極タイタンに関してはデバフ管理しながら、雑魚沸きの時にタイタンをナイト、チビタイタンを戦士ってやってますね
ナイトの多少回復が薄くてもなんとか出来るのと、戦士の範囲固定力が上手く噛み合ってるギミックだと思います。
ナイトでやるより戦士でチビタイタンやる方が遥かに楽ですからね
Printable View
極タイタンに関してはデバフ管理しながら、雑魚沸きの時にタイタンをナイト、チビタイタンを戦士ってやってますね
ナイトの多少回復が薄くてもなんとか出来るのと、戦士の範囲固定力が上手く噛み合ってるギミックだと思います。
ナイトでやるより戦士でチビタイタンやる方が遥かに楽ですからね
こちらも申し訳なかったです。おっしゃる通りただの煽りなので、戦士を入れるメリットがないってのは完全にホラです。
常時10%軽減を維持できるのはパーティーに対してかなり有用ですし、タンクとしてDPSが高い点、ピンポイントな防御スキル!つかんだらはなさないそのヘイト維持能力の高さ!
イイ・・・だからこそ自分は戦士をやめないのです。斧の鈍い輝き・・・イイ・・・・。
戦士とナイトを比較しているのはナイトのインビンがリスクと効果のバランスが良いスキルであるという点から、逆に戦士のホルムギャングはどうしてこんなにもアンバランスで、ナンセンスな効果なんだろう?という疑問に達していただきたいからです。
大事なことなので繰り返しますが、ナイトうらやましい!って趣旨のお話をしたいのではないのです。
むろん、自分もクリア直前までループ2回越えて時間切れで全滅まで行く程度にはやりこんでますし、戦士自体の防御性能はタイタン戦での必要十分を越えています。
ホルムもインビンも必須ではないです。そこは勘違いしてないので大丈夫です。
たしかにタイタンは同じ動きをしますし、何回も何回もあいさつしてれば嫌でも行動を覚えちゃいますよ。でもランダム要素があるのはプレイヤーの方で、そこからホルムとインビンの差は顕著に出るって点は考慮すべきであると思います。
一緒にプレイしてる仲間のせいで自分はクリアできないのだ!!なんて思いたくないではありませんか。
ヒーラーさんがヒール失敗しちゃってる・・・!でもギャングが成功すれば立て直せる!でもスライドが次に来る・・からの諦めるって選択死しかない状況が当然のようにあるのが残念で仕方ないだけなのです。
なんか完璧にうまくいったときは使わないよ?って意見が多いですが、その意見を主張することになんの意味があるのです?
・・・・たしかにクリアはしてませんよー!・・・ぶぅ。
回復からの視点で申し訳ないですが、ランスラにあわせる意味がよく理解できないのですが・・・
回復からみれはランスラの間は攻撃がとまってくれていい休憩時間になってると私は感じていますが、そこにホルムをあわせる必要があるのでしょうか?
(回復からの視点ですので、盾の細かい事情などはわかってないです。もしなにかあれば指摘おねがいします)
極タイタンはクリアもしてるので理解はしているつもりです。
極タイタンでタンクさん二人のタゲ交換時にランスラが重なってタンクさん達のほうにランスラが向き被弾なんてのは結構みますね。ほかにも火力さんが前に出すぎてその火力さんにランスラが向き・・・等など。
ですが、極蛮神(とくに極タイタン)やバハムートなどのハイエンドコンテンツではミスが許されないようなつくりになっており、前述した状況も基本的にはミスですので、PTが崩れたり落ちたりしてもしょうがないものなのではないでしょうか?
極タイタンにて「インビン、ホルムを使用し立て直してクリアした」というPTには当たったことがないですね。
極タイタンをクリアできるPTって多分全てがきっちりかみ合ってるからクリアできると思うので、立て直す状況というもの自体が非情に発生しにくいと思います。
ナイトは数々の防御スキルから「防御的」な面に関して秀でていて、戦士はナイトに比べ火力や複数の雑魚を同時にもつことなど「攻撃的」な面に秀でているというのはプレイヤーの方々も実感してるとおもいます。
インビンは防御的なスキルであり、防御的な面に秀でているナイトのインビンのほうが攻撃的な面に秀でている戦士のホルムよりバランスがいいのは私としては当たり前のことだとおもいます。
(しかし、わざわざついていた吹き飛ばし無効を削除したのは理解できないですね。)
一撃死を防ぐ能力で、たった6秒の間敵の攻撃をHP1で耐えきる、強力な攻撃による一撃死を防ぐスキルが落下による一撃死を一切防げないってどうなんですか?
すごく変じゃないですか?刺されても殴られても死なないぜ!でも突き飛ばしは勘弁な!!ってギャグですかー!!?
