育てたふっちで8人PTを組めば、テイコクなど恐るるに足らず…!
ふっちっち。
ぐらいのコンテンツがあっても良いのかなw
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育てたふっちで8人PTを組めば、テイコクなど恐るるに足らず…!
ふっちっち。
ぐらいのコンテンツがあっても良いのかなw
コンテンツをクリアしたくてこつこつ装備をそろえたり、PT募集に参加したりして数週間たちますが、クリアできずなものがあったりで、
今ふと頭にある言葉はやっぱしこのゲームは”むずかしい”でした。
ただ、今の難易度が好きって方もいらっしゃるでしょうしむずかしい話だなぁって思います。
辞めていった人にやさしいコンテンツはなにかあるかなぁって思ってたとき以前吉田Pがおっしゃっていた
”既存コンテンツを緩和する”ってのを思い出しました。
どれぐらい緩和なのかってのはまたむずかしい話になるとおもいますが、
現在既存コンテンツのいくつかは緩和されてクリアしやすくなるということで今までにアムダプールのデモンズウォールやモグモグルが緩和されたのですが、
部分的ではなく既存コンテンツ全体でもっと多くの体感ができるぐらいの緩和をしてみればいままで戦闘が苦手でさけてたひとややめていった初期LVの人、
ひさびさに復帰した人にはうけいれやすいのではないでしょうか?
あくまで私個人がこんなのでいいのかかなぁっておもったのは
敵キャラクタのロジックはそのままに範囲ダメージを半分にしたり2/3ぐらいにして多少のミスにもこけないぐらいにする
穴におちたりフィールドにおちなくなる
時間がきて即死するロジックを時間を長くするまたは時間がきても即死しない
等等・・・・・
ただ新規コンテンツは今の難易度を維持してもらう。
ってのをが私が思いついたことでした。
なんかさ、篩いに掛けたがっている様に感じるよね。
アクションや、アドベンチャーさせたいのなら、○○堂を見習えって思っちゃう。
いろーんな意味で、魅力が無い又は、損なわれているよね。
だってさ、苦労して取った装備というのは、モチベーションの1つとなるけれど、
「(吉Д田)<緩和シマース」
これで簡単に?かは判りませんが、取得できてしまうのは何のための苦労だったのか判らないと、感じる人は多いはず。
緩和後を利用する人も、何ヶ月も先まで待たなければ利用できない。
装備入手して、新たに追加されたコンテンツに挑むも、またそれ以上の難易度が待ち受けている。
また数ヶ月緩和されるまで、モチベーション保てる…?
パッチ直後にしか、息をしないクラフターを上げる?物が売れるから、育てる楽しみがあると言う様に、大きなモチベーションに繋がる要素を運営が潰している。
ハウジングは…。
釣も息抜きでやるから面白い、四六時中釣ってたら飽きる。
トレジャーは、戦利品に魅力無い。
デイリーは…。冒険者は、日雇い労働者か!
寧ろ、聞きたいよ。今、何やって楽しんでます?
私はSS取って、日記にあげたりしてます。
今日の出来事の綺麗で、記憶に残したい出来事を、風景を探しています。
ホント危機感もてよ?運営。
コンテンツとは違うのですが既存のダンジョンに変更点を加えて、
もう少し簡単なバトルでレベル上げが楽しめる様にして欲しいです。
ダンジョンの解放が終わっている方には関係ない部分ですが、
まずギルドオーダーは独立したコンテンツから、メインストーリーのダンジョンを解放するために
一度はクリアしなければならない様にする。報酬はオシャレ武器、防具、家具等。
気軽にパーティの練習ができる内容から、解放されるダンジョンに登場するモンスターや
厳選したギミックを配置して、ある程度ダンジョンを予習できる内容にする。
イメージは、ダンジョン突入前のプロローグみたいな物です。
レベリングダンジョンの利用者を増やすために、ジョブ専用アチーブメントも充実させて
苦にならない程度の内容でCFソロプレイヤーの層を増やす。
ダンジョン内の変更点
・NPCが援軍として2,3PTほど参加。
・ダンジョンの内容を殲滅任務に変更。
・レベリングダンジョン限定で回復アイテムの仕様を変更。
リキャストを短く、それぞれの回復アイテムに使用レベルを設ける。
・モンスターのリンクを解除、敵の湧き方のバリエーションを増やす。
背後から挟み撃ちをしてきたり、開かない扉が急に開いて中から敵が出てきたり等。
・ガイドNPC、モーグリーの登場。話しかけることで利用するかどうかの選択肢がでてくる。
・初クリアの経験値ボーナスの削除。
・初突入のプレイヤー名の表示。
名前の通知と経験値バフがPT全員に付与される。
これは現在の初クリア後の経験値ボーナスと同じ量だけ獲得後、効果を終了する。
経験値の半分は雑魚から、残りはボス討伐後という割合。
(蛮神戦の時は、報酬箱が一つ増える)
範囲エフェクトの変更。
・オレンジ色の範囲にアニメーションを追加。
詠唱ゲージを見なくても、床のアニメーションの変化を確認するだけで
発動までの時間を把握できるようにする。
べつにコンテンツそのものは問題なく、IDをクリアできなかった場合の次の手が用意されているかだと思うんですがどうでしょう?
