なんか勘違いしてません?
使えば使うだけ、成功失敗に関係なくあがらなきゃ
わざと死にまくらないといけないじゃないですか。
熟練度が高いと下手をイコールで結ばないでください。
いや、#1は自分の意見ではありませんが。
仰る通り、やり込み度、それだけだと思います。
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2年前のスレを発掘。
FF14においては、レベルがカンストしてからが本番であるとの方針が運営側から公式に示されており、装備のIL更新が事実上唯一のキャラクターの成長要素です。キャラクターのレベルはカンストするまでの一時的な装備とクエスト解放の制限としてのみ機能しています。
この方針は、後続や復帰組が先頭集団に追いつきやすいという点では確かに有効かもしれません。
また、レベリングに膨大な時間がかかるようなシステムが時代遅れという点についても、反論できるだけの材料がありませんのでそういうものだろうと受け入れております。
しかしながら、成長要素をILのみに集約した結果、カンスト後はキャラクターそのものには成長が一切ない点について、RPGとしては些か味気ないのではないかと思い、ひとまずはキャラクターの育成を楽しむ要素としての熟練度システムを検討してみました。
高IL装備の性能を引き出す要素としての方向性も考えてみたのですが、まとめきれませんでしたので没に。
■スキルの熟練度(案)
・ 戦闘用のスキルにレベル毎の上限値が設定されている。(忠義盾など熟練度がないスキルもある)
・ スキルを実行する度に一定確率で熟練度が上昇する。(ミスしなければ)
・ 熟練度が上昇するとそのアクションにサブステのプラス補正がつく。(命中不足の解消手段のひとつとして)
・ コンボ系統は正しく発動しないと初段以外上昇判定が走らない。(コンボ・Procを意識させる)
・ 攻撃スキルについては木人でも最低ラインまでは上がる。(木人練習の意義の向上)
・ 防御スキルはバフが乗っているときに被弾する必要あり。(木人のみでは無理なのでIDやFATEに誘導)
・ 一定値以上は適正ID(シンク可)またはFATEでなければ上昇しない。(トークン以外のIDの意義とFATEの復権)
・ エンドコンテンツでなければ最新のカンスト値まで上昇しない。(熟練度カンストはコアの証)
・ 装備やマテリアのサブステで熟練度不足をある程度カバーできる。(低レベル帯での最低限の装備の励行)
レベルキャップ解放の合間の、中継ぎ的な上限解放要素としてもいかがでしょう。
将来スキルの統廃合があった場合に熟練度をどう扱うかについては考慮が必要かもしれません。
スキルビルドゲー(日本サービスでいえばMoEとかマビノギとか)まがいのことやりたいんだろうけど、
経験上クラフターとかギャザラーとか本気で作業になって嫌になるぞ、それ
ギャザクラに関してはどちらも3.xからの難易度が上がり過ぎてカンスト後は手をつけておりませんでした。
ですのでそちらは対象外とさせてください。すみません。
文中に断りを入れましたように戦闘用のスキルに限定しての話とさせていただきますが、ビルドの多様性や複雑性は求めているわけではないのです。
分解スキルのように、やればやった分だけキャラの性能が向上する、ただし高難易度コンテンツの早期クリアを目指すのでなければそこまで意識しなくても良い、シンプルなやり込み要素程度のものを想定していました。
装備を更新してもリセットされない、キャラ自身が成長したと思えるような要素が欲しいと言う想いが根幹となっています。
ファンタシースターシリーズのネトゲで熟練度上げ部屋みたいなのがありましたねー。
コンテンツ内で6人寄り集まってひたすら味方にスキルを打ち続けて熟練度上げするみたいな。
作業ゲーだけど嫌いじゃなかったですw
それでもあえて実装の方向で考えるのなら
スキルキャップが外れるのは奇数パッチにすれば、
クリア出来ない人にとっては難易度緩和の一環として受け入れてもらえる可能性もあるのかな。
クリアしたから休止しようかって人も繫ぎ止めるかもしれない。面倒という感想は避けられないでしょうが、金策とセットでやれるような構成ならあるいは。
なんにせよ高難易度コンテンツ実装と同時にキャップ外すとしたら反対ですね。
今でさえ新式装備入手して禁断するのが色々アレなのに、さらに一手間かかることになりますから。
AWみたいな扱いならいいんじゃないでしょうかね。
熟練度システムって書き方するとわかりにくいですけど、
各自のジョブクリスタルにAWのような強化を施せるクエストが実装されます。
とかだったらなんとなく納得できます。