すぎ低すぎでイライラするのをナントカして欲しいです。
カメラで顔のアップを撮りたくても他の人でさえ、ドアップをとりたくても消えて撮れないのをどうにかしてほしいです。
旧装備のスカートブーツを新レシピで作りたいです。
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高低差の事は他の方も言及されてるけど、高すぎ低すぎでイライラするのをナントカして欲しいです。
カメラで顔のアップを撮りたくても他の人でさえ、ドアップをとりたくても消えて撮れないのをどうにかしてほしいです。
旧装備のスカートブーツを新レシピで作りたいです。
帯(腰)装備グラの復活!! …は無理として。
FF11にあった感情表現のサブコマンド「text」が使えるとうれしい。
あと「/grin」。
/em のことかな?
FF11のコマンド
text 感情表現テキストのみ
motion モーションのみ
both(なし) 感情表現テキスト+モーション
/grin → 「にやり」と笑う。
どうも11ユーザーは説明を入れないから判りにくいね
とりあえず/em でFF14でも対応できますよ
マテリアクラフトの仕様に関して、新しい要素も欲しいです。例えば、マテリダ4つを合成すると、上位のマテリガが生成されるとか・・・。カンストしてある程度装備が揃うと、キャラ強化面ですることがなくなりますし、マテリラや数値の低いマテリダなど持て余してしまう部分も多いので、こういう要素があると、もっと楽しめるかなあと思います。
選択肢としてのクラスとしての利点ももう少しあると自由度が上がり、戦略としての工夫のし甲斐があり、面白くなると思います。
現行版でいうと呪術師と黒魔導士がクラスとしての利点とジョブとしての利点のバランスが良いと思います。
これは呪術師は「女神の慈悲」で範囲化した「ブラッドライト」が使えるという部分が大きい、ということが言えると思いますので他クラスのアクションのセット可否でクラスとジョブのバランスは良い感じになると思います。
(以前に別スレッドにも書きましたがキーンフラーリのリキャスト短縮やサンダラの汎用アクション化などでもクラスである利点がかなり出てくると思います)
せっかくのアーマリークラスと、その派生のジョブですので、クラスがジョブの下位になってしまわないようにこのあたりのバランス調整も新生には期待しています!。
個性を出したいですね(∩´∀`)∩
装備バリエーションはもっともっと欲しいところ。
冒険者といっても生活してるわけですから、オシャレ着や普段着が欲しいです。。。
それに、世界観を重視して装備作るのもいいんですが、
「麻」ちっくなざっくりしたやつばっかりとか、
男女の区別がまったく無いとか、改善して欲しい点です。
INしていないフレンドをNPCとしてPTに誘えるようなシステムがほしいですね。
スクエニの技術力では難しいかもしれませんがよろしくお願いします。
練精度をメリポのような感じにして、装備品に割り振る>マテリ化 という風にしてほしい。
装備を持ってないといけないっていうのは鞄に優しくない
確りと他者に対してライバル意識を持てる事、競争がある事それらを発生させるコンテンツを勘違いせず実装して下さい
タキシードとドレスを追加して欲しいです!
