コスト制はまじでお願いします
まじでお願いします
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コスト制はまじでお願いします
まじでお願いします
段階を踏んだ制限の存在は、収集のモチベーションやバランスにも関わるのでどうするのが良いか難しいところですね。
強いカードでパワープレイできるのが基本になってますし、必ずしも単純な撤廃が良いとは言い切れない気がします。
今後も対戦できるNPCが増えていくと思われるので、
対戦NPC手帳みたいなのがあると嬉しいです。
最初は???で勝利していくと顔写真付きで埋まっていくみたいなやつをw
カオスとオーダーは廃止して下さい。
このルールは、つまらないです・・・ほんとに・・・
ランドゥネルの横っ面を思いっきり引っ叩いたのちに全力で踏み抜いてオーディンカードを強奪したいんですがどうすればいいですか(#^ω^)
忘れた頃に場に出してくるオーディンカードの凶悪さよ…
ランダムハンドはいいけど、NPCの手持ちカードが高ランク★に固まってるのはちょっと修正して欲しいかなぁ
プレイヤと同じように★1~も混じるように
高難易度ってことを考えると今くらいでもいいのですが、その場合は降参ボタンが欲しいかな
特にランダムハンドだと手札見た瞬間、こりゃあかんってのがあるのでそういう時はスキップしたです
対人戦は悪意のある途中抜け等あるかと思いますので、まずはNPCだけでも
こんばんは。
そのものズバリなチュートリアルというわけではありませんが、
各ルールに対応したNPCを配置して、そのNPCに挑戦し、
覚えていただけたら幸いです。
説明だけでは伝わりづらい部分もありますので、
実践を通じて覚えていただくのが最も早いのではないかと考えています。
実装から日が浅い状態(=ご自身の所持カード数が少ない可能性が高い状態)では、
手ごわく感じるかもしれません。
もし、そのように感じた場合には、エオルゼアを駆け巡り、所持するカードの種類を
増やしながら勝負をしてみることをオススメします!手持ちのカードがある程度増えてくると、
また違った印象になるかと思います。
フィードバックありがとうございます。
現時点では、「指定されているエリアに人が集まる = マッチングしやすい環境になる」
という点を最優先したいと考えて、このようにしています。
デッキをタイプ別で組んでもNPCと連戦してるとどうしても連打しがちで何度もデッキ1を選択してしまいます
上にも書かれていますがデッキの並べ替え、同じデッキで再戦
もしくはカーソルを保存にしてもらいたいです
つまりNPC配置するって事で決定ですか?
検討とかじゃなくて実装するって決定ですよね?
それと、この文章だとプレイヤーがNPCを設置するように見えますよ。
「人が集まる=重くなる」、勿論きづいてますよね?Quote:
フィードバックありがとうございます。
現時点では、「指定されているエリアに人が集まる = マッチングしやすい環境になる」
という点を最優先したいと考えて、このようにしています。
開発側はマッチ優先かもしれないけど正直重い場所は避けたいです。
それに募集掲示板を活用させるいい機会じゃないでしょうか?
現状バハ募集が殆どですし。
マッチを考えるなら「人が集まる場所」を作るよりも、シャウトなりLSなり掲示板なりでどこででも気軽にマッチする方がマッチしやすいと思いますが。
カードを収集する楽しみとしてと収集する際の利便性のために
カードに通し番号付けて欲しいですね
どれを取ってどれを取ってないかを表にしようとするときに一々名前を書いて確認するのも手間ですし…
カードスクウェアにいるNPCたちのこと言ってるんだろうけど、たしかにヘンな文章ですねコレw
設置されてるので挑んで覚えてね、ってことだと思いますケド、、w
マッチングしやすくしてくれるのはいいんですが、そもそも集まりすぎてエリア制限が発生してる状況のほうがマズいと思うので
技術的な制約がないなら正直とっぱらってもらいたいです。
個人的には「レストエリアでは対戦可」が無難かなと思いますが、どこでもできますでももちろん構いません。
各所に点在するボロボロの廃墟が実は凄腕プレイヤーの集まる穴場スポットとかそういうのがあってもいいと思います( ´∀`)
最初期デッキでまっとうな勝負ができるMPCは配置されているんでしょうか?
