1回の出撃(本陣からの)で蘇生出来る最大回数は決めたほうがいいかもですよねー。
死んでデジョンしたらリセットか出撃地点付近にいるGC兵に話しかけたりするとリセット
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ヒーラーのPvPスキルに「女神の息吹」という蘇生スキルがありまして、これが2段階の効果アップ済みで
詠唱なし
MP消費なし
衰弱なし
Recast 240s
射程30m
HP・MP・TPを最大値の50%の状態で蘇生させる
という超性能。つまりヒラの人数分までは殺してもすぐ元通りになってしまいます
衰弱のペナルティって本来重いので、ゾンビゲーの印象があるとしたら女神の息吹が原因ではないかと思います
この案すごくいいと思います。
追加でタンクを1.5や2.0人分に上方修正を希望します。
ヒーラーPTと当たったことがありますがとにかく旗を取られた後に真中にいすわられると
なかなかどかすことができないし、倒しにくい。
逆に中々倒されないので戦いは長引きます。
この結果こちら側はポイントが何も得られないのに、向こうは旗のポイントが入っていくわけです。
(キルポイントをとれない、とられない為)
でも上記の案を採用すればヒーラーが5人いたとしても2.5人分になるわけですから
旗の色も変えることができる、そして私の追加案も採用するとタンクにも活躍の場が増えると思います。
学者単体を弱体化とかではなくヒーラーPTの旗防衛能力が落ちればまだ何とかなりそうな
気がしますね~。
まあ学者のクルセ火力はすごいと思いますけどね。
回復能力がすごいんだから火力は少しぐらい落としたってまあいいと思います。
ヒーラーにも火力がいるといってる人もいるけど、タンクやDPSに回復はほぼないに等しいわけですから
(あってもぽんぽんと使えるスキルではない)
他の人もおっしゃっていましたが、ヒーラーは死なないけど、敵を倒しにくい(火力は低いけど倒せないわけではない)
というバランスが良いと思いますね。
回復能力も高く、火力もあったらスーパーマンですよ。
団体戦なんだから尖った能力を組み合わせて戦いたいなあと思ったりしています。
その設定にすると白2or3 LBキャス あと全部斧でいいですねー
DPSで来ると旗取り能力落ちてしまいますので
他のpvpで良くあることなのですが、死に戻りを狙った狩り専門の輩がかならず現れてくると思います
しかし他のpvpは職差が極端ではない為にPSの差が相当なければ狩られることはありません
FLでDPSに対して圧倒的に不利なヒーラーは何度も殺される可能性があります
無駄な緊張感をヒーラーだけに強いるのですか?
それとも阻止するためにタンクは護衛でわざわざ戻るのでしょうか
たまたまタンクが出来ないPTだった場合、大虐殺されるでしょう
恐らくワンパンでヒーラーが沈む設定だとヒーラーだけ二桁のデッド数になる人もいるでしょう
ヒーラーだけ精神的負担が大きすぎると思います
今より更に難易度が高いと思われます
少なくとも新規には手をだせない職になるので過疎に繋がると思うな
学者最強といわれてる割には、マッチング時にヒラ少ないですよね。
これ以上減らしたらホントゾンビゲーになりますね。
「ヒーラーはタンクやDPSより柔らかくなければならない」という認識って、ネトゲなりオフゲなり、そのような認識をするように至った経緯というか元ネタがあると思うのですが、
弱体化を希望している方はこのあたり教えていただけないでしょうか
要は、「xxだとヒーラーはooという調整をされて紙装甲化しているので、FF14でも取り入れて欲しい」とか、そういった具体例が見たいです
FF14のコピー元になったWoWでのヒーラーの立ち位置とか、自分は未プレイなので興味あります
死に戻りの狩りってのはリスキル待ちって事?
そうだとしたらPT半壊状態だから大丈夫ですよw何人か又は全滅して戻ってきますから自陣内で人数そろえて進軍すればおk。
半壊状態で引いてきた味方と合流すれば撃破してポイントも狙えますね。
何よりリスキルはやった方の前線においてある戦力が相当な低下を起こすのでヒラだけを狙って・・・ってのはそう易々とは出来ないでしょうね。
次にヒーラーがDPSに対して不利だからって事ですが、輜重兵でも衛生兵でも何でもですけど重火器満載した敵兵(DPS)に対抗しうる戦闘能力持っちゃまずいんですよ。
そういう相手と相対した時点で逃亡するか死ぬかの2択制で。
不利が付くからこそそれを補う手段としての「チーム単位での行動」「タンクによる防衛」何ですよ。
無駄な緊張感と言われてますけど現状の中心で回復ドッカンドッカンばら撒きおkより戦場で戦ってる感がでていいですよw
何より一番負担が強いられるのは今変則的にDPSやってるタンクです。守る負担や責任をもっとタンクにください。それが遣り甲斐に繋がります。
たまたまタンクが出来ないPTって事ですが今の数だけ揃えるシステムでの弊害ですのでロール間でのバランスを調整するに置いてはそう関係のあることとも思えませんが?