まだ情報が少ないのでどうなるかわからないんですけど、ユーザーの作ったアドオンファイルの配布について、
Mod、アドオン文化の希薄な日本の場合、配布に不安があるんです。
海外だと身元やスポンサーのしっかりしたMod配布サイトみたいなのがあるんですけど、
日本だとそういうの無いし、新たに作られる見込みも無いですよね。
それで個人サイトやWiki、無料アップローダー、2ちゃんねるみたいな、
身元のはっきりしないところに配布を任せるとセキュリティ面での不安があるので、
できれば公式でアドオン配布サイトを立ち上げるか、ロードストーンでアドオンファイルを取り扱えるようにして欲しいです。
日本人も海外サイトを利用すればいいって話もあると思いますけど、言語の壁があるのでそんなに普及しないかなと思ってて…
(ツリー表示でぶら下がる場所間違えました、ごめんなさい)
おそらく反対意見のほうが多くなりそうな思い付きをひとつ。
プレイヤースキルレベルの可視化
1.装備や食事効果を含む全ステータスから算出される、ジョブごとの大まかな能力数値の表示
同PTの中で同じジョブの参加者がいたとき、装備などから算出される能力値の優劣を一目で把握できるようにする
仮に「見た目装備用スロット」なるものが導入されても、そこでプレイヤー能力は一目瞭然
「装備ポインxx以上で募集」のような募集も立てやすいし、「イフ武器だけど装備ポイントxx以上行ってるなら問題ないか」といった判断もしやすくなる
2.時間、あるいはバトルコンテンツごとの戦闘貢献値の表示
現状、一部のプレイヤーはrepを取ることで各プレイヤーがどれだけ戦闘に貢献しているかを把握しています
これを一部のプレイヤーだけのものとするのではなく、公式にサポートして全プレイヤーが共有するようにする
例えばレイドや蛮神コンテンツクリア時に、ハムレットクリア時のようなResult画面を出し、成績を評価してみる
このような、プレイヤー間の優劣を明確に突きつけるような仕様は、おそらく多くのプレイヤーが忌避することだと思います。
私自身も苦手です。repとか取られるとやりづらくて仕方ない・・、特に自信の無いコンテンツでは。
ですがその辺の苦手意識を乗り越えて、それが当たり前の世界に身をおいてしまえば案外便利になるのかもしれないとちょっと思いました。
一部のプレイヤーだけがrepをとって、LSで陰口をささやくような世界よりも、公式にそうした数字をオープンにしてしまったほうがすっきりするのではないでしょうか。
現行のレベル上げは眠くなるかな~。現行だとファイア主流だし、新生になってもレベル上げがファイアとかだとちょっとがっかりかも
同社のFFオンラインゲームに導入されてる戦闘スキル制度を14でも導入してくれればある程度普通の戦闘が主流になってくれそうな気するかも?
プロデューサーが「フィールドで敵を倒す戦闘の積み重ねでレベルを上げる、ということは、新生ではなくなります」と
発言していましたから、レベリングの形態はまったく変わりそうですね。今以上に眠く感じたり、あるいはだるく感じる人が
出ないことを期待。
少なくともLv10まではクエストをこなすだけで上がるようですね。(Lv10でギャザクラへの分岐が発生するということなので)
以前のプロデューサー発言で「中盤くらいまでは」というのがあった気がするので、私はLv30-36くらいまではクエストでの
Lv上げになるのかな、と思っています。(現在、Lv30でクラスクエストが発生、36で完了するので)
実際にどうなるのかは、テストが始まれば分かることではありますが。
Poisonさん
俺は賛成ですね、後PvPを嫌がる方居ますけどやっぱり負けたくないのでしょうか?恥をかきたくないのでしょうか?ゲームの中でまで競争したくないと思う人も居るでしょうし、そういう考え方もあるしその考えもわかります、ただ世の中って常に競争してるのにゲームしかもMMORPGなわけですしね、競争が全くない世界なんて逆に不自然だと思います色々な考えがあって、対立して交わることの無い人間も居ると思いますそれでもそういった様々な考えの奴が共存しているのがMMOだと思います、なので確りそこら辺の住み分けを多くのユーザーのスタイルを満足させるコンテンツを開発は作っていくものだと思います
例えば可視化実装されたとしてon/off機能つけて例えばLSとか今後実装されるFCでもそういったものを確りデータとして取って勝つための戦略の糧にする所やそういった事はしたくないなら、可視化禁止の所に入るなどいくらでもユーザーの間で出来るとも思います
それでは、ありがちな反論(^^;というか、質問を含めてですが。
※コンテンツファインダーとかが実装され、組んだ場合、どうなるのか分かっていませんが、
それはひとまず置いて
1.[数値化して誰でも確認可能にする] について
募集する側には便利ですが、応募する側、特に未クリアとか未経験者だと敷居が高くなりますね。
数値クリアするために××装備が必要…「ガルーダ行きたいなら最低でもガルーダ武器もってこい」みたいな
事になりませんか?