カード集めしないと勝負にならないあいてしかいないコンテンツ設計ならうんことしか思えないんですが。
あ、これカード場のNPCの事言ってるのか。
てっきり新NPC設置しますだと勘違いしてしまった。
いやはや「ルールの説明」について説明する文章でまで分かり難くするとは。
こいつぁ一本とられたZE☆
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
プレイヤー同士で対戦が可能な場所はエオルゼア各場所に存在します。
ゴールドソーサー 全域
リムサ・ロミンサ:上甲板層 冒険者ギルド
グリダニア:新市街 冒険者ギルド
ウルダハ:ナル回廊 冒険者ギルド
東ラノシア コスタ・デル・ソル(X:33 Y:30) 周辺
黒衣森:南部森林 酒房「バスカロンドラザーズ」周辺
中央ザナラーン 酒房「コッファー&コフィン」周辺
クルザス アドネール占星台周辺
モードゥナ セブンスヘブン周辺
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
パッチノートより抜粋。
これよりもっと広げたほうがいいってことでしょうか?
まだトリプルトライアドが入ったばかりでもありますし、個人的には今はこれくらいでいいかなーとは思うんですが……。
少なければ少ない方が密集して盛り上がりを感じられるとも思います。
アドネール占星台とかそのものズバリ穴場のように感じられます:)
1度対戦した(勝利した)NPCはマークがきえるのですが、
消えちゃうと、ひさびさにやろうとおもったとき、どのNPCが対戦できるんだったかな~って
わからなくなっちゃいそうで、何かしらほしいですね。
オリジナルのFF8でも似た問題があったのですが、NPCとの対戦における「ルール:ランダムハンド」の問題点は
たとえ手持ちのカードを増やしたとしても、プレイヤーにはレアリティ制限がかかった上で、更に★1★2の紛れが起こるのに対し、
NPCはせいぜい5~10枚程度の決められたカードの中からのランダムである、という点に尽きます。
確かにカードを集めレアリティ制限を解放していくと勝てる目は増えていきますが、
それでもプレイヤーのみ制限を強いられているという圧倒的に不利な状態は変わらないと思います。
せめて、「ルール:ランダムハンド」が設定されているNPCに、逆転につながる「ルール:プラス」も付いていれば……
(レアリティ制限解放状況の同じ)プレイヤー同士でのランダムハンドは問題ないと思っています。楽しいです。
どーにか
・カードコレクター:ランク2
・街角のデュエリスト:ランク2
のアチブを取得しました。その上で思ったことです。
このゲームの現在の状況から言って、「プラス」と「セイム」を把握して
NPCからちょっと強めのカードをゲットするってところがスタートラインなのだと考えています。
にも関わらずあのパッチノートの説明……
いくらなんでも投げやり過ぎです。
ヘンな文書を無理くり考えるくらいなら、画像一枚貼っ付ければ済む話だと思うのですが。(図だと翻訳も要らないと思うのですが!)
「あっ こうやれば勝てるぞ!」っていう大事なきっかけになるところだと思うので、ここをもっと大切にして欲しかったと思いました。
カード対戦中にコンテンツファインダーがしゃきったときカードを中断できないのが結構辛いです。
これでペナルティもカウントされるのはちょっと困りものです。
カード中断をできるようにするか、ペナルティをこの場合に限り解除など何かしら対応していただけませんか。
ゴールドソーサー内にいるスペードのジョナス
高地ラノシアにいるメメルン
このあたりがカードのレベルが低めです(★1と★2のみ…だった気がします)
対戦料から想像するに、中央ザナラーンのロジャーやグリダニア黒兎堂マイセンタも恐らく低め…かな?
また、他の方も言ってくれてますが、ルール把握すれば勝てる可能性があるのは
東ラノシアにいるゲゲルジュ(ルール・スワップ/サドンデス)
ゴールドソーサー内にいるキングのエルマー(ルール・プラス)
北部森林にいるセズル・トトロック(ルール・セイム/プラス)
リムサ・ロミンサにいるル・アシャ大甲佐(ET14~19時) (ルール・セイム/プラス)
あたりがあるでしょうか…
ともあれ、最初は対戦料10や15のあたりでカードを集めて30枚を越えたら他の所に手を出すのが精神上良いかとは思います、参考になれば!