まぁ他のアラと組みなおせて分配を正常に戻す措置は必要ですけどね。
それでも完全に「タンクが出来ないPT」ってのは見かけて無いような気がしますが・・・
殺す側のDPSの意見に聞こえるかも知れませんが、主にタンクとヒーラーをやってる人間の感想でございます。
私の場合は他のPVPってのをまともにやって無いので、某野望の天道からのイメージですが
頭数=HPとお考えください
タンク:足軽-防御に優れ頭数を揃えやすい前線維持の要。但し攻撃力はそれほどでもない。
DPS(近):騎馬-攻撃力と機動力に優れるが、防御面が不安な上に軍馬が必要で頭数を揃え難い。
DPS(遠):鉄砲-遠距離攻撃では無類の強さを発揮するが、接近されるともろい上に鉄砲がを揃えなければならない為、頭数が揃わない。
ヒラ:輸送-前線で戦うものたちの生命線。馬や鉄砲など物資届ける。当然前線で戦えるような能力は無い。
これに当てはめてタンクがPTメンバーを守れていない(DPSまがいの事をやっている)現状、ヒーラーがヒーラー同士で相互回復しあい前線に居れる事の不自然さを感じています。
もうヒーラーだけでいいんじゃないか?
すみません、自分の説明不足で、PvP経験ありきの返答が来るものと考えていました
ただ、この手のPvP未経験の方からだとそういう認識なのですね
自分の場合、旗を取り合い、維持しつつ戦うようなPvPでは、ヒラが脆くすぐ沈んでしまうようでは、
拠点維持自体が成り立たなくなってしまうため、ヒラがある程度硬く自衛できないと、フラッグ戦として
破綻してしまうだろうと思っています
自分自身ヒラもやりますので、単純な弱体化は反対ですが、(別スレだかにちらっと書きましたが)、
「ヒラの耐久は下げるが、ヒラがタンクの周囲xxM以内にいる場合は、耐久力が現状並に上がるバフが付く」
ような修正であれば、ギリギリ妥協できる範囲かなと思います
ちらほら見る「タンクで味方を守りたい」云々といった要望も結果的に満たせますし
(ロール間のバランスがガラっと変わるため、妄想の域を出ませんが)
というか両立が出来ないのが複数の他の対人要素のあるMMOでは普通です。
耐久力・回復や解除能力・火力・魔法命中
他ゲーでいうアディショナル的な部分やセッティングなどでどれも特化したりバランスで2種選ぶにしてもその分能力が下がります。
現在の学者は活性の存在のせいでもありますが、耐久・回復力・火力を高いレベルで同時に得てしまっているのが問題なのです。
また防御に特化してない場合どの職も硬さは一緒でデバフや行動不能からタゲあわせを上手くもらうと一瞬で溶けます、タンクでもヒラでもそうです。
同じ硬さとも言えますがフロントラインでは現在一職のみ突出している状態だと思います(主に活性のせいですね、耐久装備で回復力がむしろ上がってしまう)
学者複数で陣地内にはいって生命波動xnって行動がちょい強すぎるなあ
あれで一度旗とってあとは耐えて、ってされるともうお手上げですよ
FFの白魔道士はドラクエの僧侶じゃないんだけど?
他のゲームのイメージを押し付けられても困りますね
エオルゼアのヒーラーは本職の戦闘職です
あくまでクラスバランスの観点で語るべきではないでしょうか
あとモ竜あたりは背面側面を取る必要があるクラスであり
正面戦闘の本職ではないですね
まぁギャザクラと戦闘職って意味じゃヒラも戦闘職だよねぇ、ヒラは十分強いさモンクやってるとマジにそう思う。円内で範囲回復連打➕倒してもヒラ同士でのレイズ 戦法といえば戦法 否定はしない。
はたしてヒラが強すぎるのか、他職弱いのか?
竜モは方向指定中々むっかしんだよw狙ってはいるけど中々ね混戦になると単純に見えねーんだよw
ドラクエの僧侶では無いですけど戦における補給兵でも無いですね
ようはヒーラーとしてのイメージとしてはどちらもありですが果たしてどちら(または別の何か)がFFのPvPにおけるヒーラーに適しているのかが問題なのではないですか?
個人のイメージを押し付けあっても不毛だと思います
ここで出てきてるドラクエの僧侶のようなとか帷子着てメイス持って戦うっていうヒーラーは
たぶん神官戦士のことであり、FF14の白魔や学者とは全く別物でしょうね
設定はいろいろありますけど神官戦士は奉ずる神が戦神であり信徒は武を納めなければならないとか教会の独立を守るために武力も必要で鍛えているとかちゃんと理由があって
近接戦闘術の訓練をしているからこそ前線に出て戦えるというものだったと思います。
しかし、FF14のヒーラーって白は純粋に魔道士ですし学者は軍師?ということでしたよね?