※合成とか軍票交換等、手の届く範囲で装備が調えられる環境があるのならともかく、ですが
立ち回りがどんなに上手い人でも、装備の数値化で判断されてしまうと、それだけで門前払い、では
よろしくないのでは。…その逆もありますが。
2.[戦闘貢献値の表示]について
どのような新repを想定しておられるのか分かりませんが、巴術士とか、弱体専門職?の評価、
白・幻術の回復・強化の評価等ができるシステムでないといけませんね。
また、ナイトの[かばう]とかだけでなく、各人の立ち位置の臨機応変な変更とか、その場その場での
的確な指示が出せたかどうか、それに応じて行動できたかどうか…
レイズもらったけど、起きるタイミング間違えてばかりだ、といった危機回避能力の評価も
含めての「貢献度評価」が必要になってきます。…それって、可能なの?と思います。
1.2.をふまえて
数値化してそれを明示化するということは、各人にレッテルを貼るという行為でもあります。
人は自分にも他人にもレッテルを貼りやすい生き物です。(それを判断材料にしがちです)
特に第三者に貼り付けた・貼り付けられたレッテルは、それがマイナスなものであるほど、
自分でも他人でも剥がすのは容易ではありません。(人の噂も75日という言葉もありますが)
「××というレッテルを貼られてたけど、今は○○なんだ、凄いね、君」と言ってくれる人ばかりでは
ないのが、残念ながら世の常。
もちろん、「言いたい奴には言わせておけ」が王道ではありますが。
リアルでは、組織内で人事考課が行われ、それを元に待遇が決定されていると思います。、
原則、どこも非公開。考課内容どころか、同僚の給与明細も知り得ないわけですが、
非公開なのはそれなりに理由があるわけで、ご提案には、私としては否定的です。
だらだらと駄文を連ねてしまいました。ご容赦を
さらに駄文を連ねて申し訳ありません。追補として
[プレイヤーの立ち回りなどの技術を向上させる場はどこに求めればいいのか]
下手な人が技術を磨くために、昔から言われていることは、何事に拠らず、
「自分より上手いやつにくっついて、そいつから盗め(見て覚えろ)」です。
(もちろん、上手い人達からすれば、寄生されるのに近いわけですから、迷惑でしょう)
しかし、ご提案では、下手な人は下手な人同士でしか組めないということになります。
いつまで経っても下手は下手なまま、あるいは、上達するにしても非常にスローペースで
ということになります。
つまり、下手な人が這い上がる余地が、かなり狭められてしまう、ということです。
上手い人が下手な人を(積極的に、かどうかは置くとして)サポートするシステムが用意されていなければ、
単に「切り捨て御免」ということになりかねません。
※ 2.の(数値化できるかどうかは置くとして)スキルの低い人専用の、手本になる上手い人(NPCで可)が
配置された練習用レイドとかが、はたして用意されるでしょうか…
この辺も、私が否定的にならざるを得ない理由のひとつです。
天候エフェクト OFFにできるように してほしい
コンフィグで 実際は雨や雪でも オフで ピーカン表示にできるように してほしいです 11のように。
イベントの時のカメラワークが劇的な変化を表す時、毎回ガタガタして3D酔いしそうなのでやめて欲しいです。
それ以外の手法でイベントを盛り上げる努力をお願いします。
返信ありがとうございます。
私自身、それほど積極的に推したい考えというほどのものでもないのですが、せっかく意見をいただけたので質問について考えて見ます。
現状でも「真ガルーダ練習PT」のようなものはいまだに募集されていますし、私自身も不慣れなジョブで参加する時は練習PTで参加します。
募集要項が明確になるだけで、それぞれの募集に対する参加の敷居は必ずしも高くはならないのではないかと。
「練習目的」「クリア目的」と自然に分かれると思います。今の極イフリート募集のように。
また、「最低でもガル武器もってこい」のような、「誤解に基づく曖昧な常識の蔓延」を排除し、明確な数値をもってプレイヤーの認識を統一することにはメリットがあると思います。
武器が最新最強のものではなくとも、禁断や装備の組み合わせで十分な能力を確保できれば良いわけで、それを他のプレイヤーにも納得させやすくなるのではないかと思います。
また、装備ポイントとあわせて戦闘貢献値を設定することで、例え装備ポイントが低くともプレイヤースキル次第では戦闘貢献値をあげられること、
