私の意見ですね。拾って下さってありがとうございます。
せっかくセレクトして頂いたのでリンク持ってきました。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post4625441
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私の意見ですね。拾って下さってありがとうございます。
せっかくセレクトして頂いたのでリンク持ってきました。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post4625441
誘導と意見まとめありがとうございます。
私は賛成派ですので、賛成派の意見を書いておきます。
・固定vs固定でPVPをプレイしたい方同士の、固定による固定のための固定戦闘のハイレベルな戦いを楽しむことが出来る。
・ソロのカジュアル性で、ジョブやロールに縛られない自由度の高いコンテンツを楽しむことが出来る。
まず最初に固定戦闘とソロ戦闘では、味方のプレイングスキルに左右されて、自分の能力を生存か戦力かどちらかに多く振らなければならなくなります。
固定においては、一定のプレイングスキルを全員が保持しているので、戦力に多く振り分けることが可能です。
逆にソロにおいては生存に多く振り分けて、戦力を削がれることに繋がりがちです。
固定戦闘のこれは無茶だろうという戦闘でも、一定のプレイングスキルで突破することが可能で、それは固定でプレイする方にとってはとても楽しいものになります。
固定申請・ソロ申請で完全に分けた場合は、その固定戦闘の極致のような戦いが実現することでしょう。
次にソロ申請側も、ソロ専門でプレイして、生存に多く振りながらも、戦力になるための限界性能を引き出したプレイヤーのプレイングが多く実現することでしょう。
高揚を狩り、自分が倒されることなく味方の元へ帰還するメレー、PTだけではなく他アライアンスにまで素晴らしいヒールを飛ばしてくれるヒーラー、味方のために全力で敵のヘイトを取り、味方のためにアシストをするタンク、足止めや離れた位置にいる敵を倒すレンジ。
ソロ専門プレイヤーの素晴らしいプレイングも忘れてはいけません。
私は完全な申請分けが、悪いものであるとは思いません。
むしろ良い影響を与える可能性もあるでしょう。
ただ、身内で楽しむということを考えた場合、その中間のような申請スタイルも必要であるとは考えます。
マッチングするなら、前提として
一位勝率10パー割毎にマッチングしやすくなる要素を入れるのはどうでしょうか。
それでランキングも作るなど、提案します。
マッチングがさらに過疎化する可能性がある案ですが
ロールバランスを今の状態のまま何も変化させないと言うのであれば
T2H2M2R2でジョブ固定マッチングさせるように希望を出します。
最近ライバルウィングズをやってて思うのですが、あまりにもレンジが多い
多すぎて前に出れない+体力が低いからすぐに溶けたりしてヒーラーのヒールがパンクする。
(ライバルウィングズの場合はちゃんとタンクを出したり構成を整えていたら強いです。)
フロントラインにおいてはレンジレンジレンジレンジレンジレンジ1強ゲーで色々とおかしい(72)
もしどの勢力もT2H2M2R2の構成であればギリギリ固定PTvs野良の場合でもゲームが成立する可能性があると私は思います。
ただメレーのプレイヤーが少なすぎるので、PvEでもあるように不足ロールボーナスを支給するなどするなどを、何か工夫をしてくれたらと思います。
(ライバルウィングズも正直ジョブ固定にしてほしい感ある。)
PvPはゲームのコンセプト次第で顧客の層が変わってきます。
そしてPvPのゲームでもガチ派やPK派,エンジョイ派などに分かれてきます。
まずマッチング以前にどういう顧客の層に来てほしいかを明確に決める必要があります。
今のフロントラインのコンセプトが
「様々なプレイヤーが存在するカオスな戦場というのがコンセプト」
であれば、今の状態で構いません。ただし日本DCで流行するかは知りませんが。
海外DCではそういう環境が流行しますし、今でもマッチングしていると思います。
しかし、フロントラインが
「それぞれの勢力が1位を目指し、競い合うコンセプト」
であれば、今の状態は絶対に改善するべきです。(日本は特に)
ジョブであれば参加可能、GCフリー、ロールフリー、スキル簡素化、経験値取得化をしてもなお
イベントを行わなかったらマッチングしないくらい過疎化する理由が恐らく他にあります。
(海外DCではそれの影響でbot問題が出てきていますが)
ただ、その要因もひとつではなく複数あり、それらが重なって過疎化していると思います。
こちらにもいくつか記載しましたが、他の要因を書きます。
フロントライン改善要望 #5477
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post4625196
・PvPプレイヤーの層がまず少ない
・日本DCはアチーブや報酬のためにコンテンツをする層の方が多い
・過去のコンテンツではなく最新のコンテンツに行く傾向が強い(RW実装前の砕氷戦のように)
恐らくこれかと。