押してだめなら引いてみろ!なんてトンチみたいな死に方が許されていいのですか!?
いえ、戦士の場合は引くのもだめだし押すのもだめですね・・・。
最初から言ってる通り、みなさんも同意してくださる通り、吹き飛ばし無効削除だけはナンセンスだよな。というだけの話です。それ以外に主張したいことはございません。
良いんですよホルムギャンク中に来た範囲攻撃にあたるのは。
避けずに当たるという覚悟でギャングを発動するのですから。
そして、極タイタンに限らなくてもいいんです。
いつか盾だけをかならず吹き飛ばして崖に落とそうとする強力な敵があったら戦士はやっぱりそれだけのために不利になるのですから。
タンクの即死はそれだけ重い話だと思うのです。
その前提をもって意見交替をしてもらいたいのです。
このような、吹き飛ばし無効じゃなくてもいいからダメージカットがつくといいよね!みたいな意見はとても良い意見です。内容の妥当性はいいね!の数や運営からのフィードバックで推し量りましょう。
逆にこのような、極タイタンではそもそも使わないし、無敵スキル絶対使わなきゃいけない状況が生じるようなパーティじゃクリアできないよな。なんて意見は、絶対防御スキルの存在自体いらないよって主張にしかならないのです。
私はJOB同士の関係が「畑を持つ人と種を持つ人」のようにお互いを必要とする関係であることが望ましいと考えています。
繰り返しですがホルムの吹き飛ばし耐性については早くはっきりとすれば良いと思います。むしろ不具合であれば嬉しい。
その上で、
「真(極)タイタンでのホルムンギャンクが本当に劣化インビンにしかならない点 」
というタイトルを見てインビンしたいならナイトを使え、というようなことを書きました。
吹き飛ばしに関する不具合または仕様についての意見交換を望むならばそれにふさわしいタイトルにして貰うか、あるいはそれ専用のスレッドが別にありますのでそこに報告すべきだったのでは無いかと思います。
(既にきちんと報告されたようですが)
オーバーパワーはフラッシュより強い!フラッシュにもダメージ付けろ!
ワンパレでプリン縛れないインビンは雑魚。非ダメも無いし何の意味も無いじゃん!?
デスセンに毎回%軽減合わせられないナイトは雑魚。
それと同列な考えなのでは?と思い意見させて貰いました。
状況を絞ればどちらかが有利になることは至極当然と思います。
JOB同士で最低限できるべき所を守ることは大事ですが、それと同じようにお互い個性を作ることも大事だと思います。
スレ主さんに私の思いが少しでも伝わっていれば嬉しいです。
今後より戦士とナイトの組み合わせが発展していけると嬉しいですね。(ホモではない)
上のレスを見て少し追記
もしタンクを狙って吹き飛ばして即死させてくる敵が現れて、それが不可避(インビン、意思、(ホルム)以外)だった場合それはもう完全にコンテンツ側がおかしいといって間違いないと思います。
追追記
事なかれ主義者とか頭おかしいとか流石にやめて欲しいです。悲しいから。
人のことをとやかく言えるような人間ではありませんが、こちらのフォーラムはディスカッションする場であって自分の意見に同調して欲しい人を集める場所ではないと思います。
スレ主さんの問題定義に関してみんないろいろ考えて回答してくれているのに返しの内容ひどすぎるのではないでしょうか?
いくら口調が丁寧でも煽ったりするのは問題外です。
横から見ているだけでも不愉快になるので直接言われた方は相当嫌な気分なはず。
私の言葉でスレ主さんも嫌な思いをしてしまうとは思いますが、誰も言わなければずっとこの状態が続くと思ったのでいわせて頂きました。
不愉快な思いをさせてしまった事はすいません。
できることなら何か嫌に思うことがあっても一呼吸置いて落ち着いて言葉にしてみてください。
そうすればもっと建設的なディスカッションができ、より良い結果が得られるのではないかと思います。
ホルムは正直自分としては耐えるなんてどうでもよかった。
引き寄せられる敵が少なすぎる。
ホルム中吹き飛ばされる。
この二点がどうしても納得できない。
劣化インビンなんて望んでた訳じゃない。
レジストする敵をもっと減らしてくれよ、、、
なんで新インスタンスでほぼレジストなんだよ、、、
ホルムギャングが劣化インビンになってしまうのは、仕方ないことだと思います。
インビンはジョブ50のクエストを経て取得するアクションですが、ホルムギャングはクラス42で取得できるただのアクションですから、ホルムギャングがインビン相当のアクションになってしまうのはおかしいのではないでしょうか?
とはいうものの、ノックバックに関しては、仕様なのかバグなのかはっきりしていただきたいものですよね。