ゾディアックウェポンのID攻略についてです
1回で取れる人がいる一方で10回行っても取れない人もいる(オーラム、カッパーがもう10回近くになってます)
この運による取得速度が難易度だとするならば大きく差がついてる現状どうお考えになってますか?
誰も望んでいないランダムドロップをアートマで大ブーイングを受けたにも関わらずここでまた同じ事をさせ
今度はより拘束時間の長いIDでのランダムドロップ。
開発のみなさんはこれでよい、面白いと思って実装されたんでしょうか?
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ゾディアックウェポンのID攻略についてです
1回で取れる人がいる一方で10回行っても取れない人もいる(オーラム、カッパーがもう10回近くになってます)
この運による取得速度が難易度だとするならば大きく差がついてる現状どうお考えになってますか?
誰も望んでいないランダムドロップをアートマで大ブーイングを受けたにも関わらずここでまた同じ事をさせ
今度はより拘束時間の長いIDでのランダムドロップ。
開発のみなさんはこれでよい、面白いと思って実装されたんでしょうか?
自分たちが面白いと思うものを作るしかないという方針のようですが、分解やゾディアックは吉田さん的には面白いということですか?
なぜZWクエに前回アートマで批判しか産まなかった運要素を入れたのですか?
コンテンツルーレットのボーナスについてです
どのコンテンツルーレットも、ボーナス値が少ないように思います。
たとえば今回、ZWクエストで大量に戦記が必要になるわけですから
ローレベルのボーナスは200個(もちろん1日1回)にした方が
喜んで回して貰える気がします。
パッチ2.0のメインストーリーをクリアしていないプレイヤーが
CFの待ち時間が長くてウンザリしていることを考えれば
(こういった部分は開発・運営の皆さんの方が実際の数字をご覧になって現実を把握してらっしゃると思います)
そういったボーナス値の付け方もアリではないかと思うのですが、
いかがでしょうか。
連投失礼します。
開発・運営の皆さんが今回のZWクエストは何日で達成できると計算されて
いるのか、お教え頂けないでしょうか。
というと攻撃的に聞こえるかもしれませんが、
単に安心したいだけなのです。
今回は特に運の要素が入っていますので、
何十回も出ないとバグを疑ったり
つまりは開発・運営への不満がつのると思うんですね。
おおよその計算を聞かせて貰えれば、
プレイヤー側もホッとすると思いますし、運営も言いたいことが言えるのではないかと。
アニムス → ノウスの時は
「謎の地図」がエキスパートルーレットで1日1個貰える仕組みでした。
おおよそ70日あればノウスが作成できましたが、
今回もそれくらいの日数で計算されているのでしょうか。
ZWクエストのID周回、キーアイテム全部取るまで終わらない生放送をお願いします。
叱咤の仕様をどうにかしてください。
せめて、自分にもかけれるように。
大分前ですが、吉PがPLLで「FF14はプレイスタイルは自由です。楽しんでください」と言われ、私は戦闘ジョブで楽しんできましたがここにきてパッチ2.45でZWのクエしていくと・・・
驚き、怒りなどの感情が湧いてきて憤りで一杯です。何故なら、NPCからのアイテム購入の金額の多額設定。個人の経験ですがID周回で平均10回以上いかないとアイテムが手に入らない事。何よりもNPCから購入して分解させて「上質なXXX」を納品です。
クラフターLV30のクエをやらないと「分解」が出来ない事です。
私はクラフタやギャザが苦手で育ててません。クラフタやギャザを育ててない人は他の人達から取引しろと言わんばかりに設定していますが、購入するのにNPCからしか購入できないアイテム100kと殆ど変らない値段です。まだZWクエは途中なので分かりませんが私の様な場合排出金額は1M行きそうです。
今回のZWクエはギル回収目的みたいですが、後1M貯めればSの土地が手に入れられるまでようやく来たのですが1M回収は余りにも酷過ぎて悲しいです。
やり始めからミラプリなど購入しなければ土地は簡単に溜まる金額は得られるでしょうが、それでは面白くないでしょう?いろいろやって楽しみながら貯めて値段が高いハウジングがようやく買えていく夢それがここにきて・・・ショックが大きいです
【今後、このZWの様にギル回収目的の事をしていくのでしょうか?】
PS:ギル回収目的で皆さんから消費税増税みたいなやり方してほしくはないです。
佐助の刀について
元々真田十勇士、猿飛佐助の伝説に由来する武器ですよね?