そして大半のFLのプレイヤーが魅力としているのは「戦略ゲーム」だと思います。
確かに一定数はそういう魅力を感じるプレイヤーがいるのは確かですが、その人口よりも報酬目的で来るプレイヤーの方が恐らく多い。
それはGARO報酬が実装された時を見ればわかると思います。
そして重要なのはこれからどうしていくかです。
結論がそれなら、開発が報酬を出さない限りどうしようもないんじゃない、その場合は前回の反省を込めてソロだけでいいとは思う。Quote:
確かに一定数はそういう魅力を感じるプレイヤーがいるのは確かですが、その人口よりも報酬目的で来るプレイヤーの方が恐らく多い。
ユーザーにできることは72人集めてキューを積んでもらうか、書けばフォーラムに貢献しないと変換される選択をするかだろうね。
まあFLは繁盛する要素が現状はないと思う。デュアルでPVP体験して(大抵省略される)、FLでPTVPT体験して、フィーストかRWに進級する過程以上のものじゃないのかもしれん。
しかもPVPは大半のプレイヤーにとってはPVEの合間コンテンツだし。
「カジュアルコンテンツ」でもロールバランス等がめちゃくちゃで野良vs固定PTという不利な状況をさせられる場合が多々あり、
かつそんなめちゃくちゃなコンテンツで「正当なPvP」と言われて動きにそぐわないプレイヤーを悪と決めつけて晒したりハブしたりする。
正直そんなコンテンツ過疎化してあたりまえですし「んなもん行きたくねぇわ!」と思うのはあたりまえです。
どんなコンセプトなのかは知りませんが、カジュアルでもある程度は制限をかけたりしてバランスを取らないといけないと思います。
報酬目当てのプレイヤーを釣る手段を利用してもいいですが、そのプレイヤーへ与える印象は好印象でないと報酬を取った後でも長くそのコンテンツに居座ってはくれないでしょうし、日ごろ申請してみようなどとは思わないでしょう。
個人的に4人制にするのが固定PTの印象などを撤廃できるかつある程度バランスが取れる良い方法だとは思っていますが
もしも8人PTのままでフロントラインを構築するのであれば、今の状態のままだとバランスを維持するのは無理がありすぎる。
それはロールバランスはもちろんですが、マッチングの安定というバランスにも影響が出てきます。
もちろん今までのフロントラインの文化を残したいと思うプレイヤーもいるので8人PT制が支持されるのはわかります。
これらを踏まえていくつか案を出します。
まず始めに、マッチング窓口は統一させるというのは共通ということを書いておきます。
週替わりやルーレット制でもいいですが、個人的にルーレット制の方がいいと思います。
・PT申請とソロ申請に分ける
申請の設定でソロの項目の追加。PTがある戦場に行ってもいいというプレイヤーの方は外したりできる。
ただし、レンジが強いのは変わりないので距離減衰追加などのシステム面の調整が必要。
文字数制限のため次のレスへ続く
前のレスの続き
・ジョブ固定マッチングの復活
どの勢力も性能面におけるバランスを均等化するのが目的。(タンク2,ヒーラー2,メレー2,レンジ2)
FF14のPvPではまずヒーラーがいないと他のジョブが生きることがほぼ不可能に近くなる。
なので、システム面で必ず野良でも固定PTでもヒーラーの存在があることを前提にする。
今の仕様だと不安定な構成の野良とガチガチの構成の固定PTが戦い合い、蹂躙されるケースが多くなる。
現状レンジゲーではありますが、メレーが超強化されて逆にメレーが強すぎてメレー1強という状況も当然生み出してはなりません。
そして、ジョブ固定マッチングにすることで特定のジョブで気軽に参加しやすくなり、どのロールもフロントラインで受け入れられる姿勢ができていくと思います。
よって「ジョブであれば参加可能、GCフリー、スキル簡素化、経験値取得化」をした今であればジョブ固定マッチングを復活させてもいいのではないかと提案します。
前も提案した通りに、この調整と共に不足ロールボーナスによる報酬upを付けます。
これを踏まえて報酬面では
・ウィークリーシステムの実装
週の1位獲得数,KO数,アシスト数をある程度とった場合に取得できるアチーブ追加やボーナス戦績の配布をするなど。
・ランキングシステムの実装
個人のランキングで週や月にランキングインしたプレイヤーにボーナス戦績の配布をするなど。(アイテムだと問題が発生しかねないので除く)
プレイヤーの長期的なモチベーション維持を目的としてこのようなものを実装するのを提案します。
固定マッチングを設け固定PTのランキングを実装すると、他のプレイヤーと固定を組みづらいなどの問題が発生する恐れがありそうだと思いましたのであえて書きませんでした。
そして最もやるべきことは、コンセプトを明確にしたうえで
・チュートリアルの実装
これが非常に重要です。実装はよ。
今の環境だと初心者の受け入れる体制が全くと言っていいほど整っていないので、ゲームシステムなどのHow toや文章だけでもいいのでとりあえずどのPvPコンテンツでもこれは必要だと思います。
私はアチーブ目的で来るユーザーにゲームの魅力を知ってもらい、そのユーザーが日ごろ申請してもらえるようなゲームにするという点を重視してこのような調整案を提案しました。
いかがでしょうかね?