以前のアクションの豊富さから考えると、今の仕様はかなり面白みを欠いてますよね
コンパクトにして明確化するのは良いのですが、面白みを凝縮したというより
決まられた枠の中に無理やり押し込んだって感じが否めないわけで
スキル固定の観点からも、今後の発展があまり期待がもてないイメージが強くなってる気がします
ファイター職と魔法職は別のものと考えて、魔法の選択の豊富さは欲しい所です
たとえば、黒魔術師に属性魔法(火・雷・水・氷・土・風)を移動させて
パレットから基本属性を減らすことによって、対象となる対立魔法のコンボが発生するとか
コンボが発生しないけどすべての属性やある種の組み合わせで新しい魔法が発生するとか
(水と氷でフリーズ)(火と風でバーン)(風と氷でブリザード)そういった展開だと
同じ黒魔術師でも幅が広がって楽しいとは思うのだけど コスト面で難しいんでしょうね
コンボという要素はファイターにとっては楽しい物かも知れませんが
魔法に関しては必ずしも必要というものでは無いと個人的に思っています
敵がその属性の弱点を持っていれば効果は大きいですが、耐性を持っていたらコンボの価値は少ない
リキャやMPの問題から、弱い魔法でも相手の弱点を付いて魔法を唱える
そういった戦いの方が面白みがあるし、自分のスタイルが確立すると思うのですけどね
特定の弱体を入れたい、でも単体範囲問題やヘイトの問題とか 弱体化の魔法を別に欲しいと思ったりするし
単体範囲の関係ももう少し選択肢として分散化して欲しい気もします
そう考えると、今の仕様より旧体制の仕様の方がソサ系のコンセプトとして充実していた気がします
ただ高いダメージを与える魔法を数個持ちさっさと殲滅させるのが黒魔術師というコンセプトといわれても
ゲーム的に楽しいの?って思うことはたまにありますね・・・