それが何故あんな形状、日本刀モチーフではなく青龍刀のような中華刀のグラフィックになったのか経緯を知りたいです。
ZW、戦記取得がとってもきついのですが緩和は来るのでしょうか。アニムスやノウスで戦記足りなくて足止めされてロンギヌスお預けつらいです
ZW育成についてです。
新規やレベル上げを目的の人、まったり行きたい人などのZWの育成に関係ない人を巻き込むのを止めてください。
バハではゴリ押しはダメだゲーム性がという反面、自分の都合でダッシュ、範囲狩りしゴリ押ししま来る人達と一緒にIDに行きたくないし、これまでギスギスオンラインを、作りあげ生き残って来た人々ですよ。非常に迷惑です。
今後、ZW育成でIDを使う場合は、バハのようにCFから行けないようにするか、パーティを組んだ状態でないとアイテムがドロップしない仕様にして下さい。
純粋に要望を書かれている人もいますが批判も多く見られます
これだけの批判を受けて今までの方向性のままでいくのでしょうか?
また批判はPLLに取り上げられることが少ない気がしますが気のせいですか?
いろいろと想定が甘いように感じます。
現在の古代の民の迷宮におけるティターン戦しかり、
とあるギミック前にHPが一定以下になると進行出来なくなる。
正直なところ十分想定出来る範囲の内容かと思います。
ILを上げてキャラクターを強くするという基本方針があるのですから。
また、パッチ毎にILが上がる=火力が上がるというのも想定できますよね?
ZWについても、今まで散々言われ続けていたことの再来となりましたね。
今新規で始められた方が出くわしたらどう感じるでしょうか。
既存のIDに対してエンドコンテンツを積むことでこのようなことが起きるのは想定できると思われます。
今後も同様の手法が続いていくのでしょうか。
3.0が迫っている中、正直なところ不安です。
ぜひ、吉田Pの考えをしっかり説明して頂きたく思います。
カイザーナックルのデザインがどう見ても打撃武器ではなくて刺突武器なのですが、モンク武器のデザインナーが打撃武器というものをどういうものであると考えてるのか知りたいです
何人も何人も書いていますが、
ゾディアックウェポンの名前とグラフィックについて、開発側とFFファンとの認識にギャップがあり過ぎるように思えて正直困惑しています。
斧なのに『ラグナロク』
爪なのに『カイザーナックル』
和弓に見えないのに『与一の弓』
日本刀に全然みえないのに『佐助の刀』
先端が曲がり過ぎてて刺さりそうもない『ロンギヌス』
刀身の半ば以上が装飾に埋もれて、攻撃力が低そうな『エクスカリバー』
とりわけ『佐助の刀』は、そもそも忍者の衣装が中東っぽく、日本刀を思わせる武器が吉光しか存在しないことから『佐助の刀さえこれかよ!!』という拒否反応が日本人の忍者ユーザーから噴出し始めていると思います。
なぜこんなグラフィックにゴーサインを出したのでしょうか?
今からでも名前とグラフィックデザインをやり直す気はありませんか?
追記:わたしにとって佐助の刀からイメージする短刀の画像を日記に貼ってみました。よろしければみてください。
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/2378569/blog/1860084/
リリスロットが気に入らない。
名前もそうだが見た目がよくない。
カタチを変えるかどうかを選択制にしてほしい。
皆さんすでに書き込みをなさってるようですが
このような酷評や不評をもらっているなか、どのような考えを持っているかお聞かせください。
人それぞれこれがいい、これが悪いと賛否両論があると思いますが
ほとんどの方は同じ意見をもっているようです。
また、PLLでは酷評などの意見は発表せず、一般的な質問や疑問、不具合などの投稿ばかりです。
そろそろこのような記事にもきちんと向き合っていただければ幸いです。
2.45でのクラフターの緩和が、アーティザン装備取得に必要なアイテム数の減少、ということだけでやや拍子抜けしております。
「パッチ2.Xでのトップ難度は現状を上限とし、その下を緩和していく」という話でしたので、まるっきりずれているというわけでもないですが、
結局は装備にたくさんのマテリアをはめ込まないと上に上がるための秘伝書1が取れない、というのは変わっていないです。
個人的には、マテリア装着が出来ないクラフター用装備を(ある程度手に入れやすいもので)用意して、
『現行クラフターAF+マテリア禁断>マテリア装着不可新装備>現行クラフターAF(マテリア装着無し)』
↑秘伝書1入手のためのアイテムで座れる ↑秘伝書1入手のためのアイテムで座れない
といった形にすると、通過点としての装備、上に上がるための緩和としてはより機能するのでは?と考えていました。
今後、パッチ2.4×(2.48?)、そして2.5Xではどのような調整を行うのでしょうか?
