操作的には平均的で、今回の調整で火力も平均的な程度になった感じじゃないでしょうか。
もちろんコンテンツで心眼をフル活用して他ジョブ平均程度なわけですから、上限じゃとても及びません。
個人的な評価は「現状火力は可もなく不可もなく、PTを考えたら他メレーで良く、どんなコンテンツでも侍を選ぶメリットがあるという状況はない。」という認識になるのが今の侍ですね。
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FF14でいうピュアDPSは<他者に与えるシナジーを持っていないジョブ>を指す言葉だと私は思ってます。
ですからシナジー分を他メレーに足さなければ侍の火力は圧倒的でしょう。
それが地力が高い、という意味になるのではないかと思います。
そこに爆発力の有無は関係しないと私は考えているので、黒は恒常的な火力、侍は爆発的な火力という風にジョブの個性としての差別化がされていた、と思っていました。
6.1で見事に侍の個性を捨てて黒側に寄ったのに6.11調整含めても火力面で言えば黒より確実に弱い+シナジー分含めた数値ならばおよそメレー中間程度ですが、被シナジー分を考慮すると最下位付近に近くなるでしょう。
恒常的にDPSを出すのがピュアジョブだとすれば居合術は彼岸花のみにして、後はコンボ回して震天回すだけのジョブにするべきでしょう。
それこそ波切や乱れ雪月花なんて爆発力に繋がる要素は全削除で良いのでは?
回天して居合術するのが楽しく感じたのは、通常コンボとは一線を画したドでかいダメージが出て、それが爽快感に繋がっていたからだと思います。
まぁ適当な例で申し訳ないですけど、6.08の侍を知っていると<ぬるくなって炭酸抜けかけの微炭酸コーラみたいなジョブになったな>って印象ですね。
ピュアである以上火力でしかPTに貢献出来ないのでせめてメレー内でトップ争い出来る程度の火力は欲しかったですね…
雪月花700にしても以前の回天雪月花(クリ無し)と同じぐらいなのでもっと威力上げても大丈夫だと思うんですがやっぱり回数が増えた震天との兼ね合いもあって慎重になってるんですかね
水を差したつもりがかなりレスを頂いててとてもびっくりしてます
皆さん一人一人の発言見てるんだなあ、と感激です……
もしかしたらちゃんと読んでいただけるかな、と期待して以下の投稿をします
今回の雪月花&波切の確定クリについて、
「これしか調整できる方法が無かった」のでは?と考察しておりました
ピュアDPSやらクリダイに関わる話なのですが、
多分開発の方、ちゃんとフォーラムを読んだ上でこの調整かと思われます
「はぁ!?何言ってんのお前!?」ってなる気持ちは分かります。もし読んで頂けてるのであれば
落ち着いて下の内容も読んで欲しいです
天下五剣の調整は知らない
6.08までの雪月花と波切
何も乗らない クリ ダイ クリダイ
の4パターンのダメージ
恐らくほとんどの方が望んでいなかったであろう今回の雪月花と波切
クリ(実質何もなし) クリダイ
の2パターンのダメージ
このフォーラムの半数の方が望んでいた多段ヒットの雪月花(波切)
ダメージ発生1回目:何も乗らない クリ ダイ クリダイ
ダメージ発生2回目:何も乗らない クリ ダイ クリダイ
……こうしてみると多段ヒットの方が大きくダメージがブレるのでは?と考えました
シナジーこそ受けられますが、2発ともクリダイになる確率は
雪月花だけで見ると、どれだけ頑張ってもダメージ発生1回より低くなる≒下振れする確率が大きくなります
多段ヒットだけどクリダイ判定は1回、とかでは6.08とやってる事は変わらないですし、
そもそも現状の仕様を開発は変えたかったはずなので、
「ダメージのブレを抑制するならばシナジー受けにくくなる(なくなるわけでは無い)が、
確定クリが最も望ましい、というかそれしかない」
と開発は判断したのでは無いでしょうか?
単につらつらと今回の調整から考察しただけなので全部推測ですが、
もしかしたらこうなんじゃないかなーと書いてみました
お目汚し失礼しました
それはそれとして、今の侍は良くも悪くもやる事が変わらないジョブなんで、
超高速GCDでバチバチに居合術してバーストにメリハリつけて欲しいです
私は零式クリアできればいいという程度で遊んでいるプレイヤーなので、ズレてるのかもしれないですけど。
火力面に関しては、ピュアDPSとは言ってもキャスと違って蘇生の有無がある訳ではないので、
常にメレー内で環境トップの火力(シナジー込みの総合火力)という訳にはいかないとは思います。
ただ、シナジーもないし吸えない現状はかなり悲しいですね。
侍にシナジー持たせて、技の火力を平均的にして、さらに居合の詠唱を無くせば簡単にバランス取れる気もしますが、それだとあまりにも面白くないので。
居合の一撃が大きく被シナジージョブとして優秀だった6.08の方針で再調整していただけると嬉しいですね。
確定クリティカルにした理由がダメージが跳ねてしまって調整が難しいだったと思うのですが
それに関しては雪月花を多段ヒットにした方が確率が分散して振れ幅が抑えられたような…って考えてしまうんですよね
数字って難しいからもっと詳しい人に解説してもらわないとわからないのですけど
スレでよく提案されていた多段ヒットにすることのメリットはブレの上限と下限を狭める目的ではなく、それぞれの上振れと下振れの発生率をそれぞれ少なくする目的だと思いますよ
意図が伝わりやすいように単純化かつ極端にしてみます。
・ダイレクトヒットは存在しない
・クリティカルが出た場合は威力2倍
・クリティカル発生率は50%
とします
威力1000の技を打つ場合
a)1発1000ダメージの単発攻撃:威力1000or2000
1000ダメージも2000ダメージも50%
b)1発500、2回の多段ヒット:威力1000or1500or2000
1000ダメージ→25%
1500ダメージ→50%
2000ダメージ→25%
aの場合はクリティカル判定1回で威力の差が大きいのに対して、bの例では中間の威力が最も発生確率が高くなっています。
上限値を引く確率が下がるが、下限値を引く確率も同様に下がることを「ブレの抑制」として皆さんが発言していると私は捉えていました。
実際の確率や数値はもっと細かいですが、概ねこのような意図があっての多段ヒット要望なのではないかと考えます。
多段ヒットあれだけ要望があったのに、確定クリティカルにしたのは、絶をギリギリクリアできる感じに調整した時に、前の侍だと「侍のクリティカルが少なかったせいで負けた」とか「侍がやたらクリティカルでてミスがあったのにクリアしてしまった」ってなっちゃうので突貫工事で確定クリになっちゃったって気がしますね。
絶までにって制限時間があるなら当然クリティカルバフ全部の調整同時には無理でしょうし。
詳しい方からしたら6,08の侍も弱いからクリでるでないでそんな影響はないとかあるかもしれませんが、、どうなんでしょう
クリティカル20%、その際のダメージ160%で計算すると
①威力1000のスキル10回と
②威力500のスキル20回で
計算することとします。
クリティカルが発生する回数をXとして、期待値、標準偏差を計算すると
ダメージ=
①1.6×X×1000+0.2×(10ーX)×1000
②1.6×X×1000+0.2×(20ーX)×500となり
期待値は共に11200。
Xの標準偏差は
①約1.265
②約1.788
となります。
つまり
ダメージの標準偏差は
①1.265×600=759
②1.788×300=536
①の場合95%の確率で11200±1518
②の場合95%の確率で11200±1072
に収まることとなります。