「難しい物の攻略には相応の報酬」ってのは良いと思うけどミニオンやトークン付けてしまうと結局は周回コンテンツになってしまいます。
要はギルガメッシュ討伐のように報酬はないけど面白いコンテンツでしかもそれが高難易度であって欲しいってことを#1でおっしゃってたのだと思ったんですが、
そういった意味でaqua_steveさんはトークン要らないんじゃないかとおっしゃったのではないかと
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旧FF14の紅月下で貰えるホワイトレイヴンってイヤリングのように、得られる物は実利のないクリアの証でいいと思うよ。 これやる人は「あれクリアしたのか!すげー!!」って賞賛されるのが最大のご褒美なんですから。
周回前提のコンテンツでは無く、クリアすることが目的のコンテンツとして実装されると良いですね。
俺もそうなんですが、求められているコンテンツって、報酬の良いコンテンツではなくて、長く何度も遊べるコンテンツなんだと思う。
必要だと思う要素は、
・参加しやすい気軽さ
・毎回参加するごとに変化する、状況や戦況(麻雀の配牌を見るワクワクさみたいな。)
・クリアまでの導線の多さ(道は1つじゃない)
・道中の爽快感や、クリア後の達成感の演出
このあたりかな・・・。
その言い分はちょっとおかしいんじゃないですかね。
私だって月額の課金をコンテンツ毎に(IDに500円、エンドコンテンツに500円等の様に)振り分ける事が出来るんだったらだったら初心者の館には払いませんよ。
ですが、私はFF14というゲームに払っているのであって、そのゲームに幅を持たせる為なら初心者の館もあっていいと思うし、「既存プレイヤーの利益にならない物に開発費を回すな」なんて言いません。
あなたの言っている事は程度問題で、大迷宮バハムートが難しくて手をつけていないという人が
「上手い人達の為のバハムートに開発費を回すな!」「報酬はあってない様な物でいい」と言うのと変わらないと思いますよ。
仰る様に、「ただ遊んで楽しい物で高難易度の物が欲しい」というのも言いたい事としては間違ってはいません。
しかし、それだけだと一度だけ遊んで満足っていう事態になりやすいので、長く遊ぶ為には、難しい上に報酬もそこそこ必要だというのが私の主張です。
報酬に関しては難しい所ですが、周回するにしても
「安定成功が難しい分報酬は確かにいいが、一度でも失敗したらブレフロ辺りの様な場所を回った方が効率が良い」位の上手いバランスが出来ればそれが一番いいのではないかと思います。
その塩梅を開発が上手く調整出来るかという問題はありますが、理想を語る分にはタダですので、語る事が無駄にはならないと思ってこのスレを立てました。
吉田Pがランダム導入で安定しない事に懸念を抱くなら、「安定させてみろ!出来るなら報酬は良いぞ」位の物があるといいかなと思います。
敵を倒す毎に100ギルとかは出ると思います。
そのぐらいは出しても周囲からの異論はでないと思います。
100匹倒したら・・・・・凄いですね!
批判ばかりしていてもあれなので
ライト層も参加できる挑戦したいと思える要素として
敗北しても報酬が得られるようにしたらどうでしょうか?
例えばランダムに出る強攻撃を何回受けたとかフルタイム全力で挑戦して未クリアでレアドロップとか
そうすれば上手い人達がクリアして得られる称号も
あんなに自分たちが(ライト層)が挑んでもクリアできなかった敵を倒したのか凄いな
といった具合に価値をより高められると思うんです
その報酬が欲しいから上手くなるように練習し、結果FF14にハマったり以前よりもモチベを高める人が少しでも出れば、それはFF14プレイヤーの利益なのではないですか?
また、そうでない人はブレフロの様な所で安定的に稼げばいいのでは?
上手い人の中でも安定を取った稼ぎを選ぶ人も居るでしょう。
「そこに行かなければ取れない」なんて事が無いように、トークンを主とした報酬例を挙げたんです。そもそも称号なら良くてトークンはダメという理由がよく分かりません。
安定しないというリスクを背負った上でハイリターンを望むのがいけない事でしょうか?
もう一つ疑問に思ったのでお聞きしたいのですが
ゲーム内の報酬の有無に関わらず、開発費は同じだけかかるはずです。
開発費を回すのが嫌だと言いながら、報酬の有無で私の要望への是非が変わるのは何故ですか?
どうしても矛盾を感じます。
ゲーム内報酬を得られるコンテンツでは開発費を回すのを許さなくて、ゲーム内報酬が皆無であれば開発費を回す事への理解を得られるというのが分かりません。
有用に開発費を使うにはむしろ長く遊ばれる物、報酬のある方が効率的に思います。
私なら「一度遊んだらお終い」という物に開発費を割く位なら、「長く遊べて楽しめる物」にお金をかけて欲しいと思います