なのに前線に出て殴られまくりながら戦ってしかもそれが余裕で出来てしまうんですからおかしいと言われるのもわかります。
FF14のヒーラーは
某TRPGだったかに出てきた
鋼鉄の棍棒構えチェインメイルを着込んだガチムチハゲ武僧が
「ワレニカゴヲー」と叫びながら突撃していくイメージですね
殴り系クレリックっていうのも一つのビルドですよね。。。
ちなみに、ID戦闘でやっているような
タゲを合わせて攻撃をちゃんとやるとヒーラー蒸発しますよ。
学者のHotもIL80にVITアクセだと、2.5秒に800回復位です。活性でも1秒に1,000位
対してDPS4人がタゲ合わせして攻撃した場合。DPS1000は出ますよね。
活性6連射出来たとしても10秒以内に沈みます。
うまいPTに当たると結構簡単に転がされてしまいますので
がんばってください :D
あと妖精攻撃してもあんまり意味ないです
蘇生は「女神の息吹」を使いますし。白と違って迅速を使うような魔法もあんまりないので
迅速って基本余ってますから即再召喚可能です。
本体集中攻撃した方がいいですよ :D
生命活性ではなく波動のほうがこわい
あれで連続でふきとばして早々に陣地とっちゃうのがエグいのです
あとはヒーラー複数で相互に回復しあって耐えてれば取り返すことは難しく
ポイントがちくちくたまってくのです
黒と白PTによるホーリーフレアx8もなかなかのえげつなさですがね
学者3くらいなら固定PTは瞬殺していきますね
タゲあわせできない人が騒いでいるんですよね
白8PTはまた別ですが
ここって学者1強のスレですよね?なんか話が広がりすぎてわけが分からなくなってます。
学者が強いから調整が必要だという話なのか、白も含めて強いという話なのかどっちです?
ヒーラーはどっちも強いから弱体化しろって話なら別スレで議論された方が良いと思います。
スレ主さんの想定しているシチュエーションがいまいちわからない(もしかして1vs1?)のでこのスレは破棄でいいんじゃないでしょうか
狙われるのが学者じゃなければもっと倒されるの早いですよね、「学者も囲めば倒せます」ってのは当たり前の話で、それをさも弱点かの様に言うのは話が違うと思います。
相手とこちらの数が同数だとして、学者を集中して倒してる間の数十秒は学者側のメンバーはフリーな訳で、その間に他のメンバーは何してるのって話です。
その数十秒を耐える事が出来る性能が強いと言われる所以です。
PvEでもそうですが狙うのは回復役からです。スパチラとかね
なのでPvPにおいて回復役がすぐには落ちないというバランス設定は必須でしょう
ヒーラーがある程度硬いのは当たり前なんです
まあ、実際はヒール出来るから硬いように見えるだけであって
HPの多いタンクの方が硬いんですけどね
ただタンクは硬いけど戦略的に重要じゃないから後回しにされてるだけで
MMOのヒーラーって大体硬いんですけどね。
ヒーラーが要である以上それは仕方ないでしょう。
ただ固定でやってるとヒーラーの硬さなんてまったく気にならないんですが野良だと何も考えないで適当に叩いてる人や無闇にデバフばら撒いて肝心なところでレジられたりと落とすのに結構苦労することがあります。
それでも分かってる人が味方にいると自然と連携が取れて落とせるんですけどね。
ヒーラーが硬すぎるというよりまだ慣れてないだけの人が多いなぁという印象を受けます。
そもそも既存のジョブ、スキルを使い回すのではなく、PvP独自のジョブとか、総スキル入れ換えで良かったんじゃないかなぁ?
ジョブではなく、クラスでしか入れないとか、もっと大胆な調整を望みます。
あ、わかりました!こういうことですね。
自分<おっしゃ!学者から落とすで!
自分→(攻撃)→学者
自分<固すぎ!落ちねえ!→(攻撃)→学者<活性!
でもこのシチュエーションって、学者以外にも言えるんじゃないでしょうか。
自分<おっしゃ!リューサンから落とすで!
自分→(攻撃)→リューサン
自分<固すぎ!落ちねえ!→(攻撃)→リューサン←学者<活性!
前者でも後者でも、行使している学者の能力は同じですよね(リューサンと学者のHP量は、同じとします)。
前者の状況が目立つから、『学者の耐久力が高い』と感じるのであって、
学者自体の耐久力が高いわけではないですよね、という事を言いたいわけです。
実際、学者は自身の耐久性を上げるスキルは調和しか持ち合わせていません。