コメントのすべてに目を通していないので、おそらくは既出だと思いますが、演出面について一言。
①セイムやプラス、エースキラーの効果が発動をしてカードがひっくり返る場合は、該当する箇所の数字が光るなりエフェクトをかけるなりして、
「どの部分の数字同士で効果をもたらしたのか」が視覚的に分かるようにすると、よりユーザーライクかなと思います。
(関連して、初心者~カード所持数30枚まで~は、セイム・プラスの効果を発動しうる手札を光らせるなどのヒントがあってもいいかなと)
②さらに関連して、タイプアセンド・タイプディセンドは、カードに+-の数字が付与される効果発動時、該当する種族(分類)マークが光るなどの
エフェクトをかけるなどして、より効果の理由が視覚的に伝わるといいかなと思います。
こういった小さな部分の積み重ねで、ゲームのルールや勝敗にいたる経過が、ユーザーにより伝わりやすくなるんじゃないかなと。
ランダムハンドのNPCと対戦しているのですが、こちらは強くなったり弱くなったり
でも敵のカードの強さは一定 しかもこっちがいいカードひいて同程度
これではバランスおかしい気がしましたね。相手も弱い手札が揃うってパターンがあってもいいとおもいます。
ランダムハンドのNPCって確かに強いと言えば強いんだけど
自分のカードそれなりに良いの引くとあっさり勝てたりしません?
あと確率なんで自分がたまたまなのかもしれないですがランダムハンドのNPCの
レアカードドロップが他のレアドロップより早くドロップした感じはあります
キングのレアドロは数十回勝ってやっとだったのがロウェナのレアドロは10回未満の勝利で出ました…
カードの入手は本当に時間がかかります。
未だに序盤のトライアド周辺のNPCから1~2枚しかもらえてません、ZWの為に蛮神を50周以上、IDやFATEもやりましたが1枚も貰えませんでした。
さすがに入手率が低すぎると思うのですが
序盤の10枚もいかない程度でチュートリアル的なものを終了させて、順序をすっ飛ばして☆2以上をごろごろ使う強い相手とやってください見たいな流れになってるのでしょうか
投了ボタンの実装を。
特殊なルール外での勝利をみこめない状態をすぐ終わらせたい
(ほぼ純火力勝負なのにランダムハンドのロウェナなど)
CF待ちに~って、PLLとかで言ってた気がするのにもかかわらず シャキっても先頭を継続させるしかない
(勝負捨てて、サクサク配置して終了させれば間に合いますが、、、)
などなど回避手段として欲しいですが(´・ω・`)?
戦闘内容自体は 純火力系でもなければ 初期カードで勝てるものも多いです
キングとかからバハとかもらえばその後他の相手にも楽になりますよ。
いろいろ改善してほしいところはあるのですが、完成度が高いカードゲームなので、
今後いろんな展開や発展が期待できそうな良コンテンツだと思います。
というわけで、1年後とかだいぶ先になっても構わないので、
機能と戦略性を大幅に強化したトリプルトライアドの上位版の実装を頼みます!!
・4×4の盤上で戦う
・リーダー設定したカードの固有スキルの発動
・盤上に置いたカードが反転したりターンごとに回転したりといった、盤上ギミックの導入
・カードに任意のスキルを付与したり、所持スキルを強化する要素
・NPCを倒して手に入れた素材を集めて、カードを強化できる要素
…などなど、機能拡張を繰り返しながら3年先、5年先も楽しめるコンテンツに位置づいてもらいたいなーと思います。
遊ばせて頂いてますが一部を除き、NPCな有利なルールやあきらかにプレイヤーより強いカードを制限なしにどんどん使ってくるので非常に不満に思います。
(あるNPCは★★★★のミンフィリア、シド、アルフィノアリゼーを同時に使ってきて、こっちは使える同レベルのカードは一枚のみってはぁ?って思いました。)
初期の状態では対戦でまともに戦ってもほぼ勝てないし、
★★の制限を解除するために手に入れやすい蛮神などのバトルコンテンツで集めましたが手に入れても制限のせいでまったく使えません!