再挑戦する気になるか、レベリングしてからにするか、他のことするか、…諦めるか。などなど。
再挑戦するには仲間を集めるのに手間がかかる。
レベリングは、レベルシンクで上限があるし、そもそもIDに行かないと良い装備が手に入らない。
その他のことは、レベル20にならないとほとんど解放されない。
(オーダーは10ですけどね)
ってことで初心者ほどハードルが高い様に思うんですよね。
今では開始当時にはなかったパーティ募集があるので、ここをサスタシャのイベント内でチュートリアルを追加することは最低限やって欲しいなーと思います。
IDの苦手な方が気軽に自分のペースで練習できるようになれば少しは改善できるのかなぁと思います。
ID失敗→練習しようとするとまたPT組むのに時間が掛かり、じゃあCFってなると先輩方がさくさくクリアしてくれてギミックが理解できなかったり、自分の装備が適正かどうか分からなかったり。
NPCと組んでID行けるようになれば(報酬はなしで)短い時間でも繰り返し練習できて他PCに申し訳なさも感じることなく自分が満足するレベルまで習熟することが出来ると思います。
用は何が言いたいかというと…自分の練習に他7人の貴重な時間を使わせるのが嫌なんです!!
好きなだけ練習させてくれー!!と(´・ω・`)
ミスしたひとにこわいこというおにいさんおねえさんがもっとやさしくなればいいとおもいます。
私はrukerukeさんのおっしゃっていることに賛成です。
練習には二種類あると思います。
PTプレイの練習の前にまず、自分のクラスまたはジョブの特性を掴む、得意なこと苦手なことはなんなのか、どう動けばいいのか、つまり基本を身につけておきたいのです。
そういった種類の基本練習は、本来一人で繰り返し黙々と納得行くまでやりたいものだと思います。
木人ありますが、ヒーラーやタンクの練習をしたい時に役に立つのか疑問です。
rukerukeさんご提案のようなシステムがあれば自分に自信がつき、PTプレイへの一種の恐怖感が薄れ、余裕が生まれ、IDのハードルが下がります。
「戦闘職を楽しめないのはプレイ能力が低いライトプレイヤー」
という見方が仮に、倫理的に、許されるのなら、
「ギャザラーを楽しめないのはプレイ能力が低いライトプレイヤー」
という見方も許容できないと、根本的な問題が解決しないと思います。「ダンジョン」の板にあるからかも知れませんが、「戦闘以外することがない。戦闘以外おもしろくない」というのは、偏見です。
ギャザラーのプレイヤーと、現行のギャザクラのシステムをばかにしすぎだと思います。
そういう、偏見が薄まれば、「ギャザラーを楽しんでいる人」の居心地はよくなると思います。
「ギャザラーを楽しめる」のは、能力です。はい。能力です。
採集ポイントのPOP可能性のある位置とそれぞれの採集ボーナス、地形と遮蔽物と危険なMOBの配置、F.A.T.E.を避けるリスク管理、Wikiを見てもわからないような大量の情報を頭に入れて最短コース最大効率で素材収集してまわる。
時には足を止めて風景に目を奪われたり、気まぐれにF.A.T.E.に参加してみたり。
ギルドリーヴでスコアアタック。事実上1リーヴ1チャンスしかないコーディアルをどこで使うか。
本当におもしろくなるのは、マーケット相場や交友関係から「対人需要」が見えるようになってきて、在庫管理を意識し始めてからだと思うんですが、そういう「ヘビーなコンテンツ」までたどり着けずに「自分には合わないから」とギャザラーを引退しちゃったとか最初からあきらめてる「ライトプレイヤー」が多すぎるんじゃないかと思います。
ギャザラーの楽しみがわかる前にあきらめちゃって、「相場を意識しなくても利益誘導の導線が完備されてるライト向けコンテンツである戦闘職」に引きこもってる人を引き戻したり、「ギャザラーを育てるにはどうしたらいいか」も考えたらいいかも知れません。
……とか、今回も、皮肉なフィクションのつもりで書き始めたつもりでしたが、ぜんぜん皮肉にもフィクションにもなってないように思えてきました。