逆に、装備ポイントが極めて高くともプレイヤースキルが伴わなければ戦闘貢献値はあげられないこと、そうしたことを各プレイヤーが共通認識として持つことが出来ればよろしいのではないかと。
装備ポイントと戦闘貢献値の明示は不可分です。
(一部のプレイヤーだけがrepを取ってそれをネタに他人の陰口をささやく現状が苦手です。LSで聞こえてくるんですよね・・)
蛇足ながら、仮に装備ポイントが実装された場合、「PT総装備ポイントxx以下で攻略」などの遊び方も出来るようになるかも知れません。
今でも「全ジョブ入り攻略PT」のような遊び方はプレイヤー間でも模索されていますね。
低ポイントクリアでアイテム報酬を出すようなことは避けるべきでしょうけれど、アチーブくらいはあってもいいのではと思います。
上級者こそ低ポイント装備で攻略に挑む、という逆転の発想が根付いてくると、エオルゼアの戦闘文化・意識にも変化が生まれて面白くなるかもしれませんね。
これは確かにおっしゃるとおりで、明確に数値化するのは難しいところではありますね。
そのあたりは、まことに無責任ながら、MMORPGに詳しい開発者がきっちり設定すれば、客観的に納得できるだけの項目を用意できるんじゃないか?程度の認識です。
被ダメ、与ダメ、HP回復、状態異常回復、弱体回数や時間などなど、何とかパラメータ化出来ないものでしょうか。
ナイトのかばうや、戦士のコルーション、モンクのWSによるMP回復量など、数値化しにくい要素をどう処理するかは問題です。
仮に実装されたときのデメリットを危惧するのは当然のことと思います。
私自身、上記のシステムでギスギスするくらいなら、そんなシステムはいらないよ、と思います。
メリットに対してデメリットが付きまとうのも確かです。
仮にメリットが大きいのなら、デメリットも大きくなるであろうことも想像できます。
メリットがどれくらい得られるのか。デメリットを打ち消すだけの魅力をメリットが持ちえるのか。
ひょっとしたら、私のつたない思い付きを踏み台して、より完成度の高い考えを提示してくれる方も現れるかもしれません。現れないかもしれません。
まあスレ立てして議論しようというほどの熱意も情熱もない、ささやかな思いつき、雑談レベルの意識です。(゚ー゚;A
お付き合いありがとうございました。
ギャザラーの時、他のプレイヤーが見えなくするような機能が欲しいなぁ。
全てのクエストイベント、フルボイスで演出してほしいな。
せっかく日本人声優さん起用するんだから、口パクでのムービーはもったいない気がする。
数値化って難しいですよねー。
例えば今僕は回避禁断の装備を持ってます。ちょっとした自慢…いや自己満足です。
格闘士/モンクとしては回避は特徴的な部分にあたるとは思うんですが、残念ながらエンドコンテンツではほぼ意味のないステータスです。でも長所を伸ばしたはずの装備がシステムから低い評価を与えられるっていうのもなんだか釈然としない、しかし…という複雑な気持ちが。まぁ、他のクラスはあんまりそういうことないかもしれないんでアレですけど。
貢献度も個人がいかに貢献したかをはかるのはかなり難しいかと。アタッカーが高いダメージを与えつつ(貢献しつつ)ヘイトを向けられない(アタッカーがターゲットとったら当然貢献度は下がるかと)ためには盾役の能力が重要になってくるし、回復役はいいパーティに恵まれる(あんまり回復しないで済む)と貢献度が伸びにくいとかいうことになっちゃうかも。ヘイトリセット後の処理が上手い、とかってシステムが判断できるんだろうか…。
ついでに言うと、貢献度がうまいこと可視化されたらされたで「今日はこの役割したくないな」という気分でも貢献度高いしやってくださいってなっちゃったりするのがありそうでなんだかなーっていうのも思いました。逆にジョブ持ってるんだからやって、と頼まれても「ほら、貢献度低いですし…」といって断れるのはいいかもしれませんが。
マイハウスにジュークボックスがほしいです(=゚ω゚)ノ
一度聞いた曲はマイハウスで好きな曲が聴けるようになるとか。
クラフターのルミナリー装備の巨大化表示のオン/オフ機能を
わたしは一つも持っていませんけどね
既出ならば申し訳ありません。
ウルダハ市民のハイランダーさんの妄想と思ってください。
新生の望むことは。。。。
キャラクターの属性によって、ストーリーが変わったり、なれるジョブが決まってしまったりと、いくつかの選択肢、または分岐点みたいなものがあればなぁ~~なんて思います。
誕生日や星座、所属団などで選べるものが変わってくるって感じです。
不公平な感じがあると思いますが、キャラクターや設定に愛着がわくのではないですか?
~妄想~
良い行いで聖騎士になり悪い行いで暗黒騎士になる。。。なってしまった以上、元にはもどれない。。。
星座によって開く祠とかあったり。。。
いかがかな?^^;
こんな事を言うと現行プレイヤーの方から袋だたきにあいそうで怖いのですが、今の状態だと新規プレイヤーのモチベーションがかなり下がっちゃうと思うのです。
例えばレガシー割引が受けられないとか、グゥーブーに乗れないとか、エルメスの靴が無いとか…。
ですので、新規プレイヤーじゃないと受けられないクエとか、アイテムとかあってもいいんじゃないかなぁと思うのです。
新生でどうなるか分からないですが、例えばどこのグランドカンパニーにも所属しない人用のストーリーとかあっても良いんじゃないかと思うのです。
そうすれば、どの段階からプレイを始めたとしても、その人独自の満足感が得られて、モチベーションアップに繋がるのではないでしょうか。
俺は逆進性に大賛成です。
キャラクターに個性が出るからです。FF14のコミュニティが弱いのは、各キャラクターの個性が弱いのも原因の一つと考えます。
初期ステータスには差をつけないということなので、是非逆進性を出してキャラに個性を持てるようにしてほしいです。
一つのキャラが複数の職業を持つのは現実と照らし合わせれば変ですよね。
シャリロ(俺のキャラです)は忍者なんですね。と言う認識をほかの人に持ってもらえれば、忍者が必要な時にシャリロに聞いてみよう!ってなると思います。
色々やりたい人は別キャラ作れば良いと思います。育てる仮定が楽しければ、別キャラ作って2倍楽しくて皆お得ですよね。
とっくに既出な気もしますが、マテリアを狙って作れるシステムと、マテリアを成長させるシステムが欲しいです。
剛力のマテリアがはまっているガントレットをマテリア化した場合、必ず剛力のマテリアになる
鉄人のマテリアがはまったトラウザーをマテリア化した場合は、必ず鉄人のマテリアになる
その上で、生成されるマテリアは、元からはまっていたマテリアよりも数値が大きくなる
剛力のマテリガ+16がはまっているコバルトガントレットをマテリア化した場合は、必ず剛力のマテリガ+17以上のマテリガになる
以上を踏まえた上で、さらに一歩先に進むマテリアの成長システムが欲しいと思います。
同一固体のマテリアを装備にはめて練成し、マテリア化させるたびにそのマテリアが成長していくシステムとかどうでしょう。
例えば、コバルトガントレットに剛力のマテリガ+20をはめて練成をため、マテリア化すると剛力のマテリガ+21が出来る。
さらにその剛力のマテリガ+21をコバルトガントレットにはめて練成し、マテリア化すると剛力のマテリガ+22が出来る。
さらにその剛力のマテリガ+22をコバルトガントレットにはめて練成し、マテリア化すると剛力のマテリガ+23が出来る。
禁断のようにマテリアをロストする危険性がなく、時間をかければかけるだけマテリアを成長させていくことが出来る。
膨大な時間をかけさえすれば、ロストの危険を冒すことなく禁断ガガガやガガガガ以上のマテリガを作成することが可能。
ただし、マテリア化回数が増えれば増えるほど練成がたまりにくくなる、のような形でバランスを取るのもよろしいかと。
ついでにいうと、禁断で二つ以上のマテリアがはまった装備をマテリア化した場合には一度に二回分成長する。
また、種類の違うマテリアをはめた場合には、最後にはめたマテリアの種類が基準になる。
鉄人や道人のようにステータス数値の低いものは一度の成長で上がる数値を0.5などとし、数回のマテリア化でステータスが+1増えるようにバランスをとってもいい。
そんな感じで、マテリアを任意に成長させていけるようになると、こつこつタイプのプレイヤーには喜ばれるのではないでしょうか。
問題は、このようなシステムを用意することで禁断でロスとされていたマテリアや装備の需要も供給も減るってところですかね。
アーマリーシステム使用不可エリア(トラップ)とかあったら面白いと思います。
グランドカンパニーの軍票で交換出来るアイテムに、ギャザラー、クラフターの道具も新しく実装して欲しい。
●ログインの度にサーバーを選択できたら嬉しいです。
リアルで知り合った人がFF14をプレイしていたとしても、ワールド移転しないと一緒に遊べないって悲しい。
●なんかのボス戦、イベントのBGMに歴代FFのBGMを使って貰いたい。
FF5のビッグブリッジ、FF6のアルテマウェポン戦のBGMとか急に流れたらテンション上がる!