なんとか30枚集めても★★★の制限が外れるのは60枚からと聞き、本当にがっかりしました。
FF8のときは手に入れられたら自由に使えたのになぜFF14では実装してもわざわざ制限をかけるような無粋な仕様にしたのでしょうか。
ド、ドウシテコウナッタ・・・
星3以上のカード1枚取るのに7時間以上もかかるクソドロップ率をなんとかしてほしい。NPCの難易度は丁度いいけど、さすがにこのドロップ率は延命ってレベルの域を超えている。
極イフリートに関してというか蛮神も120戦以上しても馬よりドロップ率低いのもどうかと。
実装時のカード数が少なすぎたのかもですねー
少ないから30枚60枚の壁が大きいしそもそもドロップ率低すぎる原因かと思います
レア狙いで試合数増えるからMGP稼げるけれどMGP使ってガチャ引かないとで相殺どころかマイナスって感じで…
どうしてこうなった感はちょっとありますねーw
あとETの制限あるNCPはギャザラーの経験ないとわかりづらいしもうちょっと工夫して欲しいです
ランダムハンドは、レアリティ制限抜きで本当にランダムに選ばれるなら納得できたんどけど。
所持枚数によるレアリティ制限は、ランダムハンド対策に強カード以外取得しないというやり方を防ぐのに良い案だと思います。
ただ、カード集めをして感じた問題点として、制限がかかった状態の初期デッキで対等に戦えるNPCが少ないです。
現状、所持カード30枚未満の状態で強敵NPCと戦って無理にカードを取ろうとしている人が多いように感じます。
高地ラノシアのメメルンぐらいの相手を沢山用意して、互角のカードで勝負をしてカードを集めると、全員倒した頃に☆2使い放題になるぐらいだと楽しいと思います。
あと、ゴールドソーサーのカードコーナーにも弱い入門用NPCとひと目でわかる相手を複数追加するなど、初期デッキで互角の戦いができる相手への導線があると良いと思います。
今のカード四天王(?)が居る場所に☆1×5枚でもいい勝負になるような相手を置いて、トリプルトライアドを始めたばかりの人に勝つ喜びと新しいカードを勝ち取る嬉しさを教えたほうがいいかと。
一部のパワーカード(高ランク)でデッキを固めてるNPCはセイムとかを適応しないほうがいいんじゃないかな
30枚以上集めて制限解除したところで、ランダムハンドで全部☆1とか平気で起こりますからね。ランダムハンドのルールは一度見直すべきかと。
そもそもFF8だとカードの量が多かったのでランダムハンドでも意外なカードが選ばれたりすることもあって、制限自体もなかったですしルールとして生きてたと思うんですけど、
14のランダムハンドは本当にレアリティ縛りのおかげでどうしようもないクソ駄目ルールになってる気がします。
レアリティ制限ですけど、出来れば撤廃希望ですけどもどうしても制限は残すというならば、もう少し緩和が欲しいですね。
具体例を挙げますと…
初期状態では、無制限枠は1枚、☆2までの枠が2枚、☆1だけの枠が2枚。
30枚揃えて一段階状態で、無制限枠は1枚、☆3までの枠が2枚、☆2までの枠が2枚。
60枚そろえて二段階状態で、無制限枠は1枚、☆4までの枠が1枚、☆3までの枠が2枚、☆2までの枠が1枚。
ってな感じで。
最終段階でも☆2カードを入れざるを得ない形にすることで、カード選択の幅も広がると思いますし、最終段階になったからといって☆2未満のカードは全部不要ってことにはならないんじゃないかなぁと。
やはり最初の段階からある程度はデッキに入れられるカードに余裕は欲しいですしね。
後はデッキを組む段階で、UIでデッキに組み込めるレアリティの数の明示がほしいところです。やっぱり実際に組む段階で目に見えたほうがわかりやすいですからね。
早急にサレンダー実装してください
サレンダーがないせいでCFマッチング中に気軽に遊ぶことが出来ません。
また、サドンデスが終わらなくCF辞退になった時にPTメンバーにもペナルティがかかる仕様もなんとかしてください。
一部の人間がシャキキャンをしていたせいで関係ないプレイヤーが不便になっている現状は少し疑問を感じます。
運が悪いので、討滅からなかなかドロップせず、MGPを貯めて、欲しい物を手に入れるはずが、カードを増やすためにMGPを使い、たまらず、勝てずの悪循環です。
駆け巡りというほど、対戦できるNPCが実装されている訳でもなく、また、どこのNPCもだいたい、こちらのレア制限を無視したカードを最初から持っている始末…。
どうにかして3.0まで引っ張りたいのでしょうけど、カードを増やすには出ない討滅やらに通うのがまだマシ、なバランスで調整してきている事に向き合ってください。
もう少し、最初のハードルを低くして、開発の思うようにユーザーを動かそうとするのではなく、ユーザーがある程度思うようにゲームさせてください。
何もかも息苦しいです。
1000以上使って交換したカードパックが、ゴミMGPカードに変わるシステムは、もう少し何とかならなかったのでしょうか…。
あとアレですね、制限かけられているので、制限を外せる種類を取るまで、苦労して取ったカードもデッキに入れず、カードリストの肥やしにしかならないのも…。