ともあれ、もし、本当に、辞めていったギャザラープレイヤーの、復帰を願う、のであれば、「ギャザラーを楽しんでた人」が「何を楽しいと感じていたのか」は、大事にするべきじゃないかと思います。
個々のジョブ特有の行動の熟練度やパーティでの役割の熟練度を上げるために、
練習PTでIDに入り易く、経験を積みやすいシステムとして、
ボス(中ボス・ラスボス)戦の繰り返しを可能にしてはどうでしょうか。
ボス戦はクリアしたら再戦するためにはID入り直しが必要になりますが、
ボスを倒した後、練習が出来るような再戦のシステムを作ってみてはどうでしょうか。
戦闘後に次のエリアに移動するときエリア外に出る際にパーティリーダーに再戦するかどうかの確認が出るようにする。
再戦を選んだ場合にもう一度戦える。宝箱は最初に倒した時の一回のみ。(当たり前かw)
再戦の回数を事前に取り決めるとかその場で臨機応変に回数を調整するとかは話し合いを密にすることで会話も増えそうですね。
コンテンツファインダーに「ネタ」や「お遊び」関係の項目がほしいですね
四人向けダンジョンの難易度をそのままに8人や24人でも攻略できる和気あいあいものや四人ずつ6パーティに分かれてすばやいクリアを目指す障害物競走、無敵なボスの攻撃にどれくらい長く耐え続けられるかという我慢大会などがあればプレイヤー同士が無駄に不信感を高めあうケースもだいぶ減るのではないかと思います
2点発言させて頂きます。1点は「戦闘あまり苦手」みたいな初心者が帰ってこれるような優しいコンテンツについて。もう1点はスレ主のmokutanさんへの個人的な感想です。長いので複数投稿します。
まず1点目
過去のレターLIVEで吉田Pが発言されていたと思うのですが、以下引用-
Q:バディシステムのチョコボと一緒にインスタンスダンジョンに行く事は可能でしょうか?
A:まずはプレイヤー同士でインスタンスダンジョンにいってもらいたいので
新生FFXIVローンチ時にはバディと一緒にいくことはできませんが、
段階を踏んで開放していくことを考えています。
明確に記憶している訳ではありませんが、プレイヤー2名と、各々が呼び出すバディ2名の4名でIDを攻略できるようにする、というものだったと思います。
正直な話、メインシナリオをクリアするまでのPT必須なコンテンツは、この仕様を適用させるべきだと思います。段階的にでも良い。
加えて要望するならば、現状のプレイヤー2名とバディ2名の戦力でも攻略可能なレベルの、IDのイージーモードを実装すること(ハードモードが作れるのだからイージーモードが作れない訳はありませんよね?業者対策という理由はあるでしょうが、正直遊びやすさの方が大事だと思ってます)。
イージーモードでシナリオが進むように出来れば、IDの基本的なギミック、PTでの動き方などを教えながらでも、動きを理解している熟練なら、新米を十二分にカバーして攻略できるようになるでしょう。
むしろそういう俺TUEEEEがしたいプレイヤーは多いのではないでしょうか?覚えゲーより個人的に楽しいと思うんですよね。
更に、4人揃わないとどこかに行けない、でもギスギスオンラインに関わりたくないという人も、2人いればIDに行く事が出来る。その代わりに報酬は半分以下とかでも、僕は喜んでそっち行きます。
次に2点目。
mokutanさんはとても優しい方なのだと思います。鯖超えてフレ申請飛ばせるならフレになりたいくらいです。
僕もこれまでに何作かMMORPGや他のネットゲームやってきましたが、ゲームの序盤でつまづいてしまう初心者の方と一緒に遊んで、成長を見守っていくのはとても楽しい体験です。
mokutanさんもそんな初心者の人と遊びたかったのではないでしょうか。でも、その方は「戦闘苦手だから」一人で黙々とゲームやっていたようです。実際は戦闘が苦手ってだけじゃない。きっとPT組んで上手くいかなかったのでしょう(何が?というのはいろいろあると思いますが)。
そんな芽が出たばかり、これから成長するかもしれない方が辞めていってしまうゲームがこれからも支持されていくと思いますか?