ZWクエストに関して。
ZWは長い時間をかけてコツコツと作るというコンセプトだったはずですが、なぜトークンのような歯止めがないのでしょうか。
コツコツではなく典型的なtime to winのガツガツギスギスになっています。
2.4で導入したハイレベルダンジョンのILシンクに関して。
先の朗読会で実装理由を語られていましたが、ZWクエストでそれを全否定するかのように蹂躙させているのは何故なのでしょうか?
先に語られた内容が大して重要でないと考えていらっしゃるのでれば、2.5でのILシンクの再適用は中止してください。
ここで合ってるかわかりませんが毎回パッチノートにでている「秘宝の地図G1」と言うのは「隠された地図G1」のことを言っているのでしょうか
毎回この誤字(?)が気になって気になってしかたがないです
今の分解システムは、クラフターの簡易制作みたいな物ですよね。
自動的な物に頼って、時間をかけて作った製作品や
ロットで勝ち取ったレアなアイテムを、数秒後に結果がわかるシステムに賭けたくありません。
クラフターのように専用の分解アクションを使って成功を目指したいです。
分解システムを「ゲーム」にする予定はありますか?
要望
現在の分解スキルの合計300の廃止や、各クラフターの平等ではないスキル上げの平等化として
リーヴを使ったスキル上げの実装。
実際の製作品等を分解できる段取りとして、
各クラフターギルドからアイテムレベルのアンロック式(認定アイテム:バッジ)という形で
一度上げたスキルが下降しない仕組みの導入。
アンロックを解除(認定アイテムを返却)する事で、そのクラフターの製作品を
分解できないようにする等、わかりやすさもしっかりと用意して欲しいです。
・分解にアクション制を用意した場合の内容は、いかに製品の損傷度を押さえて部品をバラせるかです。
「蛮神武器」専用のゲージを高める事で、蛮神のデミマテリアの入手確率を上昇させる。
入手難度の維持の為、ときどきゲージがマイナスに下降する要素も加える。
「アイテムの緑以上のレア」専用のゲージをして、こちらは下降などが無いかわりに、
目的の貴重な部品かどうかは分解が成功するまで不明という仕組み。
現在の簡易制作のような機能も残しておいて欲しいですが、
あくまで成功するのがわかっている時、作業を省略したい時に使用したいです。
身勝手な要望で申し訳ありません。
ただ、ゲームではない物を押し付けられても困ってしまいます。
タイトルの通りですが、食事とは別に香水のような消耗型補助アイテムをNPC合成で作れるようにならないでしょうか?
フレンドに何か記念品を贈りたいと言う思いがあるのですが、相手はクラフター職が全て私より上の為、自作したクラフトアイテムを贈っても邪魔になってしまうのではないかと悩んでいます。
そこで、バハムートやID、fateなどで気軽に使える食事以外の消費型補助アイテムとして香水が欲しいなと。
ステータスに影響を与えるものなので、それありきの調整にならないよう
・NPC合成でしか作成できない
・補助効果はそこまで大きくない(使用中はキラキラとしたエフェクト等がキャラクターを包む位は欲しいですが…)
・NPC合成は作成に時間がかかり、大量生産は難しい
→フィールドクエストや特定のIDクリアなどで素材を集め、組み合わせで効能を変える等
ホント、贈答用かつ見た目とかでも楽しめる程度の物で構いませんので、なんとかならないでしょうか…
今後も3都市のハウジンエリアの追加はあるのでしょうか?
2.45で竜騎士に大幅な強化が入りましたが
竜騎士をプレイする楽しみも大幅になくなる内容であると感じています
具体的に言うと
以前は背面指定を確実に決める為にスキルのローテーションを変える「状況に応じた組み立て」の要素がありましたが
現在は背面指定ミスによるマイナスが非常に小さく、ローテーションを崩すマイナスの方が大きい為
いついかなる場面においても全く同じローテーションを繰り返していた方が強くなっています
このような調整に至った経緯と開発の方々の考える竜騎士というジョブのコンセプトの2点を詳しくお聞かせ願いたいです
タムタラ(かんたん)に行くたびに、絶対王のイカが気になります。
私はまだ見たことがないのですが、他にもイカのいるダンジョンがいくつもあると聞きました。
食べてみたいのですが、イカメシのレシピの実装予定はありませんか?
できればおうちに設置できると嬉しいです。
よろしくお願いします。
エターナルバンドの予約について
ようやっと予約できるようになって、いざログインするとすでに全部の枠が0・・・・
現金を先に受け取るなら個別にインスタンスエリアにするべきなのでは?
別にオープンエリアつかってるわけでもないし・・・・・
せめて現金を受け取るプランは枠無制限にしてほしい。
無理なら返金窓口ください。
なんか詐欺られた気分でいっぱいです・・・・
ストンラスキンの詠唱が長く感じます。
ボス戦後、ストンラスキン詠唱し終わったら、まわりに誰もいませんw
かけるタイミングは開始直後のみだけになります。
フロントラインにおいて、2.4から「瞬断多いな」と感じていましたが2.45以降、かなりの確率でラグや瞬断が発生しているのを目撃します。
フロントラインへの監視体制を危惧しています。
連投です。
対人戦においてのバランス調整はどのように行われているのか聞きたいです。
前回のジョブバランスのとり方のはなしはPVEのものかと思うので、今回はPVPでのバランス調整のはなしが聞いてみたいです。
前回のレターLIVEで召喚の詩学装備について読み上げられましたが、強化繊維をとることが出来ない限り
未強化詩学装備やバハムート装備がメインの組み合わせでは、同じバハムート防具を着込んだ詩学装備の黒魔と違いどうしても火力を出し切れません
(ルインラを数十回撃ちましたが詩学新式複合のIL117とバハ防具多目のIL120の火力差が意志力の関係で±0っぽいです)
巴術師そのものを調整すると学者も過剰に強化されてしまいキャスター防具のステータスを変更すると黒魔が運営の想定以上の火力を出してしましまうため、召喚クラスのIL120以上の武器のみINTや基本性能を高く設定しなおすといった調整方法を行うことは出来ないのでしょうか?
戦記装備の頃は戦記武器が無くても大丈夫だったんです
詩学になってからが問題なんです…
現在作るものに合わせて入れ替えをしています。
作り始めてから入れてなかったことに気がついて絶望してるので
枠を増やす予定とかありませんか?
未知の採集場所が増えましたね
ここで、ちょっと思ったのが、未知の採集場所って、いつまで未知なんでしょうか?
ある程度期間が過ぎると未知の採掘場所が既知になって、取りやすくなることなどはあるのでしょうか?
新しく実装されたILv125のZWが現状のデザインに至っている経緯を、指示書もしくは発注書の内容をかいつまんで説明してください。
特に、
・FFでの定番となるラグナロクの扱いを、敢えて外して実装された斧
・ナックルと謳いつつ、敢えてクローの形状をとっている拳
・忍者刀(いわゆる刀ではなく直刀)と想起するような名称でありながら、敢えて青竜刀のような曲刀の形状をとっている双剣
ちゃんとした企業の仕事なので、デザイナー個人が勝手な思い入れで成果物を仕上げるなんてことはないと思います。
今の実装内容に至っているには、何かしらの理由と指示があるはずです。
どうか説明を、お願いします。
ZWクエにて各地のアイテム10万ギル。分解用アイテム3000ギルが大量に買われたと思うのですが、
すごい売り上げになっていると思います。
各地の拠点はモードゥナのように発展する予定はありますか?
お友達紹介以外でもペアライドが手に入るようにするので安心してくださいからの有料エタバンによる課金アイテムはひどいと思いました!!
今後もペアライドを無料で手に入れることは絶対できないんでしょうか?
色んな話題に言えますが、もう言葉を濁して期待を持たすのはやめてください!