mokutanさんみたいに新規の方に寄り添って成長を見守ってくれるような人は少数派だと思います。反論が出るかもしれませんが、僕はそう思います。
このゲーム、†版から見てきて新生もoβから参加してきました。冒険者180万人突破!ってLodestoneのTopに表示されてますね。
僕としては、180万人よりもその一人を見て欲しい。
数字の変化で言えばたった1ですが、大切な絆を奪われる辛さは吉田Pも知っていると思います。というかそう発言してましたよね。
新規の方にも受け入れられるMMORPGを目指していくんでしたよね?実際に辞めていってますよね?
「嫌なら辞めればいい」「このゲームが合ってないだけ」そう発言するのはユーザーとしては自由でしょう。
しかし、実際に辞めていく人達は、この世界で遊びたかったからゲーム購入して遊びに来てる訳です。
それでも諦めて辞めていく人の辛さを考えて言ってるのか、個人的に反感を覚えます。
誰にでも少なからず居場所を与えてくれるのがMMORPGの良さじゃないでしょうか。
それが許されないなら、本当にこの覚えゲーに適応できる人しか残りませんよ。果たしてそれは、冒険者180万人の内どれくらいなんでしょうね。
プレイヤーの数が減って、開発費用が減って、コンテンツ製作が遅れて、最終的に泣きを見るのはこのゲームで遊んでいるプレイヤー全員だと思いますよ。
oβから参加して、パッチ2.1の手前までほぼ毎日INして遊んでました。
戦闘職は斧タンクをメインで50・レリック所持、巴術系も50(ガル武器)。ギャザラー・クラフターも50、40代がほとんどです。
上手い下手は別として、特に難なくゲーム自体は遊べていました。別に難しくない、覚えゲーだという意見に自分も賛成です(ゲームに慣れている人にとっては、ですが)。
ここ数か月パッチ後に稀にINするくらいで、ほぼ繋いでいません。何も言わずに蒸発したプレイヤーの一人です。
自分がINしなくなった決定的な理由の1つも、一緒に遊んでいた人が繋がなくなったことです。
正直言って、ゲームとしての完成度、面白さよりも、一緒に遊んでいる人とのコミュニティが重要だと思っています。現状のギスギスオンラインはその関係性を容易く崩壊させるに足るものです。
久しぶりに復帰して、ちょっと遊んでみようかなと思ったら、PT募集は極蛮神・バハ・クリスタルタワーとFATEばかり。初見は歓迎しない、もしくは予習前提の募集ばかり。CF使っても全滅したらすぐギブアップ。
サイトで攻略情報調べて遊ぶのは、どうしてもクリア出来ない時の最終手段であって、自分で床ペロしながら攻略するのがポリシーなんです。調べてからじゃないとPTにも入れないってどういうことなの?w
システムと、システムの影響もあって他者に寛容でないプレイヤーがギスギスを生んでいってる負のスパイラル。
前より酷くなってませんか?ギスギス具合が半端ない。こんな疲れるゲームやってられないわと思ってまた繋がなくなりました。久々に味わったので敏感になってただけかもしれませんが。
こうなった原因は1つではないでしょう。容易く変えられる状況でもないと思います。しかし、現状のままで良いとは決して思いません。
だって、FF14やろうよ!って今の状況知って友達をこのゲームに誘えますか?僕は無理です。
誘ってもらったし、面倒見てもらってるし、頑張って追いついて一緒に遊べるようになろうって努力して、途中で諦めて辛い思いさせるのはもう御免です。
なら、何故ここで文句垂れてるのかというと、このゲームに期待していたからです。
今でも、初心者に受け入れられるMMORPGになって欲しいからです。
そんな亡霊の戯言でした。
自分が誘った奴も、剣術をやってましたが、色々言われたのかやめて行きました。
まず、ゲームで予習やギミックを理解して臨むものとは思って無かったこと、キーボードを用意せずコミュニケーションが取りづらい状況ということもあって、嫌になったようです。
自分が下調べをしたり、動画を確認するのを驚いてました。
結局、誰かの役に立つという実感があれば、続けて行けると思うのです。
辞めてしまった、1さんの友人はギャザラーで居場所が出来ると考えていたのが、戦闘職が必要であったり、マーケットで買えるなど、コミュニティーでの役割を見出せなかったのかもしれないですね。
これは運営の方針がそこを向いてないことが原因となります。
大勢の利便性や需要という、数値で捉えられる意見によって、言葉を上げない少数の希望に焦点はあたらないのが現実です。
つまり宝箱の捜索には、ギャザラーを連れて行くという仕様にすればいいのではないか?
ギャザラーが宝箱の開錠をしているときに現れる敵を、ギャザラーを守りながら戦う!
戦闘にロールがあるよう、ギャザラーも交えた遊びの企画などもご検討いただければ。
スレを見ているといろいろ魅力的な発想があるのでいろいろ夢が抱けます・・・。
個人的には、もっと「他プレイヤーを助ける術」が多く存在していればいいのになってよく思います。
現状だとIDをクリアする為には、
一緒にプレイする他のプレイヤーさんに、
クリアに必要なゲームスキルを最低限身につける事を、
要求する(無言の圧力的な)形になっていると感じています。
ゲームで精神的負担を感じるのが受け入れられない方の場合、
それが負担(重責)になりプレイ(チャレンジ)意欲に影響があるのかなと思ったりします。
個々の負担をもう少し下げられるように、
状況によって立ち回りを変化させられる上手な人が、
ポーション使って誰かを回復(今の回復量だとアレですが・・・)させてあげたり、
複数人が戦闘不能になった時は戦闘中にフェニックスの尾を使って誰かを蘇生したりなど、
回復だけでないとしても、もっと助ける面で他のプレイヤーさんと関われたらいいのになと思ってます。
普段はあまりやる事ではないけども、
ピンチの時に発生する協力プレイorファインプレイってみんなの雰囲気良くなりますよね。
(FF11の時は1時間アビでPTのピンチに貢献できた時が個人的には好きでした)
そもそも会話がしづらい戦闘システムなので、
もう少し生き死にをカジュアルに持っていってもいいのかなぁと思うんですが、
それだとつまらないゲームになってしまうのかしら・・・うーん。
やめていった人が戻ってくるのに一番重要なのは、戻る場所と戻りやすいシステムじゃないですかね。
あの人達はまだ遊んでるかな、という情報が何より必要だと思います。
課金を止めるとロードストーンが閲覧できないのではなかったでしたっけ。
また、課金を切ってからも無料で遊べる期間も必要でしょう。
お試しで気軽にもどれて、そのときに面白ければ課金(戻る)、じゃないですかね。
コンテンツ以前の問題ですけど…
緩和の方向性が、超える力の付与ではなくて、
突入できる人数の緩和である方がグループの運営は簡単であると思うのです。
4人IDだと1,2人余る、8人IDだと5人余る、24人IDはまだ揃って入れない。
これを、4人IDでも8人まで入れる代わりにEXP報酬も人数割りにするとか
8人IDなのに8人に満たなくても突入できるという形にできないでしょうか。
IDのレベルデザインがどうとか言ってますけど、レベリング自体はあっという間に終わります。
カンスト後はIL制限がないので高い人と低い人が混在し、レベリングIDよりも乱暴なプレイが多いです。
そんな中に離れていた人たちを呼び戻すのはかわいそうな思いをさせるだけです。
IDに入場のIL制限を付けるなら、攻略のILにも上限を設定してくれた方が良いかと。
消耗の早すぎる戦闘職向けのIDで、週制限や即死覚えゲーから脱出して欲しい。
私はいつ終わるともわからないハウジング資金をコツコツ貯めるゲームに挑んでいますが、
ここに復帰してくれる人はいないなーと思っているところです。
カンストしてからすぐゲームを辞めた人が2.2から復帰したとしたら、平均IL48くらいの盾が、平均IL120のDPSとコンテンツルーレットのワンダで鉢合わせをするということが起こるわけですね。
この状況になったらもう二度とINしないでしょうね。
CFからのID以外に限り、人数制限やレベル制限撤廃になればいいのではないでしょうか?
初心者どうし、またはソロで一ヶ月ぐらい遊べる仕組みやコンテンツが必要かなと思います。
上級者のお手伝いは時として邪魔にもなるので、その仕組みはいらないかなー?
ILという単一のベクトルで全プレイヤーが序列化され、近いプレイヤー以外と組むメリットが無いどころか「自分と近いor上級のプレイヤーとしか組ませるな。棲み分け!」という声が上がる始末。
スッゴイカナシイコトネ
アイテムレベルシンクとか有ればいいのかな。
レベリングダンジョンみたいにきつめじゃなくて、緩